Pull to refresh

Comments 45

Сюда же можно добавить систему сохранений в Severance: Blade of Darkness: титул, который автоматически записывается в название сохранения, меняется в зависимости от частоты сохранений.
Сохраняешься редко — герой и бог войны, часто — слабак и трус.
В процессе прохождения Postal 2 чувак однажды сказал что-то вроде «С таким количеством сохранений эту игру прошла бы и моя бабушка!!!»
Ну вот… Теперь думай как поставить её на 10ку и проверить это) В лучшие годы мне хватало автосохранения между уровнями. До сих пор считаю её лучшим слэшером на PC.
ИИ в Pacman у всех привидений на самом деле общий, но даёт разное поведение за счёт разных настроек. Случайностей там тоже нет. По сути это просто поиск пути, но в разных режимах и у разных привидений меняется точка назначения. В режиме разбега цель устанавливаются за пределами лабиринта, поэтому привидения ходят кругами в своих углах лабиринта. В режиме преследования одно из них пытается попасть в координаты игрока, другое в точку немного перед игроком, третье в точку между игроком и им самим, четвёртое в зависимости от расстояния либо пытается попасть в координаты игрока, либо переходит в режим разбега (ходит кругами, удаляясь от игрока в свой угол). Вообще, у игры весьма занимательное устройство, стоящее более близкого ознакомления. Подоробно описано, например, в доке Pacman Dossier.

Про ИИ призраков в Pacman есть неплохое видео


Некоторые мобильные игры например, балансируют сложность игры чтобы повысить монетизацию. Попроще во время привыкания, а потом динамически регулируют, чтобы игрок не уходил, но и стараются выдавить платёж.

В одной игре я заметил, что использование бустеров явно меняет сложность игры. Видимо для того, чтобы закрепить у игрока связь "использую бустеры — выигрываю". Игра — match 3, если я начинаю уровень с платным бустером то по ощущениям гораздо чаще выпадают хорошие комбинации, т.е. рандом, высыпающий на поле новые объекты, чаще подгадывает чтобы сразу собирались комбинации.
Проблема всех этих трюков в том, что игрок их рано или поздно разгадает и получит ощущение нечестной игры.

Последние несколько полосок HP имеют большее значение, чем остальные — из-за этого игрок проводит больше времени в таком состоянии — создается ощущение того, что он держится на волоске от смерти.

Чёрт, вы убили мою веру в мою способность мобилизоваться в критических ситуациях.

Не забудьте внести поправку в своё резюме.
На КДПВ он цветной, но я ещё помню тот старый добрый милый монохромный pacman на ДВК, который развивался прямо на твоих глазах. Потому что практически каждую неделю нам приносили на 5"-дискетках новую версию с ещё более сложным движком, и — черт побери — у этих зверьков «интеллект» рос быстрее наших навыков. Тогда это казалось чудом.

Это не "тот самый", это клон. Настоящий PUCKMAN был на аркадных автоматах (и его при адаптации к US пришлось переименовать в PACKMAN, чтобы школота не "исправляла" название).

Так он всё это время был Пукманом?

Нет, он был "ПАКМАНОМ", потому что в японском звукоподражение было "пак-пак" (типа "жамк-жамк").

Сюда же, мне кажется, можно отнести пресловнутый «кетчуп» из серии NFS
Кетчуп из НФС никак не тянет на скрытую механику, ибо палится только в путь.
а что за кетчуп из НФС для тех кто в танке?
Вероятно, имелось ввиду, когда едешь медленно и собираешь все столбы, противники тоже тормозят и ты всегда видишь спину впереди идущего. Я помню еще в самых первых Дальнобойщиках такое было.
противники тоже тормозят и ты всегда видишь спину впереди идущего

Наоборот
Кетчуп (Catch up) — это когда ТЫ уверенно обошел противников почти на круг, а через несколько секунд они внезапно дышат в спину

Я как-то NFS (кажется Underground2) решил попробовать не покупать ни новые машины, ни детали к ним, пока могу нормально играть без этого. Оказалось, что так играть еще легче. Появляется вопрос к играм (тот же, что и вопрос к коммунизму): "А зачем вообще стараться".

Интересная скрытая механика есть в третьих Героях: если играть на самом высоком уровне сложности и захватить город принадлежащий ИИ, то с удивлением обнаруживаешь, что прирост существ у него больше чем определяется данной конфигурацией города. Не удивлюсь, если окажется, что и денег он получает больше, чтобы выкупать этих всех существ.

А в 3 варкрафие сложный им получает больше ресурсов и вроде бы у него нет тумана войны.

И в Civilization юниты и постройки у ИИ появляются в зависимости от сложности, а не от доступных ему ресурсов и времени.
Да и вообще во всех стратегиях сложность регулируется такими же искусственными методами.

В настройках WoG было то-то такое "Компьютер платит за телепорты когда имеет деньги, и проходит бесплатно, когда не имеет".

В WoG было чуть ли не «компьютер строит два бесплатных строения в день», и всё равно это ему не помогало, хе-хе.
UFO just landed and posted this here
и чего такого страшного было бы в этом? )
UFO just landed and posted this here
Машин умнее людей ещё не придумали. =)
Максимум — которые могут перебирать варианты быстрее людей… но это ж разве ум.

Когда машина умнее тебя, ей не составит труда убедить тебя в том, что она глупая. Так что проблемы не будет.

Это из разряда «Я не боюсь, что ИИ пройдёт тест Тьюринга. Я боюсь, что она не пройдёт её намеренно».
Не будут, ибо игровой ИИ не должен быть «умным», он должен бросать вызов игроку, не более
UFO just landed and posted this here
это называется «автоматизация».
Там где человека можно заменить машиной (там где не требуется чисто механическая работа по заскриптованно схеме) — они уже заменяют людей.
Там, где человека нельзя заменить машиной — его не заменят до изобретения настоящего ИИ (хотя бы теоретического), а значит — бояться конкуренции от машин людям даже теоретически пока нет оснований. =)
UFO just landed and posted this here
А ещё есть движения по защите от НЛО, верующих в макаронного монстра, плоскую землю, заряжаемость воды через телевизор, излучение от экранов, возможность заразиться гмо, верующих в бумеранг, тех кто не верит в праведность государства и реальность пенсии, феминистки и много других прекрасных людей, которые верят и боятся чего то в основном исключительно на собственных волевых и ни помешать им, ни объяснить или доказать нет возможности. =)
И все пытаются что то остановить или собрать деньги на что то построить.
Стоит ли переживать так сильно за «Человека Боящегося»? )
UFO just landed and posted this here
Э… нисколько? )
У меня ни одной помидорки из моих щупалец не выдернул.

Сейчас другие проблемы и гипотетический страх даже теоретически невозможного ИИ никого не трогает.

Вот сокращение рабочих мест в виду автоматизации — это другое дело. Народ настолько упёрся в свои стереотипы, что сам себе все варианты развития в этом плане перекрывает.

ЗЫ:
Ну, их понять можно.

Да?! ) значит они с ним ни разу не знакомы.
UFO just landed and posted this here
Производители товаров всегда нефигово упарывались в маркетинг, и если можно сыграть на суевериях — они это делали и без понукания ))) Так что «Без ГМО» — это чистая реклама с их стороны, а не обременение. позволяет продавать те же продукты, но дороже ) без ГМО же!
UFO just landed and posted this here
Они будут появляться независимо от того, что происходит в мире и в какой тартарары он катится (или нет).

Растения не только семенами размножаются :)

К скрытым механикам также можно отнести элементы техники продвинутого передвижения в шутерах от первого лица, которые официально не регламентируются, такие как: распрыжка, стрейф-джамп, мультистрейф, овербаунсинг и др.

Предшественником этих всех техник является баг в движке первой Кваки, который естественным образом перенесся в движок первой Халфы и, как следствие, Контры, где использовался в качестве фичи разве что мегазадротами))), ибо был довольно сложно реализуем.

Но после того, как о ней узнали в широких кругах, в движке второй Халфы эту фичу умышленно оставили, несколько модифицировав. Особого развития техника продвинутого передвижения приобрела в мультиплеере для второй Халфы — Half-Life 2: Deathmatch, где стала неотъемлемым элементом геймплея.
Sign up to leave a comment.

Articles