Comments 15
Не очень понятно, чему вы хотите научить таким примером.
Phaser? Тогда пример с сапёром крайне неудачен, нужно что-то, что раскроет специфику фреймворка, а не то, что можно сделать простым html на одной <table>.
Вообще подход к написанию игры? Тогда phaser тут не в тему, потому что (см. выше) для сапёра он просто излишен.
Разница между TS и JS — это как раз таки не важно, а вот то, что вы очень долго излагаете, что там и как нужно подоткнуть в phaser, в то время, как любой вменяемый человек вам скажет, что в вашем примере вам особо не нужен ни canvas, ни фреймворк — это как раз очень важно. Если рассказываете про фреймворк — расскажите, почему и зачем именно он; а если рассказываете про «как написать простенькую игру» — то демонстрируйте сообразные задаче средства.
Phaser? Тогда пример с сапёром крайне неудачен, нужно что-то, что раскроет специфику фреймворка, а не то, что можно сделать простым html на одной <table>.
Вообще подход к написанию игры? Тогда phaser тут не в тему, потому что (см. выше) для сапёра он просто излишен.
Разница между TS и JS — это как раз таки не важно, а вот то, что вы очень долго излагаете, что там и как нужно подоткнуть в phaser, в то время, как любой вменяемый человек вам скажет, что в вашем примере вам особо не нужен ни canvas, ни фреймворк — это как раз очень важно. Если рассказываете про фреймворк — расскажите, почему и зачем именно он; а если рассказываете про «как написать простенькую игру» — то демонстрируйте сообразные задаче средства.
-1
Статья показывает базовые возможности фреймворка на примере простой игры:
— конфигурация phaser для ts
— предзагрузка ресурсов
— создание сцен
— навигация между сценами
— создание префабов
— обработка пользовательского инпута в phaser
— создание твинов
Да, все это можно найти в официальной доке. А можно прочитать в этой статье. Возможно, кому-то удобнее второй вариант.:)
Конечно, можно сделать сапера без фреймворка:). Проекты, подобные данному, часто запрашивают компании в виде тестового задания при трудоустройстве. Такое решение показывает ваш опыт работы с необходимыми инструментами, в том числе с phaser, опыт использования которого работодатели смогут проверить.
— конфигурация phaser для ts
— предзагрузка ресурсов
— создание сцен
— навигация между сценами
— создание префабов
— обработка пользовательского инпута в phaser
— создание твинов
Да, все это можно найти в официальной доке. А можно прочитать в этой статье. Возможно, кому-то удобнее второй вариант.:)
Конечно, можно сделать сапера без фреймворка:). Проекты, подобные данному, часто запрашивают компании в виде тестового задания при трудоустройстве. Такое решение показывает ваш опыт работы с необходимыми инструментами, в том числе с phaser, опыт использования которого работодатели смогут проверить.
+4
Да просто вы на Хабре и тут вместо похвалы или похвалы + критики вы получаете просто критику. Даже если она не так уместна и даже если статья все равно доносит много здравых мыслей. Просто все живут в ожидании "той единственной" статьи, написанной не так, как автор хотел, а так, как хотел читатель, причем чтобы все-все-все в ней было хорошо. Много и бесплатно. Короче, не обращайте внимания, статья полезная. Вещи, которые высказаны выше имеют место быть, но, тем не менее, труд ваш полезен и большое вам спасибо.
+3
UFO just landed and posted this here
UFO just landed and posted this here
Благодарю за отзыв!
В командах, с которыми я работал над коммерческими проектами, было принято соглашение писать комментарии на русском языке. В моем случае работа всегда проходила в русскоязычном коллективе и над внутренним продуктом — собственными играми компании. К слову, аналогичного правила я придерживался и при оформлении сообщений коммитов, которые в перспективе могли быть прочитаны русскоязычными коллегами. Так что по моему личному опыту, если код предназначен для русскоязычного сообщества — то комментарии на русском только в плюс. Но это сказывается мой опыт работы над корпоративным кодом, закрытым NDA. Возможно, в open-source среде приветствуется правило оформлять комментарии в любом случае на английском? Приму это во внимание)
В командах, с которыми я работал над коммерческими проектами, было принято соглашение писать комментарии на русском языке. В моем случае работа всегда проходила в русскоязычном коллективе и над внутренним продуктом — собственными играми компании. К слову, аналогичного правила я придерживался и при оформлении сообщений коммитов, которые в перспективе могли быть прочитаны русскоязычными коллегами. Так что по моему личному опыту, если код предназначен для русскоязычного сообщества — то комментарии на русском только в плюс. Но это сказывается мой опыт работы над корпоративным кодом, закрытым NDA. Возможно, в open-source среде приветствуется правило оформлять комментарии в любом случае на английском? Приму это во внимание)
+1
В целом неплохо, спасибо! Пример, конечно, для Phaser не самый лучший. Сделать такое на SVG или CSS не составляет труда.
0
не-canvas игры хороши как прототипы. Если начинаешь их развивать, быстро сталкиваешься с тем, что анимации начинают тормозить, спецэффекты вроде частиц очень тяжело добавлять (и они опять будут тормозить).
Если есть хоть малейшее подозрение, что вы хотите использовать в игре много анимаций, частиц, эффектов — лучше брать canvas.
Если есть хоть малейшее подозрение, что вы хотите использовать в игре много анимаций, частиц, эффектов — лучше брать canvas.
0
Очень интересно! Жду еще
0
Спасибо за урок! Интересно, сам пару раз делал мини игры на Phaser только не на ts а на js, буду рад урокам на js.
0
Спасибо, хороший урок по Phaser + ts.
Единственное, я не очень понимаю смысла именования приватных переменных с _, учитывая, что вы все пишете на TypeScript с использованием модификаторов доступа.
Единственное, я не очень понимаю смысла именования приватных переменных с _, учитывая, что вы все пишете на TypeScript с использованием модификаторов доступа.
0
Sign up to leave a comment.
Как написать сапера на Phaser и выполнить тестовое задание HTML5 разработчика