Pull to refresh

Comments 13

Реализм! А вот с ПЗРК что-то не очень реально вышло, как то слишком казуально, как мне кажется. Потом заделаю вполне реалистичный ПЗРК Игла для сталкера, думаю вполне с этим справлюсь. Да, сам в Арму не играл, во обще не люблю мультиплейерные игры.
Потом заделаю вполне реалистичный ПЗРК Игла для сталкера

Вот так я и перестал в игры играть, тоже как какую фишку не увижу притащу её в GTA San Andreas, или чужими модами, или самописными. А потом, надоело, и фиг меня в играх уже чем удивить, одно время играю и уже в голове алгоритм скрипта для гташки всплывает как это сделать.
Во Flashpoint я как-то не сразу допер до того, как работает ПЗРК, и к тому моменту научился сбивать вертолеты прямой наводкой из РПГ и танков. Игра вообще позволяла делать дикие вещи.
Не рассказал про самое интересное, скриптовый язык для армы SQF который используется для создания модов, дополнений.
Огромное спасибо за статью. Знакомство с тактическими шутерами у меня началось не с Operation Flashpoint, а с игры, которая вышла немного раньше. Она называлась Delta Force и была разработана ребятами из NovaLogic. Это тоже был довольно интересный шутер, с прицелом на реализм и огромные, по меркам прошлого тысячелетия, карты. И как помню, там тоже нужно было долго-долго куда-то идти, чтобы выполнить задание, а любая пуля противника могла убить с первого попадания, поэтому игра была достаточно сложной.

Вообще ARMA 2 и моды для неё всегда поражали своей атмосферой, возможностями, реализмом и огромными картами. Подобные тактические шутеры, особенно в своих мультиплеерах, подарили массу ярких впечатлений, эмоций и адреналина мне и моим друзьям.

Кстати, мало кто знает, что мегапопулярный ныне PUBG берёт своё начало тоже как мод DayZ: Battle Royale для ARMA 2. И благодаря возможностям и функциональности движка мод этот был далеко не так казуален, как современная игра.

Так что желаю всяческих успехов Bohemia Interactive и надеюсь, что они в будущем нас ещё порадуют подобными играми.
Ну, даже и не знаю, Флэшпоинт — это совсем другой уровень, Дельта… ну там враги укладывались штабелями, там мало тактики. Тактика была в разных Радугах.
ОФ — крайне интересная игра. Очень разнообразная и при этом, её не можно было сравнить ни с одной другой игрой. Точных целей нет, нужно что-то сделать и даются лишь примерные указания. А далее — полет фантазии. Да, поэтому там было много багов, ибо было слишком много свободы. Разные ночные миссии — это вообще жесть, идешь на ощупь, примерно понимаешь что делать и куда идти. Есть описание, что где-то должны быть ПВО и ты ходишь их ищешь. Последняя миссия — это вообще жесть, может я чего-то не правильно понял. Но, тебе говорят найди пусковую систему где-то на острове. Всё. Время на выполнение нет, только потом узнаешь, что в запасе с минут 30, когда провалил задание. Интересный был опыт.
Для игры были смоделированы с топографической точностью острова Колгуев, Эверон и Малден. (Собственно, написанию этой статьи способствовала одна из предыдущих, про авиакатастрофу, когда я рисовал карту Тенерифе и понял, что где-то ее уже видел — игровой Колгуев на реальный совсем не похож).

Ээээ… вы ничего не путаете?

Я коряво выразился, наверное. Имелось в виду, что карта — это не мрачный комок полигонов с туннельной архитектурой, по краям затянутый непроходимыми скалами или елками, а полноценный полноразмерный остров, где вся местность проработана в деталях до каждого камушка и куста, и нанесена на внутриигровую топографическую карту.
Просто в случае с Колгуевым название было заимствовано у реального острова, а по контурам воспроизведен (в сильно уменьшенном масштабе, конечно) Тенерифе.
Помню как во FP сидел в кустах, а мимо проезжал танк. Погрузился в геймплей так, что от лязга гусениц и близости «смерти» стало жутко. Во много игр играл до этого и потом, которые особо не запомнились, но этот момент помню как сейчас.

Почему-то вспомнился один занимательный баг в данной игре- если лечь на землю и начать стрелять себе под ноги, то можно было застрелиться. Возможно, это было связано с тем, что в игре весь урон от оружия был одного типа, а различие между тем же ак-74, пзрк и гранатой заключалось лишь в радиусе урона, скорости «снаряда» и количестве урона. К слову, в той же арме 2, насколько мне известно, можно было расстрелять танк из автомата. В своё время заседал часами в редакторе миссий, пытаясь сделать заселенный открытый мир, правда, через пол-часа все заканчивалось тем, что у всей техники кончалось горючее.

В OF меня очень сильно расстраивала невозможность перезарядки при беге. Наш герой просто останавливался и, кажется, успевала пройти вся вечность, пока магазин будет заменён. Естественно, в этот момент простоя можно было смело словить пулю.

А так, шикарная игра. И редактор есть, и две интереснейшие компании сюжетные, и отдельные миссии. И самое главное, свобода действий, как верно подметили в статье.

А вот "вторая часть" - Red River - меня очень разочаровала после первых часов игры.

Sign up to leave a comment.

Articles