Pull to refresh

Comments 17

но внезапно оказалось, что читать нечего.
Лучше один раз увидеть, чем сто раз услышать прочитать.
Это какой-то современный и очень ленивый гейм-дизайн. Вспомните классику 90х: дергаешь за рычаг, где-то там, на другом конце Скайрима, открывается дверь. Еще три часа ищешь эту дверь. Психуешь. Еще спустя час случайно замечаешь в потолке люк, а за ним ту самую открывшуюся дверь. И эти игры были и остаются культовыми.
А ваши линейные боевички на 4 часа пройдутся и забудутся через неделю.
где-то там, на другом конце Скайрима, открывается дверь. Еще три часа ищешь эту дверь

Ещё круче было в обеих Хексенах, там эту дверь можно было искать неделями!

PS но, поколение Снежинок такого троллинга от левелдизайнеров не поймёт.
По правде сказать, я слабо себе представляю, насколько скучной должна быть у человека жизнь, чтобы он на полном серьёзе без подсказок прошёл гексен. Я вот вроде и не из «поколения снежинок». И тоже порой негодую, когда вижу чрезмерно простую игру. И насыщенной личной жизнью похвастаться не могу (скорее наоборот). А в девяностых у меня ещё и интернета не было, и игрушек было по пальцам пересчитать. И даже при этом раскладе я в гексене застрял буквально на втором уровне, и сколько ни бился, всё бесперспективняк. Так и плюнул. Уже относительно недавно вспомнил про это дело, скачал линуховый порт и хотел было, как говорят гуманитарии, завершить гештальт, но… Даже с полным описанием прохождения в интернете (и не одним) это лютейший геморрой. Прошёл ещё уровня три и снова бросил, на этот раз уже навсегда.

В общем, чтобы это дело пройти, надо быть каким-то сверхчеловеком, которому при этом решительно нечего делать. Честное слово, ежели бы я обладал такими сверхспособностями, я бы их нашёл куда применить и помимо игрушек.
я в гексене застрял буквально на втором уровне, и сколько ни бился, всё бесперспективняк

Что-то рано вы сдались.
Не помню до куда я доходил тогда, но точно прошёл около восьми или девяти уровней.
Пару лет назад перепроходил без описания и прошёл два эпизода, начал третий… а затем… наступил аврал на работе. До куда я дошёл проверил только что загрузив сейв. Надо бы допройти игру (наверное уже летом).
Сейф в братьях пилотах, и пока ты с бумажкой не посидишь и не поймешь, как его открыть – можешь даже в игру не заходить)
Там есть довольно простое решение. Надо поворачивать все неправильно повёрнутые ручки. То есть, запомнить их и все повернуть невзирая на изменения. Если с первого раза не получилось, пару раз повторить. Вот здесь можно потренироваться.

Кстати, в первый раз я до этого додумался без всяких бумажек.
В 7 лет у меня не было компьютера, но можно было поиграть у друзей, так что посидел дома и разобрался. Кстати, очень помогло сразу получить авторитет)
В мои 7 лет компьютер был у отца. Минск вроде назывался. Мини ЭВМ в ЦУМ-е. А PC в нашей стране появились много позже.
Люди редко понимают и запоминают, что произошло или должно произойти, если они не получают немедленной реакции от своего действия. Это происходит потому, что дверь, лифт или любое другое препятствие больше не существует в их оперативной памяти мозга.

В таком случае не проще ли сделать: «Press X for WIN!» ???
Что ещё по моему опыту хорошо работало в левел-дизайне. Не совсем про геометрию, но всё же.
1) Когда у тебя то включается, то выключается свет. А на уровне довольно много врагов размером с собаку.
2) Когда добегаешь до тупика, подбираешь нужный артефакт, либо жмёшь на нужную кнопку, бежишь назад… А враги, которых минуту назад перебил, успели воскреснуть.
3) Когда ставишь низкий коэффициент трения помосту над кислотой. Главный герой идёт и скользит. И когда дошёл до очередного поворота, его замечает пулемётчик.
4) Класть всякие ценности рядом с трупами. Каждый 20-й труп лишь притворяется
5) Выдавать игроку избыточно много боеприпасов к какому-то одному оружию, каждый раз разному. Желательно, чтобы это оружие имело не совсем обычную механику: 1000 патронов к автомату — это довольно просто, а вот 1000 патронов к дискомёту какому-нибудь или 50 дистанционно управляемых фугасов — это весело
С последним пунктом не соглашусь. Тут есть ряд сложностей. Во-первых, далеко не в каждом шутере умудряются сделать нормальный баланс оружия, когда нет бесполезных стволов. Во-вторых, у игрока могут быть свои предпочтения в плане выбора оружия. Вот нравится ему стрелять из автомата, а ему вместо этого дают 1000 патронов к дискомёту. Стиль игры может быть разный.
Если мы хотим заставить игрока пользоваться разными видами оружия, то тут лучше всего взять пример с недавнего DOOM — хороший баланс оружия, нет откровенно ненужных пушек. Плюс мало боеприпасов, что вынуждает менять используемое оружие прямо во время перестрелки (а порой по несколько раз за перестрелку). Постоянная ротация используемого оружия даёт разнообразие геймплея, а большая скорость ротации позволяет игроку быстро вернуться к любимому оружию, если такое есть.
Баланс оружия — это тоже верно. У меня скорее идея была именно в том, чтобы заставить игрока пользоваться чем-то откровенно бесполезным =) Я такое в шутерах неоднократно видел, и это выглядит интересно.
Ты всю жизнь отлично стрелял из АКМ и Десерт Игл? Держи пистолет с глушителем, иди на стелс-миссию. Ты всю жизнь метко стрелял из шотгана? А вот миссия, где придётся бить монстров кулаками. Привык стрелять из пулемёта? Отправим тебя на уровень, где толпы врагов с пистолетами, и пулемётные патроны рано или поздно кончатся.
Видимо, не совсем хорошо, когда игра принуждает игрока использовать неудобное оружие только через дефицит боеприпасов. Наверное, стоит делать то же самое ещё через дизайн уровня (закрытые, открытые, позиционные, беговые) и через дизайн врагов (любишь ракетомёт? Вот тебе монстр, который от ракет уворачивается. Не любишь ракетомёт? Вот теме монстр, которого больше особо ничем не пробить).
Ограничения заставляют проявлять творчество, осваивать новые навыки. Это многим игрокам нравится. Ну а для некоторых это повод сразиться с самим разработчиком — в стиле «а я всё равно пройду стелс-уровень с пулемётом и бульдозером! И пусть мне будет плохо, но я смогу!». Это тоже довольно весело
Sign up to leave a comment.

Articles