Pull to refresh

Comments 15

Не очень понятно, чему вы хотите научить таким примером.
Phaser? Тогда пример с сапёром крайне неудачен, нужно что-то, что раскроет специфику фреймворка, а не то, что можно сделать простым html на одной <table>.
Вообще подход к написанию игры? Тогда phaser тут не в тему, потому что (см. выше) для сапёра он просто излишен.

Разница между TS и JS — это как раз таки не важно, а вот то, что вы очень долго излагаете, что там и как нужно подоткнуть в phaser, в то время, как любой вменяемый человек вам скажет, что в вашем примере вам особо не нужен ни canvas, ни фреймворк — это как раз очень важно. Если рассказываете про фреймворк — расскажите, почему и зачем именно он; а если рассказываете про «как написать простенькую игру» — то демонстрируйте сообразные задаче средства.
Статья показывает базовые возможности фреймворка на примере простой игры:
— конфигурация phaser для ts
— предзагрузка ресурсов
— создание сцен
— навигация между сценами
— создание префабов
— обработка пользовательского инпута в phaser
— создание твинов

Да, все это можно найти в официальной доке. А можно прочитать в этой статье. Возможно, кому-то удобнее второй вариант.:)

Конечно, можно сделать сапера без фреймворка:). Проекты, подобные данному, часто запрашивают компании в виде тестового задания при трудоустройстве. Такое решение показывает ваш опыт работы с необходимыми инструментами, в том числе с phaser, опыт использования которого работодатели смогут проверить.

Да просто вы на Хабре и тут вместо похвалы или похвалы + критики вы получаете просто критику. Даже если она не так уместна и даже если статья все равно доносит много здравых мыслей. Просто все живут в ожидании "той единственной" статьи, написанной не так, как автор хотел, а так, как хотел читатель, причем чтобы все-все-все в ней было хорошо. Много и бесплатно. Короче, не обращайте внимания, статья полезная. Вещи, которые высказаны выше имеют место быть, но, тем не менее, труд ваш полезен и большое вам спасибо.

Значит не один я так думаю, спасибо Вам за комментарий.

Bolotnikov, не бросайте начатое, буду следить за продолжением.
UFO just landed and posted this here
UFO just landed and posted this here
Благодарю за отзыв!
Да, в статье кода действительно хватает. От шага к шагу часто требуется переключаться между основными файлами, изучая разные участки в них. Если посмотреть итоговые исходники, то возможно объем уже и не так бросится в глаза)
UFO just landed and posted this here
Благодарю за отзыв!
В командах, с которыми я работал над коммерческими проектами, было принято соглашение писать комментарии на русском языке. В моем случае работа всегда проходила в русскоязычном коллективе и над внутренним продуктом — собственными играми компании. К слову, аналогичного правила я придерживался и при оформлении сообщений коммитов, которые в перспективе могли быть прочитаны русскоязычными коллегами. Так что по моему личному опыту, если код предназначен для русскоязычного сообщества — то комментарии на русском только в плюс. Но это сказывается мой опыт работы над корпоративным кодом, закрытым NDA. Возможно, в open-source среде приветствуется правило оформлять комментарии в любом случае на английском? Приму это во внимание)
В целом неплохо, спасибо! Пример, конечно, для Phaser не самый лучший. Сделать такое на SVG или CSS не составляет труда.
не-canvas игры хороши как прототипы. Если начинаешь их развивать, быстро сталкиваешься с тем, что анимации начинают тормозить, спецэффекты вроде частиц очень тяжело добавлять (и они опять будут тормозить).

Если есть хоть малейшее подозрение, что вы хотите использовать в игре много анимаций, частиц, эффектов — лучше брать canvas.
Спасибо за урок! Интересно, сам пару раз делал мини игры на Phaser только не на ts а на js, буду рад урокам на js.
Спасибо, хороший урок по Phaser + ts.
Единственное, я не очень понимаю смысла именования приватных переменных с _, учитывая, что вы все пишете на TypeScript с использованием модификаторов доступа.
Sign up to leave a comment.

Articles