Pull to refresh

Comments 11

Как раз сейчас это всё грызу, поэтому даю полезные ссылки. Обзор методов сглаживания краёв и рисования полупрозрачных предметов (это трудно совместить)
www.decom.ufop.br/sibgrapi2012/eproceedings/tutorials/t6-survey_paper.pdf
Неподвижную картинку сглаживает отлично, но при движении вдоль края бегут «мыши», поэтому нужно ещё временнОе сглаживание (к каждому кадру добавляется чуть-чуть от предыдущего кадра)
www.dropbox.com/sh/dmye840y307lbpx/AAAQpC0MxMbuOsjm6XmTPgFJa
Я взялся писать геометрическую программу (интерактивные построения в пространстве) и надолго завис на сглаживании краёв.

Интересная тема, но статье нехватает подробностей.

Что-то у меня демка по ссылке не запускается вообще — нагрузка на GPU при активном приложении есть, но на экране пусто.
Win10 + RTX 2070.
аналогично, Win10+1070.

А у меня вот работает, win 10 и старая AMD

А в чем смысл рядов в предпоследней картинке? Что они значат? Столбцы подписаны, а ряды нет.
Ряды подписаны справа.
Два ряда, оба не подписанные (пред-последняя картинка)
Да, прошу прощения — я глюканул. Почему-то был уверен, что вы про последнюю картинку говорили. Наверное, потому, что сам сначала не увидел на ней привычных подписей слева.

В первом столбце с подписью "NoAA" — два изображения повернутой сетки с разным разрешением. Первое — простой случай, когда только зубчатость нужно устранить. Второе в столь низком разрешении, что сетка разорвана во многих местах, без дополнительных выборок никак.


Далее:
MLAA — алгоритм постобработки (те. на вход получает только картинки из столбца NoAA) старый для сравнения
SMAA 1x — тоже только постобработка, но новым улучшенным алгоритмом
SMAA S2x = MSAA 2x (две выборки на пиксель, но гораздо быстрее чем двойное разрешение рендера) + SMAA 1x
SMAA 4x = TAA 2x (временное сглаживание, сдвиг сетки выборки для разных кадров) + MSAA 2x + SMAA 1x
… оставшиеся столбцы — понятно.


Вообще, была хорошая статья на хабре про сглаживание — https://habr.com/ru/post/343876/

Sign up to leave a comment.

Articles