Pull to refresh

Зачем ты поймал мою мышку, или настольная игра как модель социального взаимодействия

Reading time 19 min
Views 8.1K


С точки зрения типа взаимодействия игроков настольные игры можно условно разделить на три группы: сражение, кооперация и соревнование. Это достаточно условное деление, потому что иногда игрокам удается сыграть партию совершенно не так, как было задумано, но обычно про игру можно достаточно уверенно сказать, с каким она типом взаимодействия. В зависимости от этого параметра игра позволяет моделировать тот или иной социальный опыт, что мы дальше и рассмотрим.

Сражение, или если я не выиграю, я буду горько плакать


Первый тип – это игры-сражения. В основном сюда относятся дуэльные игры. Из классических – шахматы и шашки, из популярных современных – например «Улей». Ситуация такой игры представляет простую модель конфликта – есть некая цель (победа в игре), в победе заинтересованы оба, но победить может только один, и успех одного означает неуспех другого.

Если противник – это человек, в котором мы не заинтересованы, то психологически ситуация простая: нужно победить, и для победы используется наиболее эффективная стратегия, которая нам доступна. Ситуация становится существенно сложнее, если мы играем с человеком, с которым нас связывают хорошие отношения, и мы знаем, что неуспех его огорчит. На этом месте мы начинаем решать задачу, похожую на задачу по выбору стиля лидерства.

Эффективных стилей лидерства, в общем, два: демократический и авторитарный. Демократический стиль позволяет сохранить хорошие, теплые отношения в коллективе – но частично за счет производительности. Авторитарный стиль позволяет достичь более высокой производительности – но за счет качества отношений и психологического микроклимата в коллективе. Приходится выбирать.

Играя в дуэльную игру, мы балансируем похожим образом: каждый удачный наш ход немного раздражает противника, окончательная наша победа раздражает его существенно сильнее, и если мы постоянно выигрываем, то через несколько партий соперник просто отказывается с нами играть, потому что ему не в кайф все время быть неуспешным.

Рассмотрим ситуацию, когда ребенок начинает играть в настольные игры с домочадцами, и особенно в игры дуэльного типа. Если ребенок выигрывает – с его точки зрения, все отлично. Он радуется, его поздравляют с победой и делают комплименты его сообразительности. Если ребенок проигрывает – он это переживает как маленькую трагедию. Ребенку проиграть обиднее, потому что он и так постоянно в слабой позиции: за него решают, что он будет есть, надевать, делать; взрослые могут его отругать, а он их не может; взрослые могут применить к нему физическую силу, а он к ним – нет. Поражение в настольной игре в этом контексте может превратиться в ситуацию типа «опять меня обидели». Часть детей на этом моменте говорит: «Это дурацкая игра. Я в эту игру больше играть не буду».

Что при этом происходит? Фиксируется избегание как реакция на конфликт: установка на то, что лучше вообще не связываться, чем вступить в борьбу и проиграть. Естественно, такой тип поведения рождается не в тот момент, когда ребенок отказывается играть в игру, у него уже есть некая предшествующая история. Однако здесь ребенок получает еще одно подтверждение, что это хорошая стратегия, она работает: один раз его обидно обыграли, но больше это не повторится – и он чувствует себя защищенным. В свою очередь, мама (папа, бабушка, дедушка) ставит галочку в голове и в других играх уже систематически поддается ребенку. Не жалко же! Да и стыдно над ребенком самоутверждаться. Логические игры на этом моменте теряют значительную часть развивающего потенциала, потому что как бы плохо ни играл ребенок, взрослый всегда даст ему победить, и у ребенка нет стимула совершенствовать мастерство.

Еще одна возможная ситуация – это ребенок, который уже построил вокруг себя всю семью. Если он проигрывает – это эмоционально невыносимая для него ситуация. Как это так: он хотел выиграть и не выиграл? Если такой ребенок чувствует, что проигрывает, он начинает менять правила под себя и выворачивает игровой процесс так, чтобы выиграть все равно (пусть и не по правилам). Если выкрутиться не получилось, и ребенок проиграл, он может устроить истерику. Дальше как выше: взрослые понимают, что выигрывать у ребенка не надо, это его слишком сильно огорчает, и начинают систематически поддаваться. Ребенок, в свою очередь, укрепляется в установке на то, что его желания имеют абсолютный приоритет и в любой конфликтной ситуации побеждать должен именно он.

Пока ребенок играет в игры в основном в кругу семьи, он вполне может обходиться без умения проигрывать. Но как только ребенок оказывается, например, в детском саду или на игротеке, он сталкивается в игре с противниками, которые тоже хотят победить, и почти никто из них не захочет ему поддаваться только для того, чтобы его не расстраивать. Ребенок, не привыкший испытывать разочарование, реагирует на это очень бурно и старается выйти из ситуации. Например, он идет к маме и говорит: «Я на эту игротеку больше ходить не хочу». «Хорошо», — говорит мама и забирает ребенка с игротеки. Ребенок получает еще одно подтверждение, что решать проблемы методом избегания – удобно и эффективно.

Значит ли это, что с дошкольниками нельзя (не нужно, вредно) играть в дуэльные игры? Нет, не значит. Но есть нюансы.

Во-первых, начальный опыт в игре типа «сражение» для ребенка обязательно должен быть позитивным, чтобы он знал, что победа для него в принципе возможна, и ему хотелось поиграть снова. Но это достигается не посредством того, что взрослый играет существенно слабее, чем может, а посредством того, что взрослый помогает ребенку играть сильнее – показывая, где тот может сделать удачный ход. Фокус здесь заключается в том, что если ребенок сам переставил фишку, то субъективно он это воспринимает как свой собственный удачный ход. Он радуется тому, как классно обставил папу — а попутно незаметно для себя усваивает тактику.

Когда правила усвоены, ребенку еще некоторое время имеет смысл подыгрывать, но делать это нужно аккуратно. Искусство подыгрывать заключается в том, чтобы на протяжении партии постоянно или периодами удерживать небольшое преимущество, а в самом конце дать ребенку возможность выиграть с небольшим отрывом. Тогда ребенок выходит из партии с ощущением, что противник был силен, но он потрудился и все-таки смог его одолеть. Слишком сложная задача (слишком сильный противник) порождает ощущение беспомощности и нежелание прикладывать усилия, а слишком простая задача быстро наскучивает и вдобавок развращает — начинает казаться, что ты и так уже умный и все можешь. Поэтому задача должна быть сложной, но реализуемой. Это касается в общем-то всего, чем занимается ребенок.

Время от времени ребенка нужно обыгрывать – но тоже с небольшим отрывом, чтобы ребенок видел, что у него был шанс на победу. Важно, чтобы ребенок смог прочувствовать, что отдельное поражение – не катастрофа, а просто часть процесса. Смотри, сегодня ты у меня выиграл два раза, а я у тебя — один; значит, у нас счет 2:1. Или так: в первой партии ты у меня выиграл, во второй — я у тебя; значит, сегодня мы сыграли вничью, победила дружба. Таким образом можно выработать у ребенка достаточно спокойное отношение к проигрышу: проигрывать ему, конечно, не хочется, но в целом он обоснованно ощущает себя сильным игроком, он уверен в себе и может пережить отдельное поражение.

В тот момент, когда мы обыгрываем ребенка, у нас есть возможность показать ему, как вести себя в конфликтной ситуации, чтобы не разрушать отношения. Мы говорим ему: «Спасибо за игру, ты очень здорово сыграл! Я с большим трудом смог тебя победить. Видишь, отрыв был совсем небольшой». Таким образом мы даем образец уважительного отношения к сопернику и показываем, как подбодрить того, кто проиграл. С точки зрения выстраивания отношений со сверстниками это важный момент, потому что те дети, которые не умеют проигрывать, зачастую и выигрывают очень некрасиво. Поскольку они переживают сверстников как врагов (конкурентов за роль центра вселенной), то выигрыш становится для них поводом для самоутверждения, и они позволяют себе издеваться над теми, кого только что обыграли. Играть с ними из-за этого крайне неприятно, и детская группа в какой-то момент может сказать: «А мы с этим мальчиком играть не будем». Поэтому способность тактично себя вести в ситуации выигрыша в ребенке тоже необходимо воспитывать. А лучший способ научить ребенка вести себя определенным образом – это самому именно так себя и вести у него на глазах.

Отношение к тому, кого ты обыгрываешь (и вообще к тому, кто играет хуже тебя) – это модель отношения к человеку, которого ты в чем-то превосходишь. Это отношение может быть разным. Оно может быть презрительно-снисходительным: вот дурак, не умеет играть в шашки, давайте над ним посмеемся. Оно может быть спокойно-принимающим: ну что ж, все люди разные, этот конкретный Ваня не умеет играть в шашки, поиграю с кем-нибудь другим. Может быть агрессивно-опекающим: когда условному Ване каждый раз указывают, куда ходить (ну раз он сам не может додуматься), и он смиренно делает ходы, смысла которых не понимает. Можно отнестись к условному Ване с заботой и попытаться ему объяснить, как работает эта игра. Высший пилотаж — это понимание того, что ты не лучше Васи, а вы просто два разных человека: да, он очень плохо играет в шашки, зато он придумывает потрясающие приключенческие сюжеты, которые тебе самому никогда бы и в голову не пришли. Надо сказать, что не всякому взрослому удается дорасти до такого понимания.

Кооперация: вы теперь «мы»


Если в игре типа «сражение» один игрок априори играет против другого (или против других), то в кооперативе используется механика «команда против игры». Одно из главных достоинств игр с механикой кооперации – это то, что в них можно играть в кругу семьи, не опасаясь обидеть ребенка. Поэтому про них часто пишут, что они очень хороши как семейные. Это не значит, что всем членам семьи будет одинаково интересно в них играть. Это означает просто, что игра эмоционально безопасна, и после игры у участников, скорее всего, не останется обиды и недовольства по отношению друг к другу. Поскольку если команда выигрывает, то это означает успех для каждого из участников, кооперативы очень хороши для игротек: они приносят радость всем и одновременно, а не по одному человеку за раз.

Кооператив – это модель функционирования коллектива. Как и в настоящем коллективе, количество и качество коммуникации между игроками может быть очень разным. Например, работают в детском саду с одним и тем же ребенком логопед и дефектолог, а еще есть воспитатель той группы, в которую этот ребенок ходит. Формально, у них в любом случае кооператив, потому что все три педагога имеют одну задачу – подготовить ребенка к школе. Фактически, их взаимодействие может быть как очень плотным, когда ребенок обсуждается мини-консилиумом ежемесячно, так и почти отсутствующим – когда специалисты ребенка в лучшем случае иногда пересекаются в коридоре и обмениваются приветствиями.

Примерно то же самое можно наблюдать в кооперативных играх: игроки могут очень активно общаться, обсуждая дальнейшие ходы, вырабатывая общую тактику и подсказывая друг другу, а могут просто вкладываться в общий успех, никак не координируя свои действия. В этом случае система коммуникации выглядит как звездочка: каждый из игроков общается с ведущим, но между собой они не взаимодействуют.

У бродилок кооперация может быть реализована так: не каждый игрок ведет своего персонажа, а команда игроков ведет команду же персонажей к финишу. В собственный ход, соответственно, игрок может ходить любым персонажем по своему выбору. Так устроены уже упоминавшиеся «Изумрудный город» и «Совушки, ау». Так же устроены «Маленькие ведьмочки». У многих детей эта механика вызывает недоумение. Во-первых, это связано с тем, что в период дошкольного детства ребенок ориентирован на сюжетно-ролевую игру, и когда он видит группу персонажей, то его естественное желание — выбрать одного и играть за него, приняв на себя его роль. Чтобы сыграть в кооператив «команда ведет команду», детям по сути приходится отказаться от ролевой игры и отстраниться от персонажей: мы – это мы, а персонажи – это персонажи. Не всех эта перспектива радует.

Второй момент связан с тем, что в кооперативах такого типа игрок не чувствует личного достижения. Это не тот случай, когда «и я молодец, и мы молодцы». Здесь «я» растворяется в «мы», и игрок теряет возможность проявить себя. Большинство детей принимает эту механику как данность (странно, конечно, но ладно, пусть будет), но некоторые активно протестуют и просто отказываются так играть. Последнее характерно, например, для индивидуалистичных, неконформных детей; часто против кооперативов могут протестовать сообразительные, талантливые дети, которые ощущают (обоснованно!), что в одиночку они могут выступить лучше. В итоге мы имеем неприятное следствие: именно тем детям, которым кооперативы полезнее всего, они меньше всех нравятся. Причем это не результат того, что плоха сама по себе механика кооператива, а результат того, что в нее заложена замена «я» на «мы».

Что интересно, ту же самую неприятность можно наблюдать в учебной программе детского сада. Поскольку дошкольников еще нет необходимости оценивать, педагог может позволить себе время от времени устраивать коллективные работы: например, все нарисовали по кусочку, а потом из этого собирается большое панно. Некоторым детям выполнять коллективные работы не нравится. Почему? Во-первых, им приятно приносить домой плоды своих усилий. Но свой кусок общего панно выстричь ножницами и унести домой не получится. И ребенок в этот момент лишается чего-то очень важного для себя, а мы, в общем-то, нарушаем его авторское право — не даем самостоятельно распорядиться своим произведением. Во-вторых, ребенку, который рисует очень хорошо, зачастую приходится мириться с тем, что его красивый, старательно сделанный кусок соседствует с чужими каракулями. К шести годам дети уже вполне в состоянии оценить качество работы, и вид неудачного рисунка, в том числе собственного, может причинять им сильный дискомфорт. Хорошо рисующий ребенок переживает бессилие: как бы он ни старался сделать красиво, другие все равно испортят картину. В итоге большую часть детей мы приучаем работать в коллективе, но у части детей — самых сообразительных, самых талантливых — та же самая ситуация воспитывает неприязнь к коллективной работе.

Причем нельзя сказать, чтобы эта искусственная педагогическая или игровая ситуация вполне отражала то, как работают естественные коллективы. Например, если команда издательства выпускает книгу, то продукт получается общий, однако все исполнители указаны в выходных данных поименно, и каждый может гордиться собственным результатом труда: верстальщик — красивой версткой, корректор — хорошо вычищенным текстом, редактор — гладким и ясным языком, и так далее. У каждого есть ощущение личного достижения, а еще есть чувство коллективного достижения: «мы выпустили книгу». Функции в естественном коллективе разделяются таким образом, чтобы каждый делал то, что он умеет: верстку делал тот, кто умеет верстать, дизайн делал тот, кто учился дизайну, и так далее. Соответственно, если ты не ориентируешься в каком-то вопросе, у тебя вокруг есть люди с нужной квалификацией, которые готовы тебя просветить. Позитивный опыт работы в коллективе, в частности, возникает именно из этого: из переживания, что если я чего-то не могу сам, я могу опереться на другого, а кто-то третий может опереться на меня.

Основных способов сплочения команды, если говорить коротко, существует два: общая деятельность и общий враг. Общая деятельность – это, очевидно, когда команда вместе занимается чем-то конструктивным и имеет общую цель. В этом смысле ящик с Лего может быть прекрасным кооперативом, если группа договорилась, что строить (допустим, гараж), поделила роли (кто строит, кто расставляет человечков, кто ищет в ящике мелкие детали) и дальше слаженно работает. В Дженгу – падающую башню можно играть как в кооператив: команда вместе пытается выстроить высокую-превысокую башню, а башня, со своей стороны, все время пытается рухнуть.

Общий враг – это когда никакой конструктивной цели нет, есть только задача кого-то или что-то уничтожить. Социальная полезность такого сюжета несколько ниже, зато он зачастую гораздо лучше мотивирует, потому что позволяет выпустить накопившееся раздражение (про гнев и его отыгрывание поговорим дальше). Кооператив такого типа – это когда, например, есть один ужасный монстр, а вокруг него бегают игроки и дружно пытаются его завалить.

И в том и другом случае есть нюанс: сама по себе ситуация кооператива не стимулирует на взаимодействие. Она просто уменьшает вероятность конфликтов. Но чтобы игроки в кооперативе взаимодействовали между собой, а не только с игрой (в общую пользу), нужно, чтобы им друг от друга было что-то надо. Например, если компания играет в «Изумрудный город», то технически, если каждый из игроков делает достаточно разумные ходы, договариваться с товарищами нет необходимости: совокупность разумных ходов даст в итоге выигрыш даже при полном отсутствии коммуникации. Если коммуникация происходит, то не потому, что в игре она на самом деле для чего-то нужна, а потому, что игроки изначально хотели общаться друг с другом; игра просто создает ситуацию для общения.

Для сравнения, детская подвижная игра «светофор», при всей своей простоте, может классно работать как кооператив с горизонтальной коммуникацией: там по правилам можно перейти на ту сторону, если у тебя есть в одежде определенный цвет, а если нет, то приходится перебегать (и тебя могут поймать). При желании два ребенка могут договориться разойтись в разные стороны и быстро-быстро побежать одновременно, чтобы ведущий метался между ними и в итоге никого не поймал. Но им нужно очень хорошо скоординировать свои действия, чтобы это сработало. Здесь эффективность скоординированных действий явно больше, чем у нескоординированных.

Ролевые системы типа Dungeons&Dragons очень хорошо работают как кооперативы за счет того, что каждый отдельный персонаж сильно ограничен в каких-то определенных возможностях своим классом. Если у всех персонажей возможности примерно одинаковые, им нет большой необходимости координировать свои действия. Несколько воинов могут просто встать по периметру одного великана и молча тыкать его мечами со всех сторон. Другая ситуация, когда на этого же великана выходят воин и маг. Воин оценивает свои возможности и понимает, что один он с этим великаном не справится. Маг – типичный хилый интеллигент – помрет от одного удара великана, и он это понимает. Возможности друг друга они понимают хуже, и тут начинается взаимодействие.

– Слушай, а ты можешь что-нибудь сделать, чтобы его парализовать?
– Упс, я сегодня не выучил это заклинание.
– А как-нибудь его отвлечь?
– Ну, я могу иллюзию создать. Только это долго, и мне в это время нельзя отвлекаться.
– Хорошо, давай так: ты сделаешь большого иллюзорного дракона, а я тебя в это время прикрою.

Аналогично, например, в игре «Space station 13»: игрока специально никто не заставляет взаимодействовать с другими игроками, но он быстро понимает, что если хочет получить какой-то результат, то закрыться в своем отсеке не получится: садоводу приходится бегать за удобрением к химику, повару за овощами – к садоводу, и так далее.

Кооператив с системой коммуникации типа «звездочка» обычно дает на выходе ощущение: вместе мы сила. Он не то что бы сильно развивал коммуникативный навык, но во всяком случае приучает к идее, что другой игрок — это не обязательно враг, он может быть и союзником. И это тоже полезно — особенно для тех детей, у которых вообще мало опыта коллективной деятельности. Чтобы кооператив выполнял эту функцию, у него должен быть не очень высокий уровень сложности, он должен предъявлять достаточно низкие требования к мастерству игроков. Если команда один раз выступила против игры – и проиграла, другой раз — опять проиграла, в третий раз – снова проиграла, то дальше наступает недоумение: а зачем тогда вообще объединяться? Если партия была долгая и утомительная, игроки начинают обвинять друг друга:

– Это мы из-за тебя проиграли!
– Нет, из-за тебя!

Получается ситуация взаимного недовольства, и кооператив оказывает обратный эффект: он не сплачивает людей, а ссорит их между собой. Такой эффект можно получить в ролевой игре, когда в конце долгого приключения партия проваливает квест и уходит с игры с ощущением незавершенности и разочарования.

Если в кооперативной игре есть разделение ролей, то она может решать более сложную задачу: развивать навык коммуникации, побуждая игроков координировать свои действия. В такие кооперативы хорошо играть со школьниками. Дошкольникам разделение ролей естественнее реализовывать в свободной ролевой игре (чтобы не отвлекаться от общения на математику), и они свой навык коммуникации развивают там. У школьников ситуация другая: им специального времени на коллективную игру уже не выделяют, а ситуация обучения в школе поддерживает только коммуникацию типа «звездочка». Учитель заинтересован в том, чтобы учащиеся разговаривали с ним, но не между собой, потому что горизонтальные связи в классе мешают учебному процессу. Если соседи по парте шушукаются, то в это время они не слушают объяснение учителя, а если одни дают списывать другим, то как проверить усвоение материала?

В профильных школах и классах спонтанной кооперации с разделением труда возникнуть еще сложнее. Если в классе есть и технари, и гуманитарии, то они могут договариваться между собой: «Я тебе дам списать домашнее задание по истории, а ты мне дай списать математику». Для учебного процесса, естественно, это не очень хорошо, зато хорошо для социализации, потому что в этот момент наступает понимание того, как здорово иметь рядом людей, умеющих что-то другое. А если в классе одни технари, то в чем они будут друг на друга опираться?

В периодизации детского развития период препубертата описывается как эпоха, где ведущая деятельность учебная, а общение отступает на второй план. Но мы не можем уверенно сказать, связано ли это с внутренними закономерностями развития или определяется социальной ситуацией. Ребенок не имеет выбора, пойти в школу или не пойти; по достижении определенного возраста его в любом случае отправляют в школу. Но школа активно поддерживает только учебную деятельность; она почти не поощряет общение детей между собой. Соответственно, если ребенок в течение дошкольного детства не научился конструктивному общению со сверстниками, то набрать эти навыки в следующие несколько лет ему будет несколько сложнее. У него не будет социальной ситуации для их развития — если только мы не создадим ее специально. Например, с помощью кооперативов.

Характерный кооператив с разделением ролей в возрастной группе постарше – это гендерные стереотипы. Когда эта игра еще была популярна, то существовал набор навыков, доступных либо девочкам, либо мальчикам, но не тем и другим одновременно. И дальше часть взаимодействия в паре выстраивалась вокруг того, чтобы скоординированными усилиями организовать общий бытовой комфорт. Если девочка не может сама справить с текущим краном – это повод для коммуникации. Если рубашка порвалась, а хозяин рубашки сам не умеет ее зашить – это тоже повод для коммуникации. Потом система ценностей несколько поменялась и пришла идея о том, как классно быть автономным. Девочки стали усердно строить карьеру и обеспечивать прокорм себе и потомству, мальчики научились готовить. С одной стороны, приятно чувствовать, что ты и сам все можешь. С другой стороны, мы увидели, как люди стали более свободными, более самостоятельными – но и более одинокими. Типичный вопрос нашего времени: «Зачем мне муж/жена, если я и сама/сам все могу?»

Соревнование: когда соперник может стать союзником


Игры на соревнование от игр-сражений отличаются тем, что несколько игроков одновременно решает одну и ту же задачу, и выигрывает тот, кто решит ее быстрее (или эффективнее). То, что один из игроков лидирует, само по себе не мешает другим игрокам, потому что каждый действует более или менее независимо. Например, игры типа «бродилка с кубиком» устроены именно таким образом.

Здесь мы видим модель другой социальной ситуации – когда каждый решает одну и ту же задачу, но кто-то более успешно, а кто-то менее успешно. Например, это ситуация школьного обучения: научиться решать квадратные уравнения должны все, но кто-то будет делать это лучше, а кто-то хуже, и за контрольную, соответственно, у кого-то будет пять, а у кого-то три.

Или, например, это ситуация двух ларьков с пирожками на одной и той же улице. Но, как мы догадываемся, два бизнеса с одними и теми же пирожками могут взаимодействовать по-разному. Например, они могут не обращать друг на друга внимания, потому что улица большая, голодных людей много, и в любом случае все пирожки будут съедены. Это мирное сосуществование. Или один может сказать другому: «Давай будем торговой сетью! Если мы будем яблоки для начинки закупать одной большой партией, а не двумя маленькими, нам сделают скидку». Это равноправное сотрудничество. Есть третий вариант, когда один про другого пускает слух, что тот на фарш перерабатывает уличных крыс, к нему перестают ходить, и он закрывает бизнес. Это агрессивная конкуренция. Более того, есть четвертый вариант, когда один покупает бизнес другого, и тот работает уже под управлением бывшего конкурента. Это уже иерархическая кооперация. Все эти стратегии поведения можно увидеть в играх с механикой соревнования.

Как таковые эти игры не являются ни сражениями, ни кооперативами: они позволяют игроку самостоятельно выбрать стиль игры с тем или иным уровнем агрессии. Например, когда дети играют в Каркассон, у них можно наблюдать следующие варианты поведения.

  1. Каждый мирно строит свои города и дороги, игроки не мешают друг другу. Так происходит обычно на том этапе, когда правила освоены, а тактика еще нет, и такое поведение больше характерно для начала партии, когда почти всем попадающимся тайлам удается найти какое-то применение.
  2. Спонтанная кооперация. Игроку попадается заведомо бесполезный тайл, например, с куском города, и он говорит: «Вася, давай я помогу тебе строить твой город!» Васин город увеличивается, Вася испытывает чувство благодарности и на своем ходу отвечает такой же любезностью: достраивает город или дорогу противника.
  3. Кооперация как выход из проигрышной ситуации. Игрок смотрит на поле подсчета очков и понимает, что шансов на личную победу у него нет. Тогда он говорит: «Вася, давай я буду тебе помогать». Вася стремительно побеждает, и чувство победы испытывают оба: и тот, кто сам хорошо играл, и тот, кто его поддерживал.
  4. Вредительство. Игрок выставляет заведомо бесполезный тайл у владений противника таким образом, чтобы противнику было очень сложно что-то поставить на соседнюю область. Таким образом можно мешать противнику закончить большой город, который иначе принес бы очень много очков. Дошкольники практически никогда так не делают, потому что такое вредительство слишком сложно просчитывать. Поэтому для дошкольников Каркассон просоциален – сотрудничать там технически гораздо проще.



Несколько иная ситуация, например, с «Сырным замком». Выиграть в «Сырный замок» можно двумя способами: или собрать нужное количество сыров, или переловив мышей противника при помощи тайлов с дырками. Соответственно, большая часть детей играет в «Сырный замок» в режиме независимого соревнования: каждый сам обследует замок и собирает сыры, взаимодействие между игроками в основном сводится к обсуждению, у кого что уже есть. Небольшая часть детей, которым хочется повредничать, играет в режиме отстрела мышей — причем не на победу (победить таким образом технически довольно сложно), а на чистую радость, которую они испытывают, поймав в ловушку чужую мышь. Это очень мягкая агрессия. Во-первых, она опосредована – направлена не на другого игрока, а на его мышей. Во-вторых, с мышами при этом ничего плохо не происходит – они просто сидят до конца партии в уютных норках. Но дети, естественно все равно возмущаются: «Ты поймал мою мышку!» Раздражать товарища — весело, хочется это повторить. Пострадавшему, естественно, хочется ответить тем же. Иногда дети вообще забывают про сыры и занимаются ловлей мышей друг друга. Но это, опять же, нечастая ситуация, потому что поймать чужую мышь сложнее, чем выиграть сыр, а собирание сыров для шестилеток уже само по себе является достаточно сложной задачей. Таким образом ребенок может получить опыт агрессивной конкуренции — достаточно смягченный, чтобы это не отвращало от игры, но достаточно явный, чтобы помочь научиться не бояться таких ситуаций.



Тут нельзя сказать, что одна стратегия поведения однозначно лучше другой, потому что в жизни встречаются ситуации, когда разумнее договориться, а встречаются и другие ситуации, когда договориться невозможно, надо бодаться. Скорее, нас здесь будет интересовать диапазон вообще доступных ребенку стратегий поведения: например, если ни в одной игре и ни в каком виде ребенок не кооперируется, а играет строго и исключительно за себя, то это может нас насторожить – надо смотреть, насколько он в естественной ситуации способен кооперироваться с другими, и есть ли в его жизни ситуации, которые могут побудить кооперироваться.

Ситуация учебного занятия, например, зачастую совершенно некооперативна на чисто бытовом уровне. Скажем, рисуем мы с детьми красками. Каждый ребенок получает свой набор красок, свой стакан с водой, свою палитру, свои кисти. У каждого все свое. Ну и педагог еще добавляет границ: не лезь в чужую картину, не срисовывай у соседа, смешивай краски сам. В итоге вроде все рисуют вместе (может быть, даже общую картину по частям), но на самом деле каждый в этом процессе один. Я как-то попробовала отказаться от собственного комплекта всего необходимого, и если нужен был для демонстрации определенный цвет, шла к кому-нибудь из детей и говорила: «У тебя вот тут прекрасный цвет. Можно я воспользуюсь твоей палитрой и возьму отсюда немного краски, чтобы показать другим?» Через несколько занятий половина группы отказалась от индивидуальных палитр. Дети сказали: «А мы хотим использовать одну общую палитру на двоих». Это было внезапное осознание кооперации как счастья, что твое достижение (хотя бы даже просто интересный оттенок цвета) нужно и интересно другому человеку.

Важное отличие соревновательных игр от игр-сражений — это то, что здесь можно показывать детям градации успеха. В дуэльных играх есть только три варианта: победа, поражение и ничья. В соревновательных играх с подсчетом очков можно не называть ни одного из игроков проигравшим, а говорить так: у Васи первое место, у Маши второе, у Пети — третье. Или даже так: о, сегодня у Васи пятнадцать очков, у Маши десять, а у Пети одиннадцать. Если речь идет об игре в бродилку, то хорошо, например, не заканчивать игру в тот момент, когда лидирующий игрок дошел до финиша, а дождаться, пока до финиша дойдут все. О чем это? О том, что успех одного не обесценивает усилия другого. Если другой педагог умеет учить рисованию лучше, чем я, например, это не значит, что мои навыки в этой области бесполезны – только то, что я могу научиться чему-то у этого человека. Еще это о командном духе: о том, что если мы вместе, то мы никого не бросаем и обязательно дождемся каждого, кто отстал.

Что дальше?


Главная проблема, с которой мы сталкиваемся применительно к играм, допускающим возможность агрессивного взаимодействия между игроками, это то, что агрессия легко выходит из-под контроля. Даже те игры, которые задумывались как кооператив и социальный тренажер, могут превращаться в пространство для травли и становиться травматичными для участников. Соответственно, дальше мы будем разбираться, почему это происходит, как этого избежать и куда девать детскую агрессию.

А пока давайте меняться опытом. Если у вас есть какие-то интересные наблюдения про то, как дети учатся проигрывать, выигрывать и кооперироваться, или есть какие-то любимые игры с кооперативной или потенциально кооперативной механикой, напишите о них, пожалуйста, в комментариях.
Tags:
Hubs:
+19
Comments 15
Comments Comments 15

Articles