Джедайские техники мобильного разработчика: как монетизировать приложение в 2019?

    image

    Сколько сил и средств нужно, чтобы приложение начало приносить доход? Почему мобильные разработчики — ни разу не миллионеры, и где находится стеклянный потолок в рекламной прибыли? Ребята из Appgrow проанализировали 320+ приложений и рассказали о главных ошибках разработчиков, которые срезают им до 40% рекламной прибыли.

    Несмотря на обескураживающую статистику, мобильные приложения все же могут стать прибыльными. Но создать приложение, чтобы рубить с него деньги, не особо вкладываясь и получать постоянный доход не получится. Приложения сейчас — самый мощный инструмент привлечения пользователей (user acquisition). Даже если ваше приложение не является дополнением к большему программному обеспечению или бренду, вам все равно нужно стремиться к постоянному росту и развитию.

    image

    Удивительно, что почти 54% всех приложений не имеют достойной стратегии монетизации. У этого феномена есть несколько причин: некоторые из них создаются некоммерческими организациями (например, Википедией), брендами или корпорациями. Но главной причиной может быть тот факт, что подавляющее большинство приложений еще не достигли приличного количества загрузок, чтобы правильно применить хотя бы одну стратегию монетизации. Чем лучше ваша стратегия ASO, тем больше вероятность получить пользователей в первые пару недель после запуска приложения:

    image

    Три причины, которые блокируют рекламную прибыль


    При монетизации приложений всегда существует риск упереться в стеклянный потолок — когда прибыль от приложения держится на одном уровне, что бы ты не делал. Иногда причина в качестве приложения, но чаще — в том, как разработчик его монетизирует.

    Причина 1. Сверхконкурентная ниша + низкая лояльность пользователей


    Мы все ностальгируем по временам, когда потребности пользователя мобильного устройства ограничивались играми уровня «Змейка» и «Тетрис». Когда позже на рынке только начала формироваться вселенная мобильных приложений, пользователи качали одно приложение и пользовались им годами.

    Сейчас в аппсторы ежедневно добавляется тысячи приложений и шанс, что ваше приложение попадет в топ или станет виральным как Pokemon Go, невелики. Для никому неизвестных приложений с «большой идеей» единственным шансом на узнаваемость является создание инфоповода и статья в топовых техизданиях типа TheVerge, Tech Crunch и других. Но даже редактора бывает проще убедить в уникальности приложения, чем донести это пользователям.

    Пользователь не прощает багов в UX или функционале, а если вы еще и покажете ему рекламу в неподходящее время, он не поленится найти приложение в аппсторе и поставить ему единицу в рейтинге. Рейтинг приложения крайне важен для разработчиков, он напрямую влияет на количество дальнейших установок (вот пример для Google Playstore):

    image

    Причина 2. Неправильная модель монетизации


    При создании приложения разработчики часто ориентируются на более успешные приложения в схожей нише, или копируют главную идею приложения у тех, кто уже прогремел на аппсторе. Есть один яркий пример знакомого, который создал приложение-викторину для детей 9-11 лет на основе школьной программы, показывал им баннерную и интерстишиал рекламу, и установил цену $0,99 за пакет дополнительных подсказок и сохранения уровня. Через пару месяцев родители этих детей обнаружили, что разок заплатив доллар за подсказки, продолжают каждый раз автоматически платить за них (дети брали подсказки постоянно), удалили приложение, а некоторые даже подали в суд.

    Он использовал те же принципы монетизации, которые использовали викторины… для взрослых. Этот печальный кейс учит одному: если у вас игра для детей, она должна приносить максимум пользы или фана юным пользователям и иметь опцию родительского контроля. Если приложение выглядит безопасно и не показывает рекламу в рендомных точках взаимодействия, родители скорее доверят его детям.

    Причина 3. Куча рекламных SDK


    Согласно статистике, в 74% топовых бесплатных приложений установлено более 20 SDK. Больно даже представить, как разработчикам удается их менеджить. Они устанавливают рекламные SDK, чтобы выяснить, что работает, а затем забывают удалить его, даже если он бесполезен.

    Лучший способ объединить все SDK для монетизации и управлять ими — использовать платформы для рекламной медиации, такие как Epom, InMobi и другие. Они максимизируют прибыль приложения благодаря использованию самых конверсионных рекламных форматов. Если вы до сих пор не пробовали ничего, кроме AdMob, сейчас самое время: некоторые платформы для рекламной медиации предлагают помощь экспертов в выборе плейсмента, бесплатную оптимизацию и эксклюзивный трафик (Epom), некоторые из них — уникальные гео (InMobi).

    Что работает и что не работает в привычных стратегиях монетизации


    При монетизации приложения разработчики обычно выбирают самые очевидные и проверенные стратегии монетизации: рекламу, покупки в приложении или все вместе. Известно, что доходы от рекламы сильно зависят от вовлеченности пользователей — количества времени, которое пользователи тратят в вашем приложении. Таким образом, первая дилемма разработчика приложения — выяснить, как найти баланс между лояльностью пользователя и желанием разместить рекламу в каждой видимой части приложения, чтобы окупить затраты на разработку.

    image

    Согласно статистике Research Gate, количество загрузок существенно влияет на стратегию монетизации, которую выбирает разработчик приложения.

    image

    Почему монетизация пользовательских данных очутилась среди этих стратегий? Удивительно, но американские разработчики наконец поняли ее реальные преимущества. Грамотно настроенная монетизация данных дает стабильный пассивный доход разработчику. Для того, чтобы понять, как работать с каждой из трех стратегий, предлагаю сравнить преимущества и недостатки каждой из них.

    In-app реклама


    Реклама в приложении считается универсальным способом монетизации для всех бесплатных приложений. Рекламные форматы эволюционируют в сторону нативности, чтобы вовлекать пользователя, оставаясь максимально ненавязчивыми.

    Тем не менее, рост индустрии мобильной рекламы привлек и мошенников, которые предлагают более высокие цены за тысячу показов для показа сомнительной рекламы. Мобильный фрод затрагивает всю отрасль: рекламные сети, рекламодатели и владельцы приложений постоянно вводят новые стандарты проверки чистоты трафика и предпочитают покупать аудиторию, а не мертвые души (ботов).

    Кроме того, пользователи по-прежнему не любят рекламу в приложениях, и вот почему:

    • Нет призыва к действию: зачем нажимать на обьявление, если оно не дает никакой ценности?
    • Мелкий размер: баннеры в приложении бывают слишком мелкие, они раздражают пользователей, обеспечивая при этом нулевую конверсию. Большинство кликов по такому баннеру случайны и портят карму приложения. Используйте smart- баннеры, которые адаптируются к размеру экрана.
    • Плохой UX в целом: нет кнопки, чтобы закрыть рекламу, или кнопки, по которым нельзя попасть пальцем (так называемый «fat finger»), в рекламе включен звук по умолчанию и т.д. Плохая реклама во время максимального взаимодействия вообще может привести к удалению приложения.
    • Нулевая релевантность и нулевое доверие: реклама пончиков в фитнес-приложении или кредита в приложении для детей не редкость. Важно определить тип и тематику рекламы, которую вы готовы показывать. Сейчас менее 25% пользователей доверяют рекламе во многом потому, что разработчики партнерятся с сомнительными рекламными сетками.

    Предоставьте пользователям выбор: реклама не всегда должна появляться неожиданно.
    Rewarded видео, просьба пройти опрос и другие опции должны представлять реальную ценность для пользователя. 71% пользователей заявили, что скорее посмотрят видео, чем станут совершать покупки внутри приложения. Полный чеклист того, как настроить in-app рекламу правильно, есть здесь.

    Монетизация пользовательских данных


    Суть монетизации данных состоит в сборе, анализе и передаче неперсональных пользовательских данных для получения дохода от приложения. Для разработчиков приложений это хороший источник пассивного дохода и реальная возможность зарабатывать на пользователях.

    Почему я говорю неперсональные? Потому что такой тип данных — единственный вариант монетизации, полностью соответствующий политике GDPR и Google.

    С минимальным DAU 50 000+ и наличием пары-тройки часов можно подготовить приложение к монетизации. Полный гид по этому виду монетизации есть здесь, ниже я пройдусь по тому, что нужно и чего не нужно делать.

    Нужно:

    1. Убедиться, что у вас есть 50 000+ DAU. Разработчики приложений с низким DAU устанавливают SDK для монетизации данных в надежде, что в будущем это принесет им целое состояние. И разочаровываются.
    2. Перед сбором данных нужно получить четкое разрешение пользователя на использование его неперсональных данных.
    3. Объединять монетизацию данных с другими стратегиями монетизации.

    Не нужно:

    1. Осуждать этот метод монетизации без понимания предмета. Монетизация пользовательских данных предполагает использование только неперсональных данных пользователя типа размера экрана или Bluetooth подключение, которые используются ресерчерами и третьими сторонами только как количественные данные, поэтому и платят за них меньше, чем за персональные данные.

    2. Пренебрегать дополнительными мерами защиты приложения. Эта картинка смешная, но многие владельцы приложений не уделяют достаточно времени безопасности, что может сказаться на пользователях.

    image

    3. Стремиться сделать все и сразу. Стремление к большей прибыли толкает некоторых разработчиков на то, чтобы передавать с неперсональными данными пользователей некоторые персональные, чтобы получать минимум на 50% больше. Вспомните приложение 'Weather Forecast—World Weather Accurate Radar', которое подписывало пользователей на платную версию приложения без их согласия.

    Статистика показывает, что 9,2% приложений используют личные данные в качестве стратегии монетизации, 6,2% приложений объединяют личные данные с рекламой, а 1,2% разработчиков объединяют все три стратегии монетизации.

    In-app покупки


    Не смотря на то, что всего 5% пользователей тратят деньги в приложении, общая сумма дохода от покупок в приложенииях в 20 раз превышает общую прибыль всех остальных способов монетизации вместе взятых.

    Покупки в приложении включают доступ к уникальным функциям, виртуальную валюту, дополнительное здоровье, возможность использовать приложение без рекламы или любые другие бонусы, которые можно потратить в приложении.

    Покупки внутри приложения здорово работают, если поместить их в ту часть приложения, где пользователь уже закончил какое-то действие, но все еще сохраняет вовлеченность. Например, у приложения Candy Crush 23 локализированных версий. Представляете размер их аудитории? Предлагая пользователям различные варианты покупок в приложении — дополнительные жизни или пакеты с золотыми слитками, Candy Crush превратила некоторых из своих пользователей в платных клиентов. Сегодня Candy Crush зарабатывает почти 1 миллион долларов в день.

    Еще один классный способ продавать in-app покупки — предложить все премиум-фичи в виде единого пакета, как сделали ребята из приложения 7-minute workout:

    image

    Конкуренция среди приложений в аппсторах невероятная, поэтому надеяться на случайный успех там не стоит. Но и в аппсторе действуют правила обычного магазина: бренды на полках делают все, чтобы заставить покупателя выбрать именно их продукт до того, как он выйдет из магазина. То же и с приложениями.
    Share post
    AdBlock has stolen the banner, but banners are not teeth — they will be back

    More
    Ads

    Comments 2

      0
      Про пользовательсике данные… «Полный гид по этому виду монетизации есть здесь» А где это самое «здесь»?

    Only users with full accounts can post comments. Log in, please.