Pull to refresh

Comments 11

Процедурная генерация рулит!
Правда иногда она может создавать «непроходимые» уровни. Конкретно в этой игре разнообразие невелико и можно убедиться, что все 255 значений проходимы. В более сложных случаях надо накладывать фильтры после генерации, чтобы обеспечить прохождение.
Ну в случае с восьмибитниками, непроходимость могла пойти не за баг, а за фичу…

Эту статью можно в легкую показывать тем, кто не понимает лидов которые считают что мир ИТ гибнет и скорее всего погибнет (но это не точно).

Когда к игровой индустрии, или любой другой, присоединяются разработчики без рвения, без цели развивать индустрию, без дани прошлому с бесконечным взором в будущее. Такие разработчики видят цель в развитии своего бренда, своей компании, своего продукта, да пусть даже своего достоинтсва - но не идеи программирования, не целей и революций в этом прекрасном и далёком.

Хорошо что есть люди, которые могут и интересуются такими низкоуровневыми вещами (держу пари Вы даже умеете с вима выходить) 

Меня из старых игр более всего поражает, игра The Lords of Midnight для ZX Spectrum
Как в ту крошечную память помещается карта 51х54, где в каждой локации есть вид от первого лица в 8 направлениях, с графическим изображением каждого направления и текстовым описанием того, чего тут видно. Ну и помимо всего прочего там ещё сам геймплей где то помещается.
При этом графика в игра одна из лучших на спектруме, а саму игру делал один старшекласник (с програмерской фамилией Синглтон) и делал он её не на профессиональном компе, а на своем спектруме же и создавал.

Прошу прощения но Майк Синглтон был школьным учителем. Правда из разных источников есть разная информация работал ли он в школе во время написания игры и тестировал её на своих учениках или уже перестал работать и все делал самостоятельно. Но уж точно старшеклассником он не был.
Он умер в 2012 в возрасте 61 года.

Я ж прям заудивлялся вашему описанию и рванул смотреть на чудо света, но его не оказалось - 51х54 = 2754, это если использовать 1 байт на клетку, я не знаю самой игры, но даже если так то 2,5 Кб это не так и много.

Касательно "вида от первого лица" - его там нет, есть рендер стандартных деревьев, гор и замков с лошадьми которые раскидываются по экрану в зависимости от значений на карте. То есть там нет никакой 3D сцены. Я не вижу каких-то проблем запихать это в 4-8 Кб (не 48, а "4 тире 8") например. Тексты хорошо жмутся LZ или Хаффменом до 2.4 бит на символ.

Исходники ретроигр или это бесценно. Филигранная работа за гранью возможностей железа. Но боюсь, то что не утрачено будет похоронено копирастами под лозунгом «так не доставайся ты никому!»
Боюсь, все эти трюки имеют разве только историческую ценность. Ну кто сейчас будет использовать такие вещи, когда возможности железа поражают воображение, и можно вообще не париться, а взять какое-нибудь Unity, накачать на стоках моделей и за пару выходных собрать игру такого уровня, какой во времена Atari даже не снился?
ну почему же. например для спектрума до сих пор пишут вещи удивительные и совершенно немыслимые 30 лет назад. для микроконтроллеров тоже бывает забористые извращения нужно придумывать. arduboy еще хороший пример или pico8 или мой ESPboy… )
Где-то я уже это слышал?.. Вот станут массовыми CD/DVD, 3D ускорители, Пентиум, ММХ, мультипроцессорность, много оперативки (нужное подчеркнуть или добавить своё), и игры сделают резкий скачек. Но идут года, и по факту все как в старой шутке: «Раньше как говорили? Вот будет электричество, и будет счастье… Но вот электричество появилось, а счастья как не было, так и нет...»

В SpaceEngine вроде тоже процедурная генерация. Ибо всю вселенную просто негде хранить.

Sign up to leave a comment.

Articles