Pull to refresh

Comments 46

Автор оригинала забыл про Apex Legends, Star Wars Jedi: Fallen Order которые сделаны не на Frostbite. Одна из проблем внутренних движков заключается в том, что не найти готовых программистов. Зампелла показал, что можно взять популярный движок, быстро найти команду и выпустить игру.

В коммерческих целях использовать лицензированный движок дороговато.

EA в Apex Legends и Star Wars Jedi: Fallen Order не использует свой Frostbite. Зампелла руководивший этими проектами, был продвинут по служебной лестнице.

Потому что обе, Apex Legends и Star Wars Jedi: Fallen Order, делали Respawn, использовали они там Source 2 (для Apex). Все из-за того, что у них все разработчики имеют огромный опыт работы с этим движком, т.к. использовали его в Titanfall. Было бы нелогично насильно пихать им Frostbite.

Respawn это студия EA, как например BioWare. По утечкам у BioWare в своё время возникли проблемы с Frostbite.

Как проблемы другой студии стали поводом для того, что Respawn позволили самим выбирать движок, извините?
Желание избежать проблем с разработкой? ЕА заставляла всех переходить на фростбайт, это их внутренняя политика. Все последние новости же говорят, что у всех студий, кроме дайс, была куча проблем из-за фростбайта. Биовары так вообще чуть ли не из-за этого провалили проекты свои, т.к. много времени драгоценного ушло на борьбу с двигом, а не производство контента.
В случае с Star Wars еще соглашусь, т.к. вышла она недавно и на фоне проблем с Frostbite о которых вы говорите это можно представить. Но вот с Apex Legends в корне не соглашусь. Даже если бы было 0 проблем с Frostbite, EA нужен был BR проект как можно быстрее и в атмосфере абсолютной спешки заставлять Respawn плакать, но работать с Frostbite только идиот стал бы. Ведь Respawn будучи способными выпустить качественный продукт (TF, TF2) на сорсе до этого, выкатили в итоге Apex Legends с кучей багов, исправлением которых они не особо заняты до сих пор.
Не все так просто. Упомянутый frostbite для ЕА был серебряной пулей. Пели дифирамбы, мол, все теперь на одном движке, у всех топ графон, все делятся опытом, идеал. На деле же провал некоторых последних проектов напрямую связывают именно с фростбайтом, который, в силу своей универсальности, требуется допиливать для каждого пустяка. Делать это сложно, мало кто это умеет в ЕА. Dice одних на всех не хватит, тем более оттуда разбежались ветераны. Конкретно биоваров последние два проекта имели огромные проблемы именно из-за фростбайта. А могли взять анрил и заниматься делом. Я думаю в том числе поэтому звездные войны были именно на анриле.
Слышал, что последние NFS ругали сильно из-за движка. Мол, он не для гоночных игр с претензией на какую-то реалистичность.
да прижал Unity всех, а на мобилах до смерти прижал))
собственные велосипеды — а почему бы и нет)))

Где-то читал мысль о том, что нельзя начинать создавать свою первую игру с написания движка под нее, иначе можно застрять на его допиливании, так и не создав прототип самой игры. Лучше взять готовый движок и попробовать на нем собрать хоть что-то рабочее. С другой стороны, так вроде на рынке появился Unity, когда допиливая движок решили вместо создания игры продавать сам движок.

А еще пока не сделаешь первую игру (а лучше десяток игр) не будет понимания того что нужно от движка, в таком положении будет очень много потраченного зря времени.
Согласен с мыслью. Вспоминаю тот факт, что во времена GameMaker 6 я написал его аналог на плюсах вместе с окошками и прочим за 3 дня. И это казалось удивительным и неправильным, ведь наверняка на тот же гейммейкер ушло гораздо больше времени.
По сути своей это была синергия знания того, что нужно сделать и как это сделать.
Поэтому имхо конторы, в которых отцы разработки знают, что им потребуется от движка на проекте, могут себе позволить запилить движок конкретно под проект, и это не будет катастрофой, в отличие от ситуации с инди и первым проектом мечты.
Не только это. Перед созданием своего велосипеда надо понять как работает уже существующее. Это, собственно, для любого софта подходит. С нуля бросаться в написание «убийцы крайзиса» ни к чему не приведет, если нет понимания того, как строится собственно продукт, что сделало успешным лидеров рынка, что может быть не так с ними.
Нене, сначала пилишь прототип игры, потом пилишь двиг под игру, потом игру.

У Minecraft сейчас по факту два самописных движка, старый от Нотча на Java, новый на С++ для Bedrock Edition и консолей.

Серия Metro писалась на своём движке (4А Games Engine) и Сталкер тоже (X-ray).

Недавно сам раскопал и был удивлён крутизне Nicolas Cannasse — и язык\платформа свой, и движок кроссплатформенный, и студия, выпустившая отличную игру Northgard.

Движок Call of Duty основан на idTech3, о чём даже на коробках с играми писали.

Жаль, что не упомянули Piranha Bytes, которые уже 20 лет на своих движках делают шикарную серию Gothic/Risen и теперь Elex
Интересный обзор, спасибо.
Удивило, что очень много разработчиков в одиночку делают игры.
Хотя, лучше чтобы было 2 человека, программист и дизайнер.
Там беда в том, что двум людям договориться сложнее, чем одному.
Вопрос даже не в том, чтобы договорится.
Вопрос в том, что нет денег, а энтузиазм на двоих не делится.
Двум людям договориться очень легко. 50-50.
Один хочет делать упор разработки для консоли, другой для мобилы.
Один хочет делать упор разработки в геймплей, другой в крутую графику.
Уверены что будет очень легко договориться? И не получится «ни рыба ни мясо»?
Я имел в виду, что если 2 человека делают игру, то делят деньги пополам.
Но, каждый является диктатором в своей сфере.
К автору >
Несмотря на это, нужно признать, что создание собственного движка — серьёзное предприятие, и к нему готовые немногие люди и компании. Я признаю, что Unity (и в меньшей мере Unreal) демократизировала разработку видеоигр, сегодня многие мелкие и средние компании могут использовать этот движок для быстрой разработки игр, иногда с очень низкими бюджетами… Тем не менее, многие крупные компании предпочитают полагаться на собственные технологии.


Сомневаюсь что вы использовали и юнити и анриал для того чтобы что-то создать. Оба движка легко освоить, но анриал сделан для людей. На любом из движков можно сделать любой проект для любой платформы, но анриал предпочтительнее т.к из коробки показывает лучший результат и имеет блюпринты.

С точки зрения преподавателя разработки игр я считаю, что студенты должны как можно подробнее изучать внутреннее устройство игровых движков. Использование движков наподобие Unity/Unreal в учёбе позволяет студентам быстро создать красивый проект, но это ошибочный путь. В конце концов, кто-то же должен писать движок и все инструменты!


Кто-то? Тот кому интересно тот и будет это делать, но не зная как должны вещи работать человек сделает ерунду.

Обзор информативный, но без сравнения с готовыми решениями типо UE4 и что предлагают движки не полный.

Я предпочитаю лицензируемым движкам самописные, потому что считаю, что дополнительные усилия, вложенные в разработку продукта, обычно оборачиваются созданием особо потрясающей механики или удивительных особенностей.


А вы простите кто? Преподователь, верно? Вы сделали игру или работаете в гейм дев индустрии в продакшн? О какой особо потрясающей механике речь? Это геймдизайн а не движок.

Вывод — ваш вывод вводит в заблуждение. Статья не полная без обзора имеющихся средств. Многие компании используют самописный движок для ЭКОНОМИИ.

Некоторые компании пишут плагины на движки, очень часто проблема в корчах которые сидят и работают на старых решениях и не приспособлены к новым условиям разработки.

Просто посчитайте цифры 5% от продаж какой нибудь ГТА5, внутренний еврей посчитает сколько стоит сделать свой движок, делайте выводы.
Перевод… Знаете что сказал по поводу этой статьи один из разработчиков одного из упомянутого движка в чятике?
«что там коментить? автору комьюнити накидало данных на халяву вот и выглядит оно как солидный набор фактов (https://gist.github.com/raysan5/909dc6cf33ed40223eb0dfe625c0de74)»
Unreal для новых игр Street Fighter IV

Тут автор ошибся, похоже. Даже в Вики отмечено, что собственный.

Я что хочу сказать. Будут у вас игры с напрягом всех ядер процессора.
Разработчик движка активно консультируется с учёным который изучает мультиядерность.

Жаль, не упомянуты столь любимые мною игры на пиксельных движках как Cortex Command и Noita

Знаете откуда упоминания? Их накидали автору в комментариях к статье.
Так что если там чего-то нет — кидайте автору.
Duke Nukem 3D сделан на движке, который написан одним человеком.
Ну, раз уж речь о самописных движках, не могу не процитировать новость с LOR:
«С помощью свободного движка INSTEAD создана новая игра «АРХИВ».
Игра выполнена в жанре интерактивной литературы с текстовым управлением. Содержит иллюстрации, музыку и звуковые эффекты.»
Собственно, ссылка на новость
Если под «движком» имеется ввиду просто организация объектов в мире, и обвязки для использования библиотек, то делать его не так уж трудно.

Что касается стоимости лицензии, юнити например теперь не берёт процента с выручки. Только плата за «рабочее место», и она ничтожна по сравнению с зарплатами разработчиков.
Использовать чужие движки стало модно только после 2010 года. Когда появилась и распиарилась Unity. Остальные же студии продавали свои движки по 1 000 000 евро на команду из 10 человек без поддержки, апдейтов и документации. 90% нынешних А-студий основано до 2000 года. К 2010 году у них уже было всё своё.
Grinding Gear Games с их Path of Exile.
Очень часто они говорят во всяких интервью что у них свой инструментарий, который они допиливают постоянно, так как другие движки не смогут в оптимизацию и нужды того что у них там сделано. Да и учитывая то что разработку начинали в 2006ом непонятно какой у них выбор был.
Смотря на проект, с ним справится любой современный двиг намного лучше. Вопрос разве что с сетевым кодом. В 2006 они вполне могли начать с анрила 3. Куча проектов тогда на анриле была.
По их объяснениям не справится никакой двиг лучше.
Автор еще не упомянул Life For Speed, которая вроде вообще делается тремя человеками, из них только один программист. А уж с физикой автомобиля там полный порядок
Live For Speed же. Я бы отметил там не только сравнительно высокий уровень достоверности физики, но и потрясающе удобное управление на мышке. После него гонки на стрелочках мне больше не заходят.
Да Live, все время путаю
Как можно было не упомянуть, что в IDSoft движок был разработан единственным Джоном Кармаком, от которого и в принципе началась эра 3д на PC платформе.
На его движке выходило множество игр. А впоследствии он просто опубликовал исходники и дума и квейка, что дало рост и появление огромному количеству движков на их базе.
Кармак вообще был активный пропагандист открытого кода.

Украинский ChaseMQ вроде тоже начинался одним человеком. Я могу ошибаться, но впоследстви на его базе и создан X-ray, на котором выпустили S.T.A.L.K.E.R
SquareEnix, Respawn, использовали анрил на своих проектах, а у Capcom были игры на CryEngine
Binding of Isaac (2011 год) он на флэш сделан. В чём там собственный движок? Я в то время общался с кодером этой игры. Мы с ним сделали несколько флэш игр, Bucketball 1,2 например. А Исаака он стал делать на нароботке которую мы с ним начали делать с зомбаками(вот она www.youtube.com/watch?v=xn9a4eB700k). Но он застопорил проект и ушёл заниматься Исааком. Это он мне сам сказал. Это флэш, а не собственный движок.
Sign up to leave a comment.

Articles

Change theme settings