Pull to refresh

Comments 40

Желать удачи уже не комильфо, в чем смысл минуса то? Если причина в пиаре, ну дело сделано, совет услышан(надеюсь). Вроде ни одно животное не пострадало…
Как никак пару советов — умозаключений прилагается, да и вообще интересно было почитать.
Пиар — это часть любой темы, кто то делает это скромно (или хитро), кто то менее. Кто как умеет… оплеуха, как правило достается новичкам:)
Это хаб «Я пиарюсь» или хотя бы личный блог компании? Или у нас теперь принято использовать технический ресурс для рекламы без каких-либо технических деталей?
А вот мне было очень интересно почитать и без технических деталей (иначе была бы еще одна статья из серии Hello, world).
И интересно было в первую очередь обоснованием и мотивацией принятия тех или иных решений.
Не нашел ничего (кроме главного изображения), что призывает пойти и купить/скачать данную игру, ни слова, ни намека.
Дело все в том что эта статья в 2 словах описывающая процесс придумывания-создания игры и более менее подробно раскрывающая суть продвижения и сопровождения своей игры до/после релиза. Достойных описаний этого процесса не так уж и много (по крайней мере мне не встречались).
Конечно, когда множество статей о: «Как вращать кубы на 360», «Собираем пример из SDK», ты никогда не дойдешь до полноценного релиза, а если так, значит и статьи эти все один сплошной «Я пиар»
Я и не сомневаюсь в хорошем качестве статьи и материала (хоть и не технического), но правила Хабра никто не отменял. Статья должна как минимум уйти из хаба Unity, прямая ссылка должна быть удалена, либо целиком статья переходит в «Я Пиарюсь». Когда-то это происходило вообще автоматически и в итоге привело к появлению отличного формата: вместо пиара и прямых ссылок разработчики делятся каким-то секретом разработки и в итоге получают и фидбек сообщества, и трафик в свой проект (благо, находить игру по названию хабровчане умеют).
P.S. Автор статьи с нами уже 8+ лет, тут нельзя списать на «ой, первая статья, не знала о таком правиле».
Если говорить про правила Хабра, то данная статья гораздо больше соответствует правилам, чем какой нибудь призыв запускать бумажные самолетики на митинге.
Тем более, что редко кто делится реальным опытом продвижения собственных разработок.
Это факт. Но все-равно их нарушает. Не должно быть «я нарушил закон вот лишь чуть-чуть, а он больше, сажайте его!». Иначе будет все прямо как в нашей стране.

Правила:
Плохая публикация:

* Является рекламой своего или чужого проекта, сервиса, приложения, сайта, etc.


Выше уже писали, что это не совсем реклама.
Интересны этапы создания и продвижения приложения, а так же обоснование и мотивация тех или иных принятых решений.
Конечно, это другая сторона баррикад в разработке (с одной стороны разработчики, с другой продакты), но делают они общее дело. И у этого дела интересна не только техническая сторона.

В крайнем случае, вам ничего не мешает пожаловаться на статью модераторам.
Дело в том, что я не пиарюсь. Моей целью было действительно поделиться знаниями, которые я получила после запуска игры. Я делюсь довольно ценной информацией, например, о том, как найти издателя и заинтересовать его, как сделать запрос на фичеринг у сторов и т.д. Это первостепенно. Если вы переживаете, что ко мне в игру повалил трафик с Хабра — не надо, потому что он не повалил.

Из хаба Unity уберу
Тогда уберите еще пожалуйста ссылку из статьи и разместите ее в комментариях.

P.S. Я переживаю только за правила. За нарушение оных я когда-то получил удаление статьи и теперь ревностно слежу за остальными авторами :)
UFO just landed and posted this here
питч, онбоардинг, софтланч… они по-русски говорят уже с трудом просто
Это отбор приложения в «Избранное» модераторами App Store и Google Play
Это когда сервис помещает товар в раздел «Featured»: то есть, в рекомендованные. Всякие «Выбор редакции», «Игра недели» и т.п.
Желаю удачи и дальнейшего развития.
Однако, хотелось бы расшифровки не «общетехнических» терминов вида (софт ланч, фичеринг, питч, ARPU).
Фичеринг выше расшифровали, но термин стар примерно как appstore/google play.
ARPU — термин можно сказать не технический, а «рыночный», average revenue per user, то бишь средний доход с пользователя/клиента.
Вот питч и софт ланч уже да, более нишевые термины, придётся гуглить, расшифровка не помешала бы.
Дополнила статью, в скобках после терминов написала их объяснение. Спасибо за то, что обратили на это моё внимание!

Софт лонч всё-таки будет корректнее. Ланч это приём пищи.
Статья больше для "Я пиарюсь". Ни слова на чём делалась игра и какие были технические трудности..

Слово Unity встречается на странице один единственный раз, в её шляпе. Никакой конкретики, одна вода. Что это здесь делает?

Жесткие тормоза на asus zb555kl. Представляю, как все висит на мтк

Обилие нераскрытых терминов — это, конечно, нехорошо. Но в целом статья для меня показалась полезной, добавил в закладки.
Удивился минусам — тут ведь о продвижении, а не о разработке.
Мне кажется, что вы не совсем понимаете полученные результаты.
CPI больший, чем пол бакса — это очень плохо. Ретеншн D1 30%, D7 14% — это мусорные метрики для hypercasual рынка. Фичер в инди разделе не дает почти ничего, думаю это вы уже заметили. Тот трафик, который все таки придет с фичера не даст возможности проверить ваши гипотизы, т.к. метрики трафика с платного UA и с органики сильно отличаются.

Мне кажется, что это вы кое-чего не понимаете. Например, того, что любой продукт всегда начинается с каких-то показателей, на самом деле, почти неважно — с каких. А дальше эти показатели улучшаются: через проверку гипотез и внедрение новых фич.

Я не давала какой-то оценки нашим результатам, не утверждала, что они хороши или ужасны — я лишь написала правду, которая, надеюсь, будет кому-то полезна. Мне не стрёмно рассказать правду о наших показателях, потому что я знаю, что могу их улучшить, и я знаю, как. Это просто работа.
А вот почитать о том, как повысить d1 с 30% до 55% и d7 до 22% было бы интересно. + как уменьшить CPI с 1.5$ до 0.3$ или ниже. Понравился пример падения с 2.5$ до 1.5$, было бы здорово увидеть новую статью по улучшению показателей на примере вашей игры. Что-то вроде, было, внедрили такую-то фичу — стало. Это была бы безумно полезная информация.

Другой вопрос, что CPI на 75% зависит от основной механики игры, чтобы его улучшить до требуемых 0.3$ или ниже придется переписывать чуть ли не все ядро игры (это мы про iOS, США говорим, понятное дело, в Индии хоть завтра можно набрать такие показатели, а то и лучше). Но это так говорят, будет интересно посмотреть что получится в вашем случае.
Обычно такие показатели и говорят, что вы делаете что-то не то. Всякими дополнительными фичами, уведомлениями, для игры вашего жанра ретеншен можно поднять максимум на 10-15%.
Также у вас очень высокий CPI, это еще один гвоздь в гроб вашего проекта.
На вашем месте я бы просто поддерживал проект в работоспособном состоянии, так как вам повезло получить фичер в Google Play. А все усилия сконцентрировал на разработке новых проектов.
любой продукт всегда начинается с каких-то показателей, на самом деле, почти неважно — с каких.

Вроде бы, звучит здраво, но, на самом деле, это просто ваше предположение. Причем предположение в корне неверное. Да, продукт начинается с каких-то показателей, но невероятно важно с каких именно. Именно поэтому разработчики много занимаются прототипированием и лишь небольшая часть прототипов превращается в готовые продукты. Как правило, невозможно получить CPI $0.2 из $1.5 и невозможно получить D1 55% из D1 30%. Вы — просто очередной неопытный разработчик, который гуляет по давно известным граблям.

Кто я — совершенно неважно. Важно то, что я написала в этой статье. Я написала там про свой опыт, который пригодится тем, у кого его нет. У вас он, видимо, уже есть, поэтому эта статья вам не полезна.

Не понимаю, зачем вы тут остановились и пытаетесь мне доказать, какую ужасную игру я сделала и как у меня ничего не получится. Спасибо, но я как-нибудь сама с этим разберусь.
Я пытался донести, что не стоит тратить время и силы на изначально провальный концепт. Чтобы такого не происходило, нужно тестировать игру на реальной аудитории как можно раньше и если первые метрики не выглядят многообещающими (D1 > 40%, CPI < $0.6 для гиперказуалок), то закрывать проект и двигаться дальше.

Вы могли снять метрики со своей игры после месяца разработки и тем самым сэкономить 3 месяца времени, за которые можно было успеть сделать еще три прототипа, а вместо этого планируете угробить еще неопределенное количество сил. Но дело ваше, поступайте как хотите.
Указанные вами метрики выглядят многообещающе для кого? Для издателей, которые хотят заработать миллионы на игре, затратив как можно меньше усилий? Для вас лично?

Может быть, вам это покажется невероятным, но у всех людей свои цели и ожидания, в том числе финансовые. Кому-то нужны миллионы, кому-то — скромный небольшой доход, а кто-то вообще просто хочет что-то сделать, с чего-то начать, получить первый и очень нужный опыт, который может быть неудачным, да, но он всегда будет ценным. Любой опыт.

На мой взгляд, перед тем, как оценивать чужую работу по своим стандартам, хорошо бы понять — нужна ли, важна ли автору работы эта оценка, или ваши стандарты слишком сильно разнятся. А ещё лучше — написать собственную статью.
Суть в том, что у игры должны быть такие показатели, чтобы зарабатывать на игроке больше, чем тратится на его привлечение, т.е. LTV > CPI. Тогда уже есть смысл тратиться на продвижение, самому или через издателя, не суть.
Если LTV < CPI, то денег не будет никаких, даже того самого скромного небольшого дохода, на который вы надеетесь. К сожалению, бесплатные способы продвижения остались в прошлом.

Чтобы имело смысл вкладываться в покупку трафика нужны некоторые показатели, CPI < 0.3$, D1 > 50%, D7 > 20%. Мои D1 < 40%, CPI < 0.6$ — это то, с чего можно начать, чтобы впоследствии докрутить игру до нужных цифр. Это не мои стандарты, это стандарты индустрии.

Вы можете говорить, что делаете игры ради искусства, но по тону и содержанию статьи понятно, что это не так. Найти партнера по трафику, когда CPI $1.5, а ARPU ~$0.05 невозможно. Простите, что потоптался по вашим розовым очкам.
Откуда вы знаете, на что я надеюсь? =) Откуда вы знаете, чего я ожидаю от игры, каких финансовых показателей? Я этого нигде не писала.
Я вижу ваше яростное желание доказать, как я всё делаю неправильно. У вас ничего не получится, идите уже с миром =).
Всего доброго, до свидания.
Ладно, удачи в геймдеве, она вам явно понадобится.
Smrdis, зря набросились на девушку. У них еще все впереди! Я абсолютно не согласен с "… если первые метрики не выглядят многообещающими (D1 > 40%, CPI < $0.6 для гиперказуалок), то закрывать проект и двигаться дальше.". Начинающие разработчики часто допускают мелкие ошибки, которые могут! очень сильно! испортить показатели. Иногда достаточно сделать пару мелких изменений, чтобы улучшить значения чуть ли ни вдвое. В игре сейчас достаточно много таких косяков.
Lunaska, подскажите, а как вы сделали эффект облака при взрыве шариков — очень клево смотрится
Иногда достаточно сделать пару мелких изменений, чтобы улучшить значения чуть ли ни вдвое.

Убивать неудачные прототипы — это самый лучший совет, который можно было дать. Пороговые значения метрик, при которых не стоит развивать игру взялись не из воздуха, за этим стоят тысячи проектов.

То, что можно сделать пару мелких изменений и все полетит — сказки.
Спасибо за статью. Не могли бы вы подробнее описать процесс подачи данных на фичеринг? Что нужно для него подготовить (описания, баннеры, видео)? Скоро выпускаю новое приложение, попробую этими формами воспользоваться…
Привет! В статье есть ссылка на наш питч (краткая презентация игры), в нём всё, что может вам понадобиться для подачи на фичеринг. Дублирую здесь: pomskygames.com/bubblesomepitch

Там видео, скриншоты, описание того, как вы собираетесь зарабатывать, немного о команде. Подавайте заявку за месяц до релиза. Ваши шансы на фичеринг вырастут, если приложение будет переведено на какие-то языки, кроме английского. Но мы пожалели о том, что перевели игру на 9 языков, думаю, что это того не стоит. Но вы можете сделать как минимум 2 языка самостоятельно: английский и русский.

Удачи!
Но почему за месяц до релиза? Откуда такая цифра? По ссылке сказано, что заявки можно подавать на новые, приложения — опубликованные не позднее 4 месяцев назад и имеющие средний балл > 3.9. Я о Google Play говорю. Там ничего не говорится о том, что заявку можно подать до публикации приложения…
За месяц — это не правило. Это просто моя рекомендация.
Но вы правы, Гугл разрешает подавать позже, а в Эппле просят отправлять заявку за 6-8 недель до релиза. В общем, я просто рекомендую заняться этим заранее, а не в последний момент.
Вот только не надо про медленный кусок геймплея. Постоянно вижу рекламу каких-то пазлов, где медленно и уныло водят виртуальным пальцем по кружочкам тридцать секунд. От такой рекламы. От такого блевать хочется и такое я себе никогда не установлю. Даже если потом окажется, что игра интересная — все испортит такая унылая реклама.

Нет, я не за крутые сцены из 3Ds Max, которые никак не связаны с реальным геймплеем, но, имхо, реклама должна быть динамичной.
Sign up to leave a comment.

Articles