Comments 64
Основная проблема скриншотов — нарушение стиля. Лишние градиенты на лицах (зачем они уходят в темноту к низу?), плохой баланс между псевдофотографичностью и рисунком. В нескольких скриншотах рисунки страдают как рисунки — плохая динамика позы, движение не передано (т.е. художник начинающий).
В целом — просто стиль не выдерживают. Вопрос не в бюджете и не в количестве пикселов — просто стиль.
Собственно, поэтому если смотреть титры любой более-менее крупной игры: на одного программиста будет приходиться с десяток художников-дизайнеров.
От этого становится сложно выделять объекты взглядом, что требует дополнительно сжигать калории, что ведет к усталости игрока, что ведет к нежеланию играть.
В Darkest Dungeon очень хороший арт, который может позволить себе небольшая студия. Однако его стиль сильно выделяется. Сложно найти художников, которые смогут точно его воссоздать.
Как раз на приведенном им скрине дело не в стиле, а в палитре. Ни один пиксель не выглядит как бы чуждого цвета, не бросается в глаза.
Я тоже вырос на денди и сеге, но это осталось в детстве. И впечатления от той же контры или марио остались в детстве. Я ценю это время, люблю его, но предпочитаю, чтобы все оставалось на своих местах. Не являюсь фанатом супер реалистичной графики и не торкаю от шейдеров или текстур. Пусть графика и простая, но она должна смотреться органично со временем и быть приятной взору. К примеру, RimWorld — просто, но красиво, интересно. То, что приведено в статье — вырви и закопай глаз.
Настоящий шедевр можно создать, когда находишься под действием строгих ограничений. Тёплая ламповая графика NES — это результат труда программистов и художников, а не особенность самой NES.
Я тоже вырос на денди и сеге, но это осталось в детстве. И впечатления от той же контры или марио остались в детстве
Я бы сказал иначе: тот же скриншот «Вот на таких играх я вырос. Настоящая классика. Вот, что выглядит для меня вполне нормальным.» выглядит действительно неплохо, в том числе из-за псевдо-3D и правильной подборки цвета.
Его же вариант «Первая выпущенная нами игра — Exile: Escape From the Pit. Подразумевалось, что Queen's Wish должна воссоздать этот старый стиль, который мне нравится.» выглядит просто никак, несмотря на разрешение, бОльшую цветность и пр. Он просто плохо нарисован.
почему мы пишем игры, которые выглядят и ВСЕГДА будут выглядеть как куча навоза, то продолжайте чтение.
Потому что так дешевле и выгоднее для бизнеса, если «пипл хавает» сюжет игры. Остальное — пустая лирика.
В штатах, понятие хобби очень широкое, гораздо шире, чем его воспринимают в СНГ.
В небольших городишках вполне могут проживать целые орды фанатов какого-то локального увлечения. Например ретро-игр. И они могут этим увлекаться всю жизнь, и вкладывать в увлечение десятки тысяч долларов.
Собственно поэтому автор статьи и пишет в таком тоне — у него есть клиенты, он может себе позволить писать игры с подобной графикой, и поэтому его не волнуют хейтеры.
В СНГ даже любители ретро, не слишком бы заинтересовались его поделками, а если бы и заинтересовались, его бизнес модель дала бы сбой в наших реалиях. И статья была бы совсем другой (или ее не было вообще).
Поэтому учитывайте страну происхождения автора.
1. Разные углы падения света на разные предметы (столбы и мостики одним способом, кафедры другим, фазы третьм)
2. Разные углы перспективы на разных объектах (столбы, кафедры, камни)
3. Отсутсвие теней вообще на некоторых объектах (стены).
4. Разная детализация и стили объектов (пол, стены, дракон, другие стены)
5. Разные масштабы (кафедры, люди, вазы, дракон, двери)
и т.д.
И игроки все это видят. Даже если не осознают, что именно не так, все равно их могз спотыкается о все эти несоотвествия и выдает вердикт «говно». Ну или перевариает-таки, но тратит на это лишние усилия.
Просто надергать ассетов откуда попало и смешать в кучу, оправдываясь, что это «ретро» — так не работает. К примеру еще более простой скриншот из East Winds показывает, что сделать хорошо можно и при крайне простой графике. При всей минамалистичности качество на порядок лучше, чем в этой халтуре.
И если человек после нескольких игр этого не понимает, ну я даже не знаю. Его статья должна нас чему-то научить тут или что?
Он свободен в своём выборе и вполне прагматично оценивает вклад графики в успех своей игры.
Можно ли было сделать лучше — да, но оно того не стоило. На сэкономленных зарплатах художников он по сути и живёт получается.
Ну не хочет видимо автор лично заморачиваться с графикой и стилем — он больше о самой механике игры заботится. Иначе давно бы уже написал для художников руководство по стилю с примерами, описанием что и как должно быть, что (1-5) делать неправильно и так далее.
Думаю что при наличии единого стиля игра смотрелась бы лучше (пусть даже это была бы чёрно-белая картинка как в West of Loathing.
Просто надергать ассетов откуда попало и смешать в кучу— это демонстрирует халатное отношение к графике. Такой подход, на мой взгляд, проигрывает не только топовой картинке, но чёрно-белому «ретро» как Gato Roboto, например.
Примерно так после статьи на хабре я узнал про Don't open the doors, а по другим каналам я бы на нее ни в жизни не наткнулся.
А выводы в статье — ну они достаточно банальны и очевидны, и нужны только чтобы оправдать наличие статьи и не так явно демонстрировать основную цель.
Мне очень нравится, как это показано в фильме «Волк с Уолл-стрит», когда в газете написали, что компания главного героя дурит людей ради личного обогащения, а на следующее утро в офис этой компании пришли толпы людей, желающих присоединиться к команде.
Также и здесь «у меня ужасная графика, зато бомбезные сюжетки» и кто-то да клюнет.
Но не факт. Может автор в самом деле хотел просто поделиться опытом и той идеей, что не всегда доп вложения окупаются в достаточной мере.
Сейчас по-моему графику делают разные случайные фрилансеры за низкую стоимость, часть переиспользуется из старых игр. Вот и разнобой.
Почему все мои игры выглядят так отстойно
Потому что так дешевле и выгоднее при небольших продажах :)
Статья получилась многословной
Зато как красиво :)
Это чуть более мягкий вариант слова shit, которое, соответственно, переводится как «говно».
Видимо, переводчик решил выбрать более литературный вариант.
«НЁХ» тут не подойдет, потому что имеет другие коннотации — что-то непонятное и неприятное.
Можно было бы использовать «фигня» или «отстой».
А на самом деле чувак просто решил сделать вброс «Мы делаем говно и мы успешны» чтобы пропиарить свою новую игру, о чем он прямо говорит в конце статьи.
I am writing these blog posts to get attention to our newest game, Queen's Wish: The Conqueror. You can also follow me on Twitter.
А случайные фрилансеры выдержать такой уровень и близко не смогут.
Почему Startdew valley делает один человек, и она не выглядит как будто ее дизайнил школьник, в отличии от?
Stardew valley один человек делал 5 лет, и сам же и рисовал (поэтому у игры есть единый стиль). Всё это время это были сплошные убытки, фактически он был иждивенцем работающей жены. Барон 5 лет не зарабатывал деньги на разработке игр, далеко не все могут себе такое позволить, ему даже приходилось подрабатывать билетёром, чтобы хоть как-то сводить концы с концами. (информация из книги «Кровь, пот и пиксели»)
Что Stardew valley стала хитом продаж — это круто. Но не у всех таких историй хороший конец. О провальных проектах мало кто вспоминает и пишет.
Что Stardew valley стала хитом продаж — это круто. Но не у всех таких историй хороший конец. О провальных проектах мало кто вспоминает и пишет.
Если делаешь игру в 2d-графике в непопулярном жанре, жаловаться на плохие продажи несколько глупо.
Хочешь денег — клепай что-нибудь на юнити для масс.
Графика в моих играх не говно потому что она некоторым нравится
Краткий пересказ статьи.
По факту выглядит, конечно, отвратительно. Все эти разговоры про офигенный сюжет и механику — сюжет далеко не у всех именитых писателей выходит выстроить в половине книг, что уж говорить про чувака с женой (видимо такое описание для него тоже преимуществом считается), механика в столь гумозном стиле тоже сомнительна.
Что нужно делать, если он хочет реально изменить ситуацию, а не просто поныть? Отобрать штук 20 древних пиксельных игр с действительно крутой графикой, сильно лучше среднего уровня. И внимательно изучить, за счёт чего удалось добиться такого эффекта, что в целом пиксельная картинка в 16 цветов (а то и в 4 цвета) нормально воспринимается. А потом просто скопировать.
Т.е. учиться проще всего на примере. Когда же в качестве примеров лишь свои собственные работы пятилетней давности, обучение будет идти медленно, печально и с огромными усилиями.
Автору не хватает «души». Оно сделано отстойно не потому что это стиль и необходимость. А просто сделано на от******… А самое главное — этого хватает. И он лично написал, что новый художник проблему не исправит, а станет лишь обузой для его indi-бизнеса.
Джефф, мне очень нравится твоё творчество, а Geneforge 2 — одна из самых любимых моих игр, но почему бы вам не нанять художника получше?
Прошёл в своё время и Geneforge и Queens Wish и абсолютно согласен с тем что графика и управление/интерфейс местами раздражали и мешали наслаждаться игрой.
Но с другой стороны если надо выбирать, то пусть лучше эти игры будут с плохой графикой, чем если их не будет вообще :)
У фрилансеров есть серьёзная проблема: они принимают решения самостоятельно. Редко какой из фрилансеров способен работать на вас в течение долгого времени. Они устраиваются на работу получше, или прекращают рисовать, или делают графику, но для кого-то другого, или просто перестают отвечать на письма.
Я фрилансер и вот это описание почему-то мне подсказывает, что автор оригинальной статьи жадный и мудак, с которым никто не хочет работать второй раз.
«Можете не верить, но фрилансеры обычно очень любят работать со мной»
habr.com/ru/post/465309
Нужно найти минималистический стиль и все будет пучком. Рисовать уметь не надо.
Я все время вспоминаю старый анекдот:
— Как правильно писать, «сдесь» или «здесь»?
— Напишите «тут»
Это прекрасный пример того, что если не умеешь — прояви находчивость.
А оправданий можно найти массу. Даже статью на эту тему написать.
Вот, например, Warcraft 2 с такими переходами ничего такой, хотя на самом деле вся карта точно из таких же 2D квадратов как у автора:
Глубина, глубина, я не твой (с)… автор случайно не участвовал в дизайне интерфейса win10? А то стиль весьма похож.
Это вполне работает — компания 25 лет стабильно в прибыли, несмотря на небольшие объемы продаж. Автор очень боится дополнительных затрат на дизайн, справедливо опасаясь, что он может не получить достаточной дополнительной прибыли и рискует обанкротиться — потерять весь бизнес.
Решение такой проблемы давно найдено — надо привлекать внешнее финансирование — тех, кто готов рисковать деньгами ради прибыли. Создается отдельная компания, под проект игры привлекается дополнительное финансирование. В итоге либо игра выстреливает и все счастливы, либо проваливается и автор продолжает выпускать инди игры.
Одним из вариантов такой схемы может быть банальный краудфандинг.
Но!
Будет обидно, если обнаружится, что единственным достоинством выпущенных ранее игр была своеобразная нестандартная графика, которая нравилась некоторым
Как по мне, графика в этом жанре имеет значение до покупки и в первые пару часов игры. В самом процессе все равно уже думаешь о том, что нарисовано, а не как, даже если это цветные буковки в каком-нибудь ADOM. Если говорить об инди-рпг, конечно, а не ААА-проектах, где некоторые скриншоты можно на стену вешать.
Недавно закрылась Tale of Tales, игры которой были очень красивы. Troika Games делала игры, которые являются эталоном по сей день, они тоже умерли. А автор с 95 года работает и жив. У нас от советов осталась ущербная шкала успешности — либо ты империя, либо ничто. Потому так мало успешных стартапов, перерастающих в бизнес, цели слишком уж высокие у всех.
Наймите арт- директора. Слишком много на себя берете! Я не указываю на некомпетентность, просто говорю, что вам нужно движение в голове проекта
Почему все мои игры выглядят так отстойно