Pull to refresh

Comments 20

Спасибо за статью.
Согласно её сайту сегодня Вероника «the Principal Data Scientist at Amazon.com Packaging, supporting the mission to invent sustainable packaging that delights customers, eliminates waste, and ensures products arrive intact and undamaged».
Было непросто удовлетворить даже простые потребности: на целевой платформе не было надёжного генератора случайных чисел, не было даже системного таймера

Хм, в спектруме есть сиcтемная переменная frames, отсчитывающая время с момента включения в течение 335544,3 секунд.
Жаль мне в детстве не записали эту игру на кассету.

Точнее, спасибо за перевод. Пожалуйста :). Пассаж об отсутствии системного таймера оставлю на совести автора статьи. Но возможно, имеется в виду "клон TRS-80", на котором вели разработку.

Наверное не стоило переводить игровые диалоги.

Эта игра же никогда не была локализирована, по крайней мере на спектруме. И перевод самого игрового процесса выглядит отчужденно.

Мы помним это на-английском =)

Согласен отчасти. Мне показалось, что большие куски английского текста, хоть и простого, слишком выбивались. А ещё мне просто было приятно это перевести, считайте слегка удовлетворил давнее желание сыграть в игру на русском.

Мне перевод игры понравился:) Он не кажется "отчужденным" и хорошо вписывается в статью. Да и не все играли в эту игру, а мне даже захотелось теперь посмотреть что это за безумный рандомайзер)

Более того, для генерации псевдослучайных чисел можно задействовать регистр R процессора Z80. Увеличивается на 1 после каждой инструкции, при этом счёт идёт по модулю 128, таким образом не затрагивая старший разряд.

Мне казалось, что заливка области была быстрее

Нет. Там все достаточно медленно было. Особенно на сложных экранах. Помню отлично эту игру. "Привязать верёвку к факелу"))

Чаще для заливки областей цветом использовалась не собственно закраска, а изменение атрибутов цвета. Видеопамять делилась на 4 блока — верхняя, средняя, нижняя треть экрана (пиксель закрашен или нет (1 бит)) и атрибуты цветности (каким цветом отображать закрашенный и незакрашенный пиксель).
Атрибут цветности относился не к конкретному пикселю, а к области 8*8 пикселей. То есть чтоб закрасить область одним цветом — не нужно было зарисовывать ее попиксельно. Достаточно было переназначить для этой области атрибуты цвета. Правда из-за того что область закраски была кратна 8*8 пикселей — вылезали артефакты на краях :(

Да, такая оптимизация сама напрашивается. В игре Mugsy, упомянутой ниже (кстати, над ней работал Филип Митчелл), используется такой подход — для областей, где возможно, только устанавливаются атрибуты, а границы отрисовываются отдельно.

Достаточно быстро заливка работала в The Mugsy

Но это уже совсем другой год и совсем другой уровень художников, со своей коллекцией tips & tricks

А ведь у меня была такая игра. И я отлично помню как "загружались" по частям эти картинки но увы даже в школе моих знаний английского хватало лишь на то чтобы пройти 2-4 локации и где нибудь застрять из за незнания языка. Язык то учить я начал, текстово. Сам уже с 1994 делал пару переводов на русский. Но вот к игре Хоббит увы уже более никогда не возвращался. В то время мне не хватало перестрелок и экшена. а жаль был бы крайне интересный опыт.

Ещё были несколько адвенчур с текстовыми командами по игре Danger mouse и ещё парочке, однако нигде дальше десятка экранов продвинутся не удавалось. А ютуба в то время не было где можно посмотреть как пройти непонятный этап.

я с спектрумом познакомился с самых малых лет ещё до того как пошёл в детский сад, где то с 1987 года ,так что всё это видел не на эмуляторе а на большом лупоглазом телевизоре.

UFO just landed and posted this here

Я всю классику на ИБМ-ПК совместимых пропустил. Так что мне незнакома эта игра. Не могу сравнить. Но я позже видел Меч и Магию 3 (не герои) 320х200. Примерно представляю что тоже самое.


не было современных ПК да и я страдал фанатизмом (глупостью) и против них сражался и принципиально не учил клавиатуру Йцукен и т.п. аж до 2001 года примерно

Серия Eye of the Beholder была одной из прародителей классических RPG. И да, как раз Might ad Magic - это оно.

Эххх, там гоблина можно было задушить через решетку. Сначала схватить, потом choke его. Я английский учил на этой и подобных играх.

И что интересно игра понимала синонимы. Можно было choke, можно было strangle.

Прослезился. Столько воспоминаний с этими спектрумовскими играми. Даже и не знал, что эта игра такая. Я думал надо просто вводить текстовые команды. Пытался играть несколько раз, дальше пары экранов не ушёл, школьный немецкий не очень позволял. С творчеством Толкиена был не знаком, поэтому имена особо ничего не говорили.

А ещё была игра "Гремлины" с похожим интерфейсом, уж не знаю, по такому принципу построенная или нет.

По поводу "Гремлинов" просто тоже недавно наткнулся на крутой движок для текстовых (парсерных) игр - INSTEAD3, и в коллекции игр нашлись - те самые "Гремлины" со спектрума, только уже на русском и с хорошим текстовым вводом (на русском языке с правильными падежами).
А оказалось, что на этот движок уже портировали и другие спектрумовские адвентюры: "Звёздное наследие", "Зеркало", "Иван церевич", в которые и сейчас можно играть в режиме онлайн.

а этот движок позволяет задавать такое случайное поведение персонажей как в хоббите?

Sign up to leave a comment.

Articles