Comments 60
Если из близкой истории — истерия по поводу «сатанизма» в СШАВот только опять же это всё при поддержке государства и большинства. А вот чёрный блок — по сути ОПГ, презираемая большинством, но даже того меньшинства, которое его поддерживает достаточно чтобы творить массовые беспорядки и вербовать новых членов (миллионы мух же не могут ошибаться...).
соцсети и правда несут опасность так как позволяют идиотам саморганизовываться
Ранее марксистам, глобалистам и феминисткам отсутствие соцсетей совсем не помешало самоорганизоваться.
марксистам, глобалистам и феминисткам отсутствие соцсетей совсем не помешало самоорганизоваться
Но порог вхождения был куда выше что вынуждало активистов считаться с общественным запросом. Марксисты добились успеха потому что был запрос со стороны простого народа, который дествительно подвергался угнетению. Сейчас же «марксисты» живут в своём мирке где считается что кассир в макдональдсе должен получать 20 баксов в час. Феминистки тоже представляли интересы женщин, который тогда были реально ограничены в правах. Сейчас же видим «феминизм третей волны», основанный на борьбе с ветрянными мельницами. Можно раскрутить любой бред пользуясь законом больших чисел.
Избавиться от агрессивного ультраконсерватизма удалось лишь благодаря разрушению монополии на знание и книгопечатание. Соцсети служат той же цели – свободе распространения информации. На одного плоскоземельщика в соцсетях найдётся сто тысяч сторонников теории круглой Земли и десять математиков, понимающих, что круг – тоже плоская фигура.
Мир без соцсетей – это телевизор с монополией на информационную повестку. А мы знаем, что некоторыми государствами управляют ультраконсерваторы, недалеко ушедшие от веры в плоскую Землю и готовые сжигать всех, кто не разделяет их архаичных заблуждений. Единственный источник достоверной информации для граждан таких государств – соцсети. Так у них появляется возможность не солидаризироваться с мракобесами.
Так что соцсети – в конечном итоге добро.
Так ведь верно всё сказали.
Можно посмотреть на это со стороны, что падает количество интимных отношений, воспринимаемых как развлечение одного порядка с курением, бухлом и просмотром телека. И все эти радости жизни совместно выдавливаются видеоиграми.
Тут, кстати, с морализаторами вообще смешно. Одно и то же явление (игры) как-то ухитряется делать 2 противоположные вещи, паразитировать на «страхе перед браком и интимными отношениями» у людей старше 18, и одновременно с этим культивировать разврат и вседозволенность у людей младше 18.
По мне, вы сейчас чествуете то же самое воспитание 5-7 летних детей, которым вручают планшет или телефон в руки тем самым освобождая личное время. Миллениалы (новое словечко) и так сейчас зажаты и плохо обучены на практике.
Лучше уж совмещать некоторые вещи, признавая свои недостатки и проблемы на разных фронтах.
Во-первых, никто не говорил про «порнуху онлайн» — это вы притянули за уши сами, хотя дискуссия велась совершенно не об этом. Во-вторых, уравнивать игры с порнографией — это идиотизм.
В-третьих, «огонь в паху горит» — это что-то, что должны адресовать родители адекватным половым воспитанием и просвещением. Если у родителей нет способностей, времени или желания этим заниматься — это не проблема компьютерных игр, это проблема того, как воспитывают конкретного человека.
он не развивает свои социальные навыкиЭто тоже — и исключительно — недосмотр родителей. Для развития социальных навыков вредны не игры сами по себе, а отсутствие интеграции в общество, по той или иной причине.
По мне, вы сейчас чествуете то же самое воспитание 5-7 летних детей, которым вручают планшет или телефон в руки тем самым освобождая личное время.Подобное я как раз не переношу. Наиболее адекватный сценарий — делать доступ к развлечениям привилегией, а не нормой. Писать скрипты на Python — сколько хочешь, игры — час-полтора в сутки максимум.
Живой пример: племянник в девять лет оказался достаточно хитрожопым для того, чтоб выпросить у отца безлимитный Майнкрафт по выходным, при условии, что он будет фигачить к нему моды. В итоге, в одиннадцать лет он вполне сносно строгает на яве и питоне — я видел код куда хуже у своих вполне себе полновозрастных коллег.
Игры адективны, а адективность зачастую находится за пределами нашего воспитания, потому что регулируется гормонами.
Опять же, повторяюсь. Миллениалы сейчас не очень расположены как к сексу, так и к общению, а если и расположены, то зачастую это всё достаточно поверхностно.
Рассматривать «как улучшение» замену одной адективности — другой не самое лучшее решение.
На недосмотр родителей в последнее время привыкли скидывать многое, не учитывая внешние факторы, гормональные факторы, социальные факторы и многое другое.
Живой пример
За свою карьеру я этого наслушался. Но в процентном соотношении это смотрится как «ошибка выжившего», особенно если вопрос касается песочниц. Какие-либо умения ребенок конечно приобретает, но так же он может потерять социальные связи. Дети быстро застревают в подобных мирах, перестают общаться, ищут замены социальным и физическим активностям. Даже при том что мы объединены глобальной сетью, назвать сейчас это полноценным общением достаточно трудно. И важный вопрос к тому же «племяннику» будет «а что он еще умеет делать?», не говоря уже о дальнейшем наблюдении ближе ко времени полового созревания.
Современный гейминг вообще не стоит связывать со старыми автоматами или хотя бы с первыми поколениями консолей, когда всегда был второй джойстик или геймпад и можно было здесь и сейчас, рука об руку, заниматься любимым делом в некоторых случаях доводя внезапные конфликты до драки. Нынешний гейминг — сугубо личное занятие, способное отделить человека от общества, при этом окуная его в это же самое общество. Агрессивные соревновательные условия, желание разработчика как можно дольше задержать игрока в игре, при этом стараясь делать процесс не слишком адективным.
Игры от порно отделяют только ресурсы организма. 2 катки подряд во втором случае трудней осилить. :)
Игры адективны, а адективность зачастую находится за пределами нашего воспитания, потому что регулируется гормонами.
Миллениалы сейчас не очень расположены как к сексу, так и к общению, а если и расположены, то зачастую это всё достаточно поверхностно.С грамматикой у вас проблемы, но да ладно. Вы можете привести ссылки на научные работы, опубликованные в рецензируемых научных журналах, чтобы подкрепить свои утверждения? Доводы «сейчас так у всех» или «да все это знают» не канает.
За свою карьеру я этого наслушался.Я за свою — тоже.
Дети быстро застревают в подобных мирах, перестают общаться, ищут замены социальным и физическим активностям.Откуда у вас подобные выводы? Любая игра — это хобби. Либо интересует, либо нет. Социальные связи это никак не мешает заводить — напротив, есть масса коммьюнити, члены которых регулярно пересекаются в обычной жизни. Общий интерес никак не мешает им жить нормальной жизнью.
Но в процентном соотношении это смотрится как «ошибка выжившего», особенно если вопрос касается песочниц.Большинство моих коллег приобрели начальные навыки программирования, копаясь в потрохах игр их детства, пытаясь их модифицировать или взломать. Их ранние потуги, по большому счёту, дали им приличную фору для обеспечения себя в дальнейшем.
В конечном итоге, племянник выйдет из школы, умея сносно программировать на двух языках, ещё до поступления в университет. Это очень ощутимое преимущество, которое сильно упростит ему жизнь и поиск работы.
Игра — это просто игра. Если человек адекватно воспитан родителями, у него есть мозги на плечах, хоть какой-то зачаток силы воли и адекватное классическое образование — никаких проблем, которые можно уравнивать с наркоманией или порнозависимостью, игры вызвать не могут. Убивают не пули, убивают люди.
Вы так говорите, как будто большая часть таких всех из себя взрослых и состоявшихся не застревают в каких-то сугубо личных виртуальных мирах и не ищут замены социальному взаимодействию. Куча народу либо трудоголит, либо бухает, либо ещё как-то протекает из условной реальности в уютный домик иллюзий. При этом вместо глубокого общения в семье — поверхностное взаимодействие, любовники и любовницы.
Ничего нового игры не привнесли. Люди не любят стресс, люди подсознательно найдут себе способ сбежать из реальности. Игры тут всего лишь +1 способ. Просто самый молодой, вот и достается.
Конечно, это проблема нашего сознания и нашего общества, но здесь конкретный разговор ведётся за цифровые увлечения. Есть ли проблема? Еще какая. И она тянется не из более осознанного возраста а можно сказать что с младенчества.
Достаётся всем и со всем стараются бороться хотя бы путём психологического анализа и признания существования проблемы. Этого еще трудней добиться у подростков или юных «дарований», которые добираясь до пубертата осознают, что большинство умений, которые они приобрели за счёт игр, с трудом работают в направлении социальной адаптивности. Они конечно могут встать позу и сказать, что нам этого не нужно, всё и так хорошо, найдём еще куда деть свою силушку гормональную, но, мне кажется, Вы и сами должны понимать: не у многих получается сформировать верное направление, взяв от жизни многое просто благодаря своей увлеченности. Этому мешают как социальные, так и психологические тонкости.
Люди не любят стресс
… никто не любит стресс, даже приматы его не любят, но сознательно готовы его испытывать, если есть шанс что это приведёт к успеху. Вот это уже факт, запечатлённый в исследованиях. По всем вопросам к Сапольски.
Всё это глубже чем просто страх, недовольство, увлечения. Это гормоны, поведенческая биология, наследственность, окружение и так далее.
Писать скрипты на Python — сколько хочешь, игры — час-полтора в сутки максимум.
Ну вот у меня примерно такое и было, в итоге подсел на VB6 :-(
Но кроме шуток, в итоге игры и не интересовали, а кодил почти круглосуточно. Теперь кроме кода не умею ничего и делать больше толком, в плане социализации и прочего, а круглые сутки за компом торчать тоже выматывает, как в былые времена уже не тянет писать на всём и сразу.
Нет там никакого «баланса в быстрый проигрыш», потому что нельзя принести денег больше, чем за один сеанс игры.
Но, при этом, игры были не непроходимыми. Человек, сыгравший N раз будет достаточно опытен, чтобы сыграть N+1 и зайти завтра дальше, чем зашел сегодня, и, из-за природы «бросания вызова» игроку, игра привлекает его снова и снова, делая постоянным игроком. Он удерживался у автомата дольше, потому что он мог играть дольше в силу опыта. Но это не ломало схему — человек это «заслужил», потому что, являясь постоянным игроком, с высоким шансом возврата, он окупает «простой» автомата, во время которого он не привлекает новых людей.
Все сбалансировано.
Как говорил Брабен «вся игровая индустрия вертелась вокруг четвертаков».
В 70-е 80-е (да и в 90е, но у же на 8-битных консолях, а не автоматах) игры делали все возможное, чтобы ты проиграл, из-за чего каждая новая маленькая победа ощущалась в разы ярче. Потому столько ностальгии и приятных воспоминаний.
Сегодня же многие делают всё возможное, чтобы ты не проиграл. А то вдруг ты обидишься, решишь, что это не для тебя и не накупишь тонну DLC. В итоге, становится скучно, а ДаркСоулсы и Капхеды врываются в чарты, потому что позволяют игрокам снова ощутить победу на вкус.
Дай человеку вызов и некомфортные условия — и он будет платить тебе за шанс превозмочь их. Будет колоться, жуя кактус, будет «гореть», но будет чувствовать себя хорошо и живо и будет тонуть в эндорфине, пройдя очередного босса. И это прекрасно.
То, что вы описываете, это более поздние примеры начала 90-х. Речь идёт именно про классические аркады начала 80-х, где таких механик не было.
Dragon's Lair — 1983. Nuff said, типичное интерактивное кино, только за «четвертаки». Чтобы пройти нужно было тупо выучить кучу действий, половину из которых еще и нельзя было исправить. Гемблинг в чистом виде :)
Я не силён в аркадных играх, но это те, которые пришли на ум по запросу «баланс в быстрый проигрыш»
Если вы слушали Judas Priest и играли в видеоигры, вас практически считали отпрыском Сатаны.
Это прекрасно!
Но большая часть закрылась из-за несоответствия указам, в основном из-за того, что там присутствовали несовершеннолетние во время школьных занятий.А этот факт мне напомнил то, что ничто не оригинально в этом мире. В СССР при Андропове устраивались рейды по кинотеатрам в дневное время. На предмет вылавливания неработающих/отлынивающих от работы взрослых. Ну или бдительный жилец мог настучать, что его сосед в дневное время часто находится в квартире. Тунеядец, наверное…
Но большая часть закрылась из-за несоответствия указам, в основном из-за того, что там присутствовали несовершеннолетние во время школьных занятий.
Вот это позабавило. Что-то я не вижу, чтобы повзрослев и получив избирательное право, тогдашние геймеры агитировали за отмену обязательного школьного образования. Или за разрешение детям покупать алкоголь, например. Я не говорю о «новых увлечениях новых детей», а конкретно о том, что они в те годы считали нормальным занятием для себя.
Ну и мне в своё время ничего не мешало играть после школы, а не во время неё. Что подсказывает, что правда всё же в предыдущей фразе:
их владельцы устали терять деньги на развлечении с угасающей популярностью
Именно по этой причине в конце 90х закрылись компьютерные клубы в Киеве — они просто стали не нужны, геймеры смогли играть из дому.
Именно по этой причине в конце 90х закрылись компьютерные клубы в Киеве — они просто стали не нужны, геймеры смогли играть из дому.
И почему то, в разгар глобализации (сейчас) внезапно стали как грибы появляться компьютерные клубы, а доход в Японии от игровых автоматов нисколько не уменьшился, а лишь увеличивается. Игровая индустрия очень быстро менялась и практически интерес к ней только рос, привлекая новых игроков.
Бизнес просто старались задушить т.к. «мнение большинства».
внезапно стали как грибы появляться компьютерные клубы
Где? Я прекрасно помню, сколько компьютерных клубов было в Киеве. В ближайшей доступности от школы было несколько, мы ещё выбирали, где компы лучше да атмосфера приятнее. Сейчас их в разы меньше.
Конечно, интереснее считать, что этот бизнес кто-то душил, и они были «борцы с системой». Вместо того чтобы признать, что это просто объективное падение спроса.
Напомню, что в 90х большинство моих однокласников не могли позволить себе комп, да и кроме диалапа не было никаких вариантов подключения. Потому поиграть компанией можно было только в клубе без вариантов. Прекрасно помню первую игру в StarCraft по сети — примерно 98й год, один на один, с тормозами, ещё и родители были не очень довольны что телефон на час занял. А сейчас сеть у всех, плюс мобильные игры гораздо популярнее.
А автоматы в Японии рулят, потому что они там есть. Потому что это само по себе отличное время препровождения, а поставщик удовольствия находится под боком. Как те же самые VR-стойки, которых тоже не мало сейчас, правда стоят они дороже.
В Японии тоже уменьшился, если сравнивать с эпохой расцвета 80х-90х. Игровых залов вроде как меньше сотни тысяч на всю страну осталось. При этом многие из них — это крупные сети боулинг-караоке-видеоигры наподобие Round1 (кстати, в Москве в этом году тоже появится).
Растущий налог на потребление при неизменной цене игры в сотку (две на особо сложных устройствах типа Starwing Paradox) тоже не помогает.
Вытягивает социальный аспект — собраться толпой подавить кнопки, зарубиться в районном/городском/префектурном турнире. Иногда приходят целые команды, что не пробиться, на тренировку.
Производители тоже не отстают — прикручивают онлайн с матчмейкингом, бухгалтерию в реальном времени и оплата процентом с продаж, улучшение самой физики аппаратуры в плане технологичности. То есть, если тот же Maimai в одной кнопке имел деталей больше, чем весь мой диплом по машиностроению, то более современные игры типа WACCA или Chunithm имеют тач-панели, а весь декор уходит в софт, спасибо адресным RGB-светодиодам. В итоге обслуживание современных автоматов для держателя зала сводится к протирке тряпочкой экрана раз в неделю и замене бумажки на заголовке с последующим апдейтом с диска раз в год, дёшево и сердито :-)
Себе дома такой не поставишь.
Поставишь, всё упирается в деньги и место, порой очень большие :-)
Но относительно старые игры (~2013) здесь дома ставят довольно многие, лишь бы защиты от запуска без сети не было и донгл лицензионный в комплекте шёл.
вся эта истерия похожа на запрет пинбола в свое время.
а первыми играми на ЭВМ — червяк и стакан(так назывался тетрис) на PDP-11
Магазинные крысы, видиоты и игроманы: пропаганда вреда видеоигр, шедшая в 80-х годах