Pull to refresh

Вышла альфа-версия игрового движка MANU

Reading time 2 min
Views 3.5K
Итак, анонсированный более 3 лет назад процесс исследования завершился выходом альфа-версии. Пока она отличается минимализмом и тестирует ядро: разработку игр через систему триггеров и анимации. Фактически, вместо написания кода выступает специальный логический коллайдер, что отличается от других No-Code проектов.


А кому это нужно?


Если сказать разработчику, что у дверей игровой индустрии нарисовались тысячи творческих личностей (желающих делать игры, но не способных кодить), то разработчик в ужасе побежит доставать огнемет или шапочку из фольги. Однако, успех Dreams, песочниц и No-Code движков показывает, что спрос на эту задачу есть. Более того, он растет с каждым годом и превышает полмиллиона активных пользователей: от детей и стариков до художников и сценаристов, которых попросту пугают тяжеловесные движки.

В чем отличие именно MANU?


Переключатели (триггеры) пока составляют львиную долю логики. Поверх незамысловатой машины состояний логику можно строить либо физическими объектами (через движок Bullet), либо собственным уникальным способом: размещая на сцене переключатели, каждый из которых может запускать анимации, в том числе с включением/выключением других выключателей. Это, как разница между грамматикой русского и грузинского языков – понять невозможно, нужно просто запомнить и, конечно, увидеть:


Насколько идею можно масштабировать?


В рамках нынешней альфы выйти за пределы базового шаблона невозможно, а с помощью триггеров собираются довольно простые конструкции: подбираются монетки, двери открываются ключами, а призраки летают по заданным траекториям и убивают главного героя при касании. Но авторы готовят систему асетов, систему переменных (в анимациях и в объектах), улучшение формул в анимации и анимацию большинства доступных объекту параметров. Это уже куда более масштабируемая идея, которую, однако, придется подождать.

Вопрос производительности итогового решения остается открытым: скорее всего, можно добиться весьма серьезных показателей по работе даже сложных комбинаций триггеров, на уровне, близком к высокоуровневым языкам или визуальному программированию.

Уже сейчас предоставляемые вместе с движком демо-игры на современном железе работают в стабильных 60, 120 и 144 кадрах – они синхронизируются под монитор пользователя. А запустить игры можно даже на Intel Atom последних поколений. Ядро проекта написано на C++ и C, графика построена на OpenGL 3.3, а кросс-платформенность и интерфейс обеспечивает QT.

Прямо сейчас в альфе нет даже экспорта проектов под какие-либо платформы, а заменить персонажа можно лишь подменой ресурсов, вместо импорта его через пользовательский интерфейс, что ещё раз подчеркивает ранний статус и иную цель – тестирование ядра. Зато попробовать это чудо можно бесплатно (без СМС и регистрации). А вот исходного кода нет и, судя по всему, его публикация в обозримом будущем не подразумевается.
Tags:
Hubs:
+5
Comments 6
Comments Comments 6

Articles