Pull to refresh

Comments 15

Прошу прощения. В мобильном файерфоксе попал в минус вместо плюса.
Компенсировал за вас. Но вообще статья оставила смешанное впечатление. Метафизика игрового мира выглядит как отчаянная попытка натянуть сову на глобус. А именно — сделать так, чтобы нюансы игромеханики имели как-бы-реалистичное объяснение. Это кривая дорожка, идти по которой, в общем-то, неинтересно никому, кроме самого геймдизайнера. Потому что игроки почти полностью поделятся на следующие две категории:

1. Те, кто играет в тактику, и кому совершенно неинтересно объяснение того, почему у нас в мире человек может два года лежать в больнице, неудачно ударившись головой, а здесь персонаж, которого потыкали алебардой, после боя свеж, как огурчик.
2. Те, кому важно правдоподобие, но правдоподобие, предложенное автором, их не устроит. Вместо кальки с реального мира, в которой отдельные моменты нелогичны, им предлагается внутренне непротиворечивый (допустим) мир, само существование которого, однако, абсурдно. На мой взгляд, второе сильнее испытывает на прочность willingfull suspension of disbilief.
Как автор я могу лишь предложить некий подход, навеянный практикой и личными предпочтениями. Будет ли он хорош абсолютно для всех — вряд ли, красиво ли он ложится на теорию — ролевые ресурсы погрязли в теоретических спорах.
А насколько много было плейтестов?
З.Ы. В любом случае спасибо за вашу работу. Мне не нравится основная идея, но многие моменты показались интересными. И я был бы не против, если бы на хабре появилось больше статей по НРИ.
Спасибо. Тестировал игру периодически прямо по ходу дела, как собралась основа, через год-два после начала разработки. Тогда она ещё называлась и позиционировалась иначе, механики были в целом посложнее, кубиков использовалось куда больше. Потом, когда уже была готова и оттестирована условно «первая» версия и всё работало, то однажды решил всё пересобрать заново, максимально облегчив правила для повествования и устранить россыпь кубиков, когда для урона кидались разные, правда какие-то замечательные штуки при этом потерялись, вроде нанесения критического урона на выпавшую 1-ку (просто 1-ка есть на каждом кубике и каждый мог критовать). Потом ещё верстал заново эту «версию 2.0» где-то пол-года.
На сайте в разделе по «Монстробою» есть ссылка на первый «официальный» плейтест уже финальной версии. А вобще я рекомендую посмотреть прочие книжки, там же выложенные, потому как тактика — вещь специфическая, но там есть совершенно другие системы. Например божественный и космический симуляторы, экзотический киберпанк, мистические приключения кошек. Правда все они поданы в сказочно-фантастическом ключе, потому как игры про реальность или псевдоисторичность мне нравятся редко и сам их не делаю. Хотя, тот же Мир Тьмы или Ars Magica, в целом неплохие концептуально, да и системно.
Старый мир тьмы — пожалуй, моя любимая система. Но это так, к слову.
Да, вот как раз хороший пример системы, направленной не на сбор лута по подземельям, а на раскрытие персонажа и сюжет. В Мире Тьмы мне больше всего понравилась линейка магов — Mage the Ascension. Одну игру даже помню, потому как отчёт записывал, играл там магом, программирующим музыку. Ну и вампиры в целом ничего такие, по ним сессий было в разы больше чем по магам. А другие линейки как-то не довелось попробовать.

После прочтения сходу две мысли:


  1. И на этом фоне вы называете другие системы "громоздкими"? Серьезно?
  2. Слишком сильная завязка на сеттинг, причем очень специфичный. Как уже заметили, "тактической" игре это только мешает, а у тех, кого интересуют иные аспекты RPG, на эти вещи обычно свои взгляды (т.е. им это тоже только мешает).
Вы же понимаете, что игры включающие в себя пласт тактических боёв и сопутствующих им элементов более объёмны по своей природе, чем лёгкие нарративные системки. Если не брать в расчёт количество добавленного поверх основ системы контента. Собственно, сами правила игры занимают незначительный процент от объёма книги. И львиная их доля — это механизм тактического сражения.

Если рассмотреть топовые системы, вроде Pathfinder или Dungeon and Dragons, использующие тактику, то да — они, вполне объективно, куда более сложны.

Касаемо предлагаемого сеттинга. В целом я не демонстрирую читателю в данной книге каких-то вот прям дико уникальных миров, скорее тут некий усреднённый волшебный мир, с вкраплениями всяких интересных мелочей, куда проще встроиться и начать менять его под себя. Ну и само знакомство с материалом построено в манере близкой к конкретному приключению, потому что не хочется, чтобы книга была просто стерильным справочником, описывающим ядро игромеханики.

И почему бы сеттингу не быть специфичным? Это же игра, она должна цеплять, побуждать интерес, запускать фантазию. В том числе вдохновить человека стать ведущим игры, чтобы игровая сессия вобще состоялась. Да, специфика, да, не для всех, а что бывает для всех? В мире есть море разных игр на любой вкус, кому что.
Если рассмотреть топовые системы, вроде Pathfinder или Dungeon and Dragons, использующие тактику, то да — они, вполне объективно, куда более сложны.

В том-то и дело, что нет. Как минимум порог вхождения там гораздо ниже, чем у вас.


тут некий усреднённый волшебный мир, с вкраплениями всяких интересных мелочей

"Усредненный волшебный мир", он же generic fantasy — это "мир" D&D. А вы в статье прямо во втором абзаце описания игры вводите как базу специфичные концепты типа "иррацио" и дальше пляшете от них. Сравните это с PHB D&D, где проще и понятнее?

И почему бы сеттингу не быть специфичным? Это же игра, она должна цеплять, побуждать интерес, запускать фантазию.
Тут есть две большие разницы — запускать фантазию и допускать погружение. Чем более сеттинг странный, тем меньше возможность иммерсии в него. А иммерсия — это опять же важная часть игрового процесса для значительного пласта игроков.

Если игра в первую очередь тактическая, она, конечно, не обязана быть иммерсивной. Но тогда и не стоило тратить столько усилий, чтобы дать реалистичные объяснения тактическим условностям. Как-то так.
Я думаю, что вы не совсем правы: многие играют в Wh40k, в том числе и за Нурглитов / Кхорнитов /Тёмных Эльдар и при этом неплохо погружаются в сеттинг, хотя играть за любителей крови, пыток и разложения — ну так себе идея для здравомыслящих людей.
играть за любителей крови, пыток и разложения — ну так себе идея для здравомыслящих людей
Это утверждение нуждается в пруфах) я полагаю, на чердаке у «здравомыслящих людей» много всего интересного и общественно порицаемого. А вот найти партию, чтобы сходить в настолку про, не знаю, дифференциальную геометрию и ожившие символы Кристоффеля, будет кратно сложнее.
Преподаватель на парах в роли DM по матстатистике и функциональному анализу?
Оригинально!
Я б сходил, освежил знания.
Sign up to leave a comment.

Articles