Pull to refresh

Мультиплеерная игра на Rust + gRPC со спектатор модом

Reading time15 min
Views6.9K

Всем привет. Это небольшой гайд о том как создавать мультиплеерные игры. Я изучаю rust, так что некоторые моменты могут быть не совсем верны. Надеюсь что гуру rust поправят меня если увидят что-то не правильное.

Мы будем делать мультиплеерный пинг-понг. Исходный код доступен здесь.

Инструменты

  • Rust - язык программирования. Отличный язык программирования. Даже если вы не собираетесь на нем писать, рекомендую изучить базовые концепции языка.

  • gRPC - Фреймворк для удаленного вызова процедур. Здесь все просто. Представьте что вы хотите пообщаться с кем-то на заранее озвученные темы. Вот здесь то же самое - в Protocol Buffers (Protobuf) - формате описываются заранее оговоренные темы для общения клиента с сервером.

  • Tetra - игровой движок. Очень простой. Ничего сложного для первого проекта нам и не нужно.

Настройка проекта и gRPC

Начнем с создания проекта:

cargo new ping_pong_multiplayer

В папке src создаем два файла: client.rs и server.rs - один для клиента, другой для сервера.

В корне проекта создаем build.rs - для генерации gRPC кода.

main.rs удаляем.

Файл Cargo.toml будет выглядеть так:

[package] 
name = "ping_pong_multiplayer" 
version = "0.1.0" 
edition = "2018" 

[dependencies] 
prost = "^0.8.0" 
tonic = "^0.5.2" 
tetra = "^0.6.5" 
tokio = { version = "^1.12.0", features = ["macros", "rt-multi-thread"] }
rand = "0.8.4" 

[build-dependencies] 
tonic-build = "^0.5.2" 

#server binary 
[[bin]] 
name = "server" 
path = "src/server.rs" 

#client binary 
[[bin]] 
name = "client" 
path = "src/client.rs" 

Зависимости prost и tonik — для gRPC, tokio — для сервера, rand — для элемента случайности в игре и tetra — игровой движок. В build-dependencies упомянут tonic-build — нужен для кодогенерации из proto-файла.

Далее, в папке src создаем новую директорию proto, внутри нее файл game.proto. Тут мы будем описывать то, о чем будут общаться клиенты с сервером. Вообще, у gRPC есть много вариантов коммуникаций и стриминг и двунаправленный стриминг. Я не буду останавливаться на каждом. Мы возьмём самый простой вариант: клиент посылает запрос, сервер возвращает ответ.

Открываем файл game.proto и печатаем:

syntax = "proto3"; 

package game; 

service GameProto {   
	rpc PlayRequest (PlayGameRequest) returns (PlayGameResponse); 
} 

message PlayGameRequest {   
	FloatTuple windowSize = 1;   
  FloatTuple player1Texture = 2;   
  FloatTuple player2Texture = 3;   
  FloatTuple ballTexture = 4; 
} 
message PlayGameResponse {   
	FloatTuple player1Position = 1;   
  FloatTuple player2Position = 2;
	uint32 playersCount = 3;   
  uint32 currentPlayerNumber = 4;   
  Ball ball = 5; 
} 
message Ball {   
	FloatTuple position = 1;   
  FloatTuple velocity = 2; 
} 
message FloatTuple {   
	float x = 1;   
  float y = 2; 
}

В первой строчке мы указываем версию синтаксиса. Дальше идет инициация пакета. В строчке

rpc PlayRequest (PlayGameRequest) returns (PlayGameResponse);

описываем о чем будет клиент говорить с сервером. Здесь мы будем посылать запрос по имени PlayRequest с типом PlayGameRequest на сервер и получать в ответ тип данных PlayGameResponse. Что лежит в этих данных описано ниже:

message PlayGameRequest {
  FloatTuple windowSize = 1;
  FloatTuple player1Texture = 2;
  FloatTuple player2Texture = 3;
  FloatTuple ballTexture = 4;
}

При запросе к серверу от клиента на разрешение играть, мы высылаем размеры окна, размеры текстур игроков (в нашем случае - ракеток) и размеры мяча. Размеры игровых объектов можно было бы хранить на сервере чтобы не высылать их, но в этом случае у нас было бы два места, которые надо обновить если вдруг у нас поменялись текстуры — сервер и клиент.

В ответ с сервера мы отвечаем:

message PlayGameResponse {
  FloatTuple player1Position = 1;
  FloatTuple player2Position = 2;
  uint32 playersCount = 3;
  uint32 currentPlayerNumber = 4;
  Ball ball = 5;
} 

Информацию где в окне должны располагаться ракетки, общее количество игроков за столом, порядковый номер текущего игрока и положение мяча.

Типы данных

message Ball {
  FloatTuple position = 1;
  FloatTuple velocity = 2;
}
message FloatTuple {
  float x = 1;
  float y = 2;
}

вспомогательные.

Все они после кодогенерации превратятся в структуры.

В данном гайде я не буду паковать данные. Например,

  uint32 playersCount = 3;
  uint32 currentPlayerNumber = 4; 

Можно было бы запаковать в один uint32, потому что я сомневаюсь что мы сейчас сделаем настолько популярную игру, что количество игроков превысило бы uint16, а это 65535 в десятичной системе. Но тема упаковки данных выходит за рамки этого гайда.

Теперь мы удаляем main.rs, а в client.rs и server.rs прописываем:

 fn main(){}

build.rs будет выглядеть так:

 fn main() -> Result<(), Box<dyn std::error::Error>> {
    tonic_build::configure()
        .compile(
            &["src/proto/game.proto"],
            &["src/proto"],
        ).unwrap();
    Ok(())
}

Чтобы сгенерировать код из proto файла, просто запускаем билд:

 cargo build

В результате в папке target\debug\build\ping_pong_multiplayer-tetra_check-e8cc5eb2d2c25880\out\ будет лежать файл game.rs. В вашем случае хэш-часть имени папки ping_pong_multiplayer-tetra_check-e8cc5eb2d2c25880 будет другой. Можете открыть этот файл - им мы будем пользоваться при написании и клиента и сервера. Мы можем регулировать куда будет сложен сгенерированный файл. Например, если мы создадим папку src\generated\ и укажем в build.rs:

fn main() -> Result<(), Box<dyn std::error::Error>> {
    tonic_build::configure()
        .out_dir("src/generated") 
        .compile(
            &["src/proto/game.proto"],
            &["src/proto"], 
        ).unwrap();
    Ok(())
} 

То сгенерированный файл будет в папке src\generated\.

Сервер

Чтобы сервер и клиент имели доступ с сгенерированному файлу, создадим в папке src файл generated_shared.rs со следующим содержимым:

tonic::include_proto!("game"); 

Теперь у нас есть все, чтобы начать писать сервер:

use tonic::transport::Server;
use generated_shared::game_proto_server::{GameProto, GameProtoServer};
use generated_shared::{Ball, FloatTuple, PlayGameRequest, PlayGameResponse};

mod generated_shared;

pub struct PlayGame {
}

impl PlayGame {
    fn new() -> PlayGame {
        PlayGame {
        }
    }
}

#[tonic::async_trait]
impl GameProto for PlayGame {
    async fn play_request(
        &self,
        request: tonic::Request<PlayGameRequest>,
    ) -> Result<tonic::Response<PlayGameResponse>, tonic::Status> {
        unimplemented!()
    }
}

#[tokio::main]
async fn main() -> Result<(), Box<dyn std::error::Error>> {
    let addr = "[::1]:50051".parse()?;
    let play_game = PlayGame::new();
    println!("Server listening on {}", addr);
    Server::builder()
        .add_service(GameProtoServer::new(play_game))
        .serve(addr)
        .await?;
    Ok(())
} 

Это пустой каркас. После запуска вы увидите несколько warning. Не обращайте на них пока что внимания:

% cargo run --bin server
   Compiling ping_pong_multiplayer v0.1.0 
warning: unused imports: `Ball`, `FloatTuple`
 --> src/server.rs:3:24
  |
3 | use generated_shared::{Ball, FloatTuple, PlayGameRequest, PlayGameResponse};
  |                        ^^^^  ^^^^^^^^^^
  |
  = note: `#[warn(unused_imports)]` on by default

warning: unused variable: `request`
  --> src/server.rs:20:9
   |
20 |         request: tonic::Request<PlayGameRequest>,
   |         ^^^^^^^ help: if this is intentional, prefix it with an underscore: `_request`
   |
   = note: `#[warn(unused_variables)]` on by default

warning: `ping_pong_multiplayer` (bin "server") generated 2 warnings
    Finished dev [unoptimized + debuginfo] target(s) in 1.70s
     Running `target/debug/server`
Server listening on [::1]:50051 

В этом коде эту часть:

async fn play_request(
        &self,
        request: tonic::Request<PlayGameRequest>,
    ) -> Result<tonic::Response<PlayGameResponse>, tonic::Status> {
        uninmplemented!();
    } 

мы взяли из сгенерированного файла. Именно тут мы получаем на вход PlayGameRequest и отвечать клиенту будем PlayGameResponse.

Сразу приведу готовый код и прокомментирую его:

use tonic::{transport::Server, Response};
use generated_shared::game_proto_server::{GameProto, GameProtoServer};
use generated_shared::{Ball, FloatTuple, PlayGameRequest, PlayGameResponse};
use std::sync::{Mutex, Arc};
use tetra::math::Vec2;
use rand::Rng;

mod generated_shared;

const BALL_SPEED: f32 = 5.0;

#[derive(Clone)]
struct Entity {
    texture_size: Vec2<f32>,
    position: Vec2<f32>,
    velocity: Vec2<f32>,
}

impl Entity {
    fn new(texture_size: Vec2<f32>, position: Vec2<f32>) -> Entity {
        Entity::with_velocity(texture_size, position, Vec2::zero())
    }    
    fn with_velocity(texture_size: Vec2<f32>, position: Vec2<f32>, velocity: Vec2<f32>) -> Entity {
        Entity { texture_size, position, velocity }
    }
}

#[derive(Clone)]
struct World {
    player1: Entity,
    player2: Entity,
    ball: Entity,
    world_size: Vec2<f32>,
    winner: u32,
}

pub struct PlayGame {
    world: Arc<Mutex<Option<World>>>,
    players_count: Arc<Mutex<u32>>,
}

impl PlayGame {
    fn new() -> PlayGame {
        PlayGame {
            world: Arc::new(Mutex::new(None)),
            players_count: Arc::new(Mutex::new(0u32)),
        }
    }
    fn init(&self, window_size: FloatTuple, player1_texture: FloatTuple,
            player2_texture: FloatTuple, ball_texture: FloatTuple) {
        let window_width = window_size.x;
        let window_height = window_size.y;
        let world = Arc::clone(&self.world);
        let mut world = world.lock().unwrap();
        let players_count = Arc::clone(&self.players_count);
        let players_count = players_count.lock().unwrap().clone();
        let mut ball_velocity = 0f32;
        if players_count >= 2 {
            let num = rand::thread_rng().gen_range(0..2);
            if num == 0 {
                ball_velocity = -BALL_SPEED;
            } else {
                ball_velocity = BALL_SPEED;
            }
        }
        *world =
            Option::Some(World {
                player1: Entity::new(
                    Vec2::new(player1_texture.x, player1_texture.y),
                    Vec2::new(
                        16.0,
                        (window_height - player1_texture.y) / 2.0,
                    ),
                ),
                player2: Entity::new(
                    Vec2::new(player2_texture.x, player2_texture.y),
                    Vec2::new(
                        window_width - player2_texture.y - 16.0,
                        (window_height - player2_texture.y) / 2.0,
                    ),
                ),
                ball: Entity::with_velocity(
                    Vec2::new(ball_texture.x, ball_texture.y),
                    Vec2::new(
                        window_width / 2.0 - ball_texture.x / 2.0,
                        window_height / 2.0 - ball_texture.y / 2.0,
                    ),
                    Vec2::new(
                        ball_velocity,
                        0f32,
                    ),
                ),
                world_size: Vec2::new(window_size.x, window_size.y),
                // No one win yet
                winner: 2,
            });
    }
    fn increase_players_count(&self) {
        let players_count = Arc::clone(&self.players_count);
        let mut players_count = players_count.lock().unwrap();
        *players_count += 1;
    }
}

#[tonic::async_trait]
impl GameProto for PlayGame {
    async fn play_request(
        &self,
        request: tonic::Request<PlayGameRequest>,
    ) -> Result<tonic::Response<PlayGameResponse>, tonic::Status> {
        let pgr: PlayGameRequest = request.into_inner();
        let window_size = pgr.window_size.unwrap();
        let player1_texture = pgr.player1_texture.unwrap();
        let player2_texture = pgr.player2_texture.unwrap();
        let ball_texture_height = pgr.ball_texture.unwrap();
        self.increase_players_count();
        self.init(window_size, player1_texture,
                  player2_texture, ball_texture_height);
        let world = Arc::clone(&self.world).lock().unwrap().as_ref().unwrap().clone();
        let current_players = Arc::clone(&self.players_count);
        let current_players = current_players.lock().unwrap();
        let reply = PlayGameResponse {
            player1_position: Option::Some(FloatTuple {
                x: world.player1.position.x,
                y: world.player1.position.y,
            }),
            player2_position: Option::Some(FloatTuple {
                x: world.player2.position.x,
                y: world.player2.position.y,
            }),
            current_player_number: current_players.clone(),
            players_count: current_players.clone(),
            ball: Option::Some(Ball {
                position: Option::Some(FloatTuple {
                    x: world.ball.position.x,
                    y: world.ball.position.y,
                }),
                velocity: Option::Some(FloatTuple {
                    x: world.ball.velocity.x,
                    y: world.ball.velocity.y,
                }),
            }),
        };
        Ok(Response::new(reply))
    }
}

#[tokio::main]
async fn main() -> Result<(), Box<dyn std::error::Error>> {
    let addr = "[::1]:50051".parse()?;
    let play_game = PlayGame::new();
    println!("Server listening on {}", addr);
    Server::builder()
        .add_service(GameProtoServer::new(play_game))
        .serve(addr)
        .await?;
    Ok(())
} 

Наша "главная" структура - PlayGame. Здесь мы храним весь мир и текущее количество игроков. Оба поля обернуты в Arc<Mutex<>> потому что обращение к этим структурам будет многопоточным. Вообще, в rust просто рай для программирования многопоточных программ. Только слегка многословно получается.

Перво-наперво, мы получаем данные от клиента:

let pgr: PlayGameRequest = request.into_inner();  

Эту структуру(PlayGameRequest) мы можем найти в сгенерированном файле чтобы посмотреть какие там поля. Далее, из входных данных мы вытаскиваем:

let window_size = pgr.window_size.unwrap();
let player1_texture = pgr.player1_texture.unwrap();
let player2_texture = pgr.player2_texture.unwrap(); 
let ball_texture_height = pgr.ball_texture.unwrap();

При каждом новом клиенте, нам надо увеличить количество игроков:

fn increase_players_count(&self) {
	let players_count = Arc::clone(&self.players_count);
	let mut players_count = players_count.lock().unwrap();
	*players_count += 1;
}

Это обычное изменение данных, обернутых в Arc<Mutex<>>.

С данными от клиента, нам надо инициализировать мир. Для этого вызываем функцию self.init(). В общем-то здесь ничего примечательного кроме

let mut ball_velocity = 0f32;
if players_count >= 2 {
    let num = rand::thread_rng().gen_range(0..2);
    if num == 0 {
        ball_velocity = -BALL_SPEED;
    } else {
        ball_velocity = BALL_SPEED;
    }
} 

Если за столом только один игрок и второго еще нет, то мяч стоит на месте - его скорость 0. Если же пришел второй игрок, то игра начинается и мяч должен начать двигаться. Хотелось бы чтобы он начинал двигаться в случайную сторону. Потому генерируется либо 0 либо 1 и в зависимости от того что выпало, мяч движется влево или вправо.

После того как мы инициировали мир для клиента, нам надо его вернуть в ответе. Для этого мы должны ответить структурой PlayGameResponse - ее поля и "внутренности" можно тоже увидеть в сгенерированном game.rs файле. Компилируем, запускаем. Проверяем что все работает:

% cargo run --bin server
   Compiling ping_pong_multiplayer v0.1.0 (/Users/macbook/rust/IdeaProjects/ping_pong_multiplayer)
    Finished dev [unoptimized + debuginfo] target(s) in 5.62s
     Running `target/debug/server`
Server listening on [::1]:50051 

Обратите внимание что все warning пропали.

Клиент

Как я уже упоминал, мы будем использовать игровой движок tetra. Он очень простой и с ним легко разобраться. Собственно, пинг-понг был выбран потому что у них на сайте есть гайд по созданию именно этой игры.

Прежде чем писать клиент, надо загрузить ресурсы. Создаем папку resources в корне проекта. Загружаем туда картинки из репозитория.

Теперь мы можем написать каркас:

use tetra::graphics::{self, Color, Texture};
use tetra::math::Vec2;
use tetra::{TetraError};
use tetra::{Context, ContextBuilder, State};

mod generated_shared;

const WINDOW_WIDTH: f32 = 1200.0;
const WINDOW_HEIGHT: f32 = 720.0;

fn main() -> Result<(), TetraError> {
    ContextBuilder::new("Pong", WINDOW_WIDTH as i32, WINDOW_HEIGHT as i32)
        .quit_on_escape(true)
        .build()?
        .run(GameState::new)
}

struct Entity {
    texture: Texture,
    position: Vec2<f32>,
    velocity: Vec2<f32>,
}
impl Entity {
    fn new(texture: &Texture, position: Vec2<f32>) -> Entity {
        Entity::with_velocity(&texture, position, Vec2::zero())
    }
    fn with_velocity(texture: &Texture, position: Vec2<f32>, velocity: Vec2<f32>) -> Entity {
        Entity { texture: texture.clone(), position, velocity }
    }
}

struct GameState {
    player1: Entity,
    player2: Entity,
    ball: Entity,
    player_number: u32,
    players_count: u32,
}
impl GameState {
    fn new(ctx: &mut Context) -> tetra::Result<GameState> {
        let player1_texture = Texture::new(ctx, "./resources/player1.png")?;
        let player2_texture = Texture::new(ctx, "./resources/player2.png")?;
        let ball_texture = Texture::new(ctx, "./resources/ball.png")?;
        Ok(GameState {
            player1: Entity::new(&player1_texture, Vec2::new(16., 100.)),
            player2: Entity::new(&player2_texture, Vec2::new(116., 100.)),
            ball: Entity::with_velocity(&ball_texture, Vec2::new(52., 125.), Vec2::new(0., 0.)),
            player_number: 0u32,
            players_count: 0u32,
        })
    }
}
impl State for GameState {
    fn update(&mut self, ctx: &mut Context) -> tetra::Result {
        Ok(())
    }
    fn draw(&mut self, ctx: &mut Context) -> tetra::Result {
        graphics::clear(ctx, Color::rgb(0.392, 0.584, 0.929));
        self.player1.texture.draw(ctx, self.player1.position);
        self.player2.texture.draw(ctx, self.player2.position);
        self.ball.texture.draw(ctx, self.ball.position);
        Ok(())
    }
} 

Можете заметить что на стороне клиента у нас тоже есть структура Entity и единственное её отличие от серверной структуры - тип данных для поля texture. Вообще, если реализовать трейт Send для типа данных Texture, то мы могли бы вынести эту структуру в общий для клиента и сервера файл. Но это слегка за рамками данного гайда.

Так же, можно обратить внимание на

impl State for GameState 

здесь у нас есть функции update и draw. Tetra для отображения и изменения игры, требует реализацию этих функций.

Можно запустить и посмотреть что рисуется окошко с голубым фоном, рисуются ракетки и мяч:

Чтобы общаться с сервером, напишем небольшую функцию:

async fn establish_connection() -> GameProtoClient<tonic::transport::Channel> {
    GameProtoClient::connect("http://[::1]:50051").await.expect("Can't connect to the server")
} 

Опять же, GameProtoClient объявлен в сгенерированном файле. Этот коннект мы будем использовать всю нашу игру. Так как это future, мы должны остановить выполнение программы для создания коннекта. Так же, мы должны его передать дальше в контекст игры. Потому функция main теперь выглядит так:

fn main() -> Result<(), TetraError> {
    let rt = tokio::runtime::Runtime::new().expect("Error runtime creation");
    let mut client = rt.block_on(establish_connection());
    ContextBuilder::new("Pong", WINDOW_WIDTH as i32, WINDOW_HEIGHT as i32)
        .quit_on_escape(true)
        .build()?
        .run(|ctx|GameState::new(ctx, &mut client))
} 

Тут типичная работа с future. Вообще, в rust есть целый отдельный crate для работы с future, но нам он не понадобится.

Итого, у нас есть коннект, мы знаем что от нас ждет сервер и что он ответит. Осталось только написать это:

use tetra::graphics::{self, Color, Texture};
use tetra::math::Vec2;
use tetra::{TetraError};
use tetra::{Context, ContextBuilder, State};
use generated_shared::game_proto_client::GameProtoClient;
use generated_shared::{FloatTuple, PlayGameRequest, PlayGameResponse};

mod generated_shared;

const WINDOW_WIDTH: f32 = 1200.0;
const WINDOW_HEIGHT: f32 = 720.0;

async fn establish_connection() -> GameProtoClient<tonic::transport::Channel> {
    GameProtoClient::connect("http://[::1]:50051").await.expect("Can't connect to the server")
}

fn main() -> Result<(), TetraError> {
    let rt = tokio::runtime::Runtime::new().expect("Error runtime creation");
    let mut client = rt.block_on(establish_connection());
    ContextBuilder::new("Pong", WINDOW_WIDTH as i32, WINDOW_HEIGHT as i32)
        .quit_on_escape(true)
        .build()?
        .run(|ctx|GameState::new(ctx, &mut client))
}

struct Entity {
    texture: Texture,
    position: Vec2<f32>,
    velocity: Vec2<f32>,
}
impl Entity {
    fn new(texture: &Texture, position: Vec2<f32>) -> Entity {
        Entity::with_velocity(&texture, position, Vec2::zero())
    }
    fn with_velocity(texture: &Texture, position: Vec2<f32>, velocity: Vec2<f32>) -> Entity {
        Entity { texture: texture.clone(), position, velocity }
    }
}

struct GameState {
    player1: Entity,
    player2: Entity,
    ball: Entity,
    player_number: u32,
    players_count: u32,
    client: GameProtoClient<tonic::transport::Channel>,
}
impl GameState {
        fn new(ctx: &mut Context, client : &mut GameProtoClient<tonic::transport::Channel>) -> tetra::Result<GameState> {
            let player1_texture = Texture::new(ctx, "./resources/player1.png")?;
            let ball_texture = Texture::new(ctx, "./resources/ball.png")?;
            let player2_texture = Texture::new(ctx, "./resources/player2.png")?;
            let play_request = GameState::play_request(&player1_texture, &player2_texture, &ball_texture, client);
            let ball = play_request.ball.expect("Cannot get ball's data from server");
            let ball_position = ball.position.expect("Cannot get ball position from server");
            let ball_position = Vec2::new(
                ball_position.x,
                ball_position.y,
            );
            let ball_velocity = ball.velocity.expect("Cannot get ball velocity from server");
            let ball_velocity = Vec2::new(
                ball_velocity.x,
                ball_velocity.y,
            );
            let player1_position = &play_request.player1_position
                .expect("Cannot get player position from server");
            let player1_position = Vec2::new(
                player1_position.x,
                player1_position.y,
            );
            let player2_position = &play_request.player2_position
                .expect("Cannot get player position from server");
            let player2_position = Vec2::new(
                player2_position.x,
                player2_position.y,
            );
            let player_number = play_request.current_player_number;
            Ok(GameState {
                player1: Entity::new(&player1_texture, player1_position),
                player2: Entity::new(&player2_texture, player2_position),
                ball: Entity::with_velocity(&ball_texture, ball_position, ball_velocity),
                player_number,
                players_count: player_number,
                client: client.clone(),
            })
        }
    #[tokio::main]
    async fn play_request(player1_texture: &Texture, player2_texture: &Texture, ball_texture: &Texture,
                          client : &mut GameProtoClient<tonic::transport::Channel>) -> PlayGameResponse {
        let request = tonic::Request::new(PlayGameRequest {
            window_size: Some(FloatTuple { x: WINDOW_WIDTH, y: WINDOW_HEIGHT }),
            player1_texture: Some(
                FloatTuple { x: player1_texture.width() as f32, y: player1_texture.height() as f32 }
            ),
            player2_texture: Some(
                FloatTuple { x: player2_texture.width() as f32, y: player2_texture.height() as f32 }
            ),
            ball_texture: Some(
                FloatTuple { x: ball_texture.width() as f32, y: ball_texture.height() as f32 }
            ),
        });
        client.play_request(request).await.expect("Cannot get Play Response the server").into_inner()
    }
}

impl State for GameState {
    fn update(&mut self, ctx: &mut Context) -> tetra::Result {
        Ok(())
    }
    fn draw(&mut self, ctx: &mut Context) -> tetra::Result {
        graphics::clear(ctx, Color::rgb(0.392, 0.584, 0.929));
        self.player1.texture.draw(ctx, self.player1.position);
        self.player2.texture.draw(ctx, self.player2.position);
        self.ball.texture.draw(ctx, self.ball.position);
        Ok(())
    }
} 

Здесь нет чего-то нового для нас. Мы создали функцию для запроса на игру: play_request. В сгенерированном файле есть функция с таким же именем - там мы посмотрели что она ждет на вход и что возвращает.

Можно запустить сервер:

% cargo run --bin server  
   Compiling ping_pong_multiplayer v0.1.0 
    Finished dev [unoptimized + debuginfo] target(s) in 4.45s
     Running `target/debug/server`
Server listening on [::1]:50051

Запустить клиент. Не обращайте внимания на warning — нам эти поля понадобятся позже:

% cargo run --bin client
warning: unused variable: `ctx`
   --> src/client.rs:104:26
    |
104 |     fn update(&mut self, ctx: &mut Context) -> tetra::Result {
    |                          ^^^ help: if this is intentional, prefix it with an underscore: `_ctx`
    |
    = note: `#[warn(unused_variables)]` on by default

warning: field is never read: `velocity`
  --> src/client.rs:28:5
   |
28 |     velocity: Vec2<f32>,
   |     ^^^^^^^^^^^^^^^^^^^
   |
   = note: `#[warn(dead_code)]` on by default

warning: field is never read: `player_number`
  --> src/client.rs:42:5
   |
42 |     player_number: u32,
   |     ^^^^^^^^^^^^^^^^^^

warning: field is never read: `players_count`
  --> src/client.rs:43:5
   |
43 |     players_count: u32,
   |     ^^^^^^^^^^^^^^^^^^

warning: field is never read: `client`
  --> src/client.rs:44:5
   |
44 |     client: GameProtoClient<tonic::transport::Channel>,
   |     ^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^

warning: `ping_pong_multiplayer` (bin "client") generated 5 warnings
    Finished dev [unoptimized + debuginfo] target(s) in 0.44s
     Running `target/debug/client`

И увидеть что ракетки и мяч расположились в правильных местах на экране:

На этот раз все. Спасибо за внимание. В следующей части мы добавим движение объектов, управление ракетками и вывод информации о победе игрока.

Tags:
Hubs:
+32
Comments5

Articles

Change theme settings