Pull to refresh

Comments 3

Однако смешивая глобальное и локальное значения, мы можем получить лучшее из обоих миров
В корне не согласен с автором оригинальной статьи, так как это, по сути, наложение всё того же, «плохого» эффекта, но с определенной прозрачностью, что не отменяет того, что он имеет ореолы и не перестает быть в основе своей тем самым extreme “HDR photo” style.
Ореолы воспринимаются неестественно по той причине, что человеческая зрительная система и мозг понимают, что какой-то отдельный объект, освещен «как-то не так», неравномерно, то есть задействованы некоторые иерархические свойства сцены, которые в «живом» фото еще необходимо извлечь из картинки, а вот в игровых движках они, как правило, идут «из коробки».
Критикуешь — предлагай!
Чем ближе в «иерархическом дереве» игровой сцены (не знаю, как правильно это называется, могу быть неточен в терминах, за что прошу меня простить) находятся объекты, тем меньше должна быть разница в уровне экспокоррекции между ними, а внутри объектов она должна отсутствовать, т.е. коррекция должна применяться ко всему объекту целиком.
На примере последней фотографии можно выделить три части: небо, здание и трава с деревьями. Каждой части должен быть присвоен свой уровень экспокоррекции и, возможно, коррекции контраста, это избавит ситуацию как от проблемы ореолов, так и от других артефактов.
Да, согласен, проблема с «ореолами» останется, но не будет настолько заметной после смешивания.
Автор и не пишет, что проблема полностью разрешиться алгоритмом, множество параметров у него подбирается вручную и передаются в качестве uniform, экспокоррекция в том числе (uExposureCompensation)
Хотя на самом деле ее стоит рассчитывать. Есть отличная статья на эту тему
knarkowicz.wordpress.com/2016/01/09/automatic-exposure
В ней рассказывается, что экспокоррекцию рассчитывают из L по формуле, либо зависимость настаивается художниками и функция храниться в 1D текстуре. Второй вариант предпочтительнее
Sign up to leave a comment.

Articles