Pull to refresh

Comments 19

Это не реклама, это очень подробный и искренний рассказ о пережитом опыте. В чем реклама?
Вы к каждому посту о разработке проекта так пишете?:)
Но больше всего я удивился, когда обнаружил на одном популярном портале по разработке игр тред с обсуждением написанной мной статьи.

На самом деле ты ещё легко отделался, на том форуме людей ломают )


Удачи в разработке, всегда приятно почитать подобные статьи. Но хотелось бы больше технических деталей, а такой формат больше для дтф.

Просто вот объективно — половина «ораторов» дальше заголовка не читали статью, это видно по тому, что они пишут, зато накидали нормально. Причем я понимаю, что при желании можно легко объективную критику написать, я сам могу целую простыню критики на свой же проект накатать, еще много чего нужно доработать. Но там по большей части прям ни о чем.

Спасибо, по возможности вот пишу. В этот раз вроде постарался помимо основного рассказа добавить побольше технических особенностей.

По некоторым вопросам движка автор выразился слишком критично. И статический батчинг и лайтмапы и Occlusion можно заставить работать с подгрузкой уровня, это описано в документации и управляется из кода. Да, неудобно и нужно писать руками вспомогательные утилиты, но апи для этого всё же есть.

По поводу лайтмап — даже используя апи, при динамическом времени (смена дня и ночи), которое происходит плавно, запекать лайтмапу насколько я понимаю нереально. Или вы имеете в виду в динамике запекать ее через интервал заданный?

По поводу статического батчинга — его может и можно сделать, но тогда размер билда будет космический, так как многие объекты повторяются. Так что на практике не реализуемо, насколько я могу судить.

Occlusion Culling — не нашел, как это сделать. Точнее, нашел, но это не встроенный кулинг, а кастомный.

Поправьте, если ошибся где-то.
Смену дня и ночи с лайтмапами я не использовал на мобильных платформах, выглядит слишком жирно. Это уже даже не просто лайтмапы, это массив GI карт, но подход я думаю применим тот же: В каждом MeshRenderer есть LightmapIndex и в каждом меше есть дополнительный набор UV, этих данных уже достаточно чтобы Unity по ним накатывал освещение штатными средствами. Если запечь куски сцены по отдельности, делая бекапы получившихся лайтмап, потом их можно подгружать в рантайме или мерджить отдельным скриптом. Но вообще, именно в описанной в статье задаче, написать самому работу с лайтмапами и картами теней и не использовать штатные средства Unity будет мб проще.

Статический батчинг можно проворачивать прям в рантайме комбинируя меши или их куски уровня, если у них отдельные root объекты. Таким же образом и передвигать мир можно попробовать в центр координат. В худшем и самом медленном случае достаточно будет: Mesh.CombineMeshes. Я не разбирался с аргументом hasLightmaps но я полагаю он будет учитывать как раз LightmapIndex/
Это интересно, спасибо большое за пояснение! Надо будет мне подробнее изучить этот вопрос…
Спасибо!
Встроенные покупки, как это принято в мобильных играх
Да. Судя по популярности игры и ее доходам, данная модель сейчас самая оптимальная.
Согласен.
Вообще, судя-по всему, подавляющее число разработчиков игр (особенно под мобилы) вообще не думают про пользователя. Просто тычут рекламу в лоб и не паряться.
Вы молодцы! Сама игра будет бесплатной?
На самом деле, очень многое зависит от жанра игры. Первое, что приходит на ум при фразе «рекламой в лицо» это гиперказуалки. По-другому этот жанр никак не монетизировать, к сожалению. Но, несмотря на кажущуюся простоту таких игр, их разработка тоже требует немало сил и времени.

ALT CITY: Online будет бесплатной, да.

Спасибо!)

Вот что интересно. 3d модели все из бесплатных ассетов?
Или вы в том числе и моделируете?

Платные ассеты. Их достаточно много в сторе и на других ресурсах. Самому все это моделировать был бы уже перебор :)
На unity, сетевая игра, открытые пространства с кучей объектов, да ещё на мобилке.

Очень круто.

Верю в вас, хочу чтоб вы довели игру до стабильного состояния.
Так же интересно как вы будете бороться с читерами и мошенниками.
Спасибо, приятно видеть, когда понимают всю сложность ситуации))

На самом деле, базовые методы борьбы с читерами уже есть в текущем билде. Более тщательно этим вопросом буду заниматься уже когда игра будет в близком к релизу состоянии
Sign up to leave a comment.

Articles