Pull to refresh

Comments 54

В реальности ... у каждого своя война. Абсолютно разная ... даже в одном подразделении.

UFO just landed and posted this here
жертв даже не будет видно

Только их тени на камнях.

От людей остались только тени, и лишь их обезумевшие духи с беззвучным криком боли и негодования метались над зараженной планетой. @fallout2(фаргус)

ну если в играх тоже сжигают в сараях, в крематориях концлагерей, умирают от голода и холода, то это близко к реалии.

Игры передают только небольшое ощущение, реальности боя и обстрелов не передать пока в играх. Да и думаю индустрия тогда явно потеряет большую часть своей аудитории в будущем.

Реальность настоящего боя передать не так уж и сложно. Нужно просто приставка к сети из 220, зонд к телу и управление от компа. Ранили - вольтаж от тяжести ранения, ну а если убит, то уж извините :)

Ощущения острее явно будут))

UFO just landed and posted this here

Знал полковника, который был на многих войнах, начиная с гражданской. Он рассказывал. Другой подполковник, который в нашей школе работал, рассказывал, как его рота попала под обстрел наших "катюш".

UFO just landed and posted this here

Бесспорно — это не передать словами. Но если игры могут развить какие-то навыки, то м.б. они не бесполезны?

Из воспоминаний о WWII, написанными теми, кто был на передовой и написанными "для себя", без приукрашений, могу отметить:

Николай Николаевич Никулин. Воспоминания о войне
Александр Шумилин - Ванька-ротный

Такую тему поднимать нужно, потому что лично я видел интервью с одним молодым американским солдатом, который рассказывал про свой опыт "Бури в пустыне". И он сказал "я думал, что это будет как в компьютерной игре". Эта проблема существует, люди не видят отличий искусства от реальной жизни. На Ютубе есть интересная подборка "Игра против реальности" от Taganay.

Вот. А представьте, что будет с живым пилотом или экипажем танка, когда он встретится с телеуправляемым дроном. Армии стран, которые не вкладываются в ИТ, окажутся в каменном веке, даже при лучших ТТХ самой железяки. Потому что будет вот такой, в теплом удобном кресле, с чашечкой кофе, и опытом многих сотен боестолкновений. А его рефлексы будут вполне компенсировать пинги через Старлинк.

я представил еще более жуткую картину, когда живой экипаж сталкивается с дроном, управляемым ИИ, рефлексы и оптика которого позволяют отследить направление взгляда кожаных мешков и в соответствии с этим выстроить тактику стрельбы и перемещений примерно за то время, в течение которого несчастный командир танка напрягает ногу, чтобы пнуть мехводу "жмижмижми".

Вот нет. У полностью автономного ИИ в бою с человеком будет примерно столько же шансов сколько у бота в бою с игроком. В играх известно, что боты могут выигрывать только за счет гораздо более высоких ТТХ, потому что кожаный мешок легко находит уязвимости в стратегии ИИ. Ну или ИИ может выигрывать за счет стремительного и неожиданного первого удара, но место и время для засады все равно должен указать человек, иначе боты будут толпами идти в ловушку.

В играх известно, что боты могут выигрывать только за счет гораздо более высоких ТТХ, потому что кожаный мешок легко находит уязвимости в стратегии ИИ.

Вот только проблема то в том что мало какой кожаный мешок легко находит эти уязвимости с первого раза. А в случае с реальными боевыми действиями второго у него уже может и не быть...

Искать и реализовывать будут разные люди.

Ну то есть вы предлагаете сначала угробить какое-то количество людей чтобы найти уязвимости в стратегии ИИ. А потом начать их использовать и с совсем не нулевой вероятностью наткнуться на изменение этой самой стратегии? И всё опять сначала? :)

грустная грусть, но кажется реальные войны так и ведутся, только без ИИ

Это не я так предлагаю, это иначе и быть не может в бою между автономным ИИ и человеком.

Я как-раз предлагаю вместо автономного ИИ использовать телеуправляемых роботов.

Сделаем первый шаг. Используем телеуправляемых роботов.

Второй шаг. Столкновение роботов закончилось. При этом роботы тоже закончились, перебили друг друга.

Третий шаг. На обломки роботов выходят пехотинцы, сапёры, чтобы расчистить дорогу артиллеристам.

> Второй шаг. Столкновение роботов закончилось. При этом роботы тоже закончились, перебили друг друга.

Скорее они закончились у одной стороны. А у другой стороны промышленность вполне себе вытянула и наштамповала за время боевых действий ещё миллион железяк.

Если мы обсуждаем локальную войну, тогда вы правы.

Вообще, мне кажется, что все прогнозируемые войны роботов ставят перед собою цель — вести аккуратную войну роботов. Но что если цель другая? Что если цель — уничтожить государство, захватить земли, подчинить чужой народ интересам своей Отчизны?

Положим, при помощи роботов начинают сражаться между собой Южная Америка и Китай. И тогда на первом шаге миллионы «железяк» будут перемалывать друг друга. На втором шаге десятки ракет (или сотни бомбардировщиков) будут перемалывать вражескую промышленность. А на третьем шаге развернётся Стратегическая оборонная инициатива, при воплощении которой «ротор поля наподобие дивергенции градуирует себя вдоль спина».

Может быть не Южная, а Северная? С южной, кмк, точно будет мой сценарий.

У AI в играх задача - красиво отдаться игроку (не моя формулировка, но очень, имхо, точная). Возможности ботов зачастую искусственно принижаются, чтобы у человека вообще осталось желание играть, не обманывайтесь в возможностях человека в случае столкновения с AI, имеющим слабые искусственные ограничения в реальных действиях.

Тут разговор не про NPC в сингле, а про ботов в соревновательных играх типа Доты. В достаточно сложных играх они начисто сливают профессиональным игрокам, даже имея сверхчеловеческую реакцию.
А реальный мир на порядки сложнее игр, где API принес всю информацию на блюдечке.

Игровой AI разрабатывается именно для того, чтобы быть сильнее неопытного игрока и начисто сливать профессиональным геймерам. Даже если не затрагивать маргинальные чит-техники типа catch-up, AI должен вызвать интерес живого игрока, - т.е. быть сложным, но не особо. Чтобы кожаный мешок, получив дофаминовую инъекцию, думал, что потратив еще N часов, он сможет самореализоваться через игру. Там, где разработка алгоритмов нацелена именно на победу компьютера, у человека остается все меньше шансов тягаться с ними "в лоб". Пример - шахматы, го. В будущем человеку только предстоит научиться взаимодействовать со сложным AI, а уповать на то, что мужик в тельняшке с калашом тактически в ноль перестреляет тупую бездуховную ботву не стоит уже сейчас.

Игровой AI разрабатывается для разных задач. Есть соревновательные боты, которые играют в полную силу, и всё равно проигрывают профессионалам.
Шахматы и Го — жестко детерминированные игры с полной информацией. В Го компьютеры научились обыгрывать гроссмейстеров, только натаскав нейронную сетку на миллионах матчей. При том что в нем в каждый момент меньше сотни возможных ходов, из которых дай бог десяток стоит рассмотрения.
А в реальном мире миллионы входных параметров и миллионы возможных действий. И нейросетку придётся натаскивать в симуляторе, и небольшое отличие реальности от симулятора может сделать её бесполезной.

роботы могут тупо количеством взять: если удастся навязать непрерывную серию сражений в условиях дефицита юнитов и небольших потерь (много мелких боев на пересеченной местности с атаками, отходами и маневрами дивизия на дивизию), люди тоже суперстратегию не применят, потери больше будут у тех, кто стреляет медленнее, а через сутки у wetware наступит истощение нервной системы, и они начнут медленно моргать, нажимать не на те кнопки, роботанки все время будут вести себя как будто только начали. плюс очень высокая согласованность в отсутствие помех, интеллект у стаи дронов будет фактически роевой, они смогут действовать как одно целое даже если встретились друг с другом впервые. у людей подобная согласованность вырабатывается медленно, если условный Васян окажется плечом к плечу с Ваньком из соседней дивизии, никакой стаи не получится в принципе, их можно поодиночке растерзать, накинувшись всей стаей. кажется ИИ в играх так и делает, чтобы раш в их исполнении не был суперимбой им же специально ограничивают количество действий в секунду, насколько я знаю

В достаточно сложных играх они начисто сливают профессиональным игрокам, даже имея сверхчеловеческую реакцию.

Это откуда информация? У OpenAI Five не было сверхчеловеческой реакции (время реакции было около 200мс), когда она выиграла у OG 2-0, и получила винрейт 99.4% в последующих семи тысячах играх в интернете.

en.wikipedia.org/wiki/OpenAI_Five
At The International 2018, OpenAI Five played in two games against professional teams… Although the bots lost both matches…
The bots' final public demonstration occurred in April 2019, where they won a best-of-three series against The International 2018 champions OG
A four-day online event to play against the bots, open to the public, occurred the same month. There, the bots played in 42,729 public games, winning all but 4,075 of them — Винрейт около 92%. Тут же нашлись люди, способные этих ботов обыгрывать.
При том что игра была с упрощенными правилами (сокращенный пул персонажей).

Это конечно крутое достижение, но надо понимать, что никакого доминирования над людьми в сложных играх у ботов нет, в отличие от шахмат. А реальность ещё сложнее.

Сокращённый пул для силы людей. Боты на мипо,тэчисе, инвоке и иллюзионистах, получили бы нереальное приемущество над людьми.

"Бот" в реальном мире тоже может иметь более высокие ТТХ, чем человек. Самолёт без пилота внутри не боится перегрузок, он меньше и легче на размер кабины и массу пилота с креслом и приборами, камера может быть размещена где угодно, и их может быть несколько, а переключение на вид назад мгновенным. С танком примерно то же самое - Армату сделали меньше за счёт того, что экипаж спрятали в бронекапсулу, но ведь можно пойти ещё дальше, и в капсуле будет только компьютер - и она станет меньше.

Обратите внимание, я сравниваю не бота и человека, а автономного бота и телеуправляемого человеком. У автономного только одно преимущество "сверхчеловеческая реакция". По ТТХ никаких особых от телеуправляемого быть не может (кроме технологического уровня сторон). Так вот телеуправляемый победит за счет человеческих мозгов, даже несмотря на более слабую реакцию.

Вы сравниваете двух, в общем, одинаковых ботов, но один с возможностью телеуправления. Какие-то свербыстрые контуры у телеуправляемого полностью автоматические + должна быть защита от потери связи.

«Бот» в реальном мире тоже может иметь более высокие ТТХ, чем человек.
У этого бота есть небольшой недостаток — его ещё надо запрограммировать. И сколько это займёт — 3 года или 300 лет — пока не очень понятно.

"Бот" может управляться по радио человеком. Минус - возможность потери связи и пинг, плюс - всё то же снижение габаритов.

Отсталые страны смогут практиковать постановку ложных целей. Все эти надувные танки и ракеты, над которыми так смеются, внезапно станут очень актуальными.

РФ такие производит. В том числе на экспорт. Где-то в сети хорошую статью встречал. Надувные макеты там шикарные, фольгированные для имитации отражения сигнала радара и с нагревательными элементами в нужных местах для имитации теплового излучения остывающего двигателя. Утверждают, что с пары сотен метров живого наблюдателя с тепловизором и радаром можно обмануть

они всегда были актуальны. использовалось с древних времен.

отсталым странам будет больше смысла сражаться на территории врага, а не на своей. без линии фронта

Самое главное отличие игры от реальной войны — это наличие у игрока полной (и актуальной!) информации о том, что происходит на поле битвы. Если юнит отправился в туман войны, то туман расходится и игрок видит окружение юнита. В реальности если отряд был послан за линию фронта, то командир может узнать лишь то, что отряд передал по радиосвязи (если она возможна). Так же игроку обычно доступны многие параметры юнитов его «здоровье», «мораль», и совсем уж абстрактные «урон» и «защита», в реальности ничем таким командиры оперировать не могут.

Не рекомендую

Плюсы:

Хороший графон. Интересно играть, если повезло на старте со стороной

Минусы:

Баланса ноль, pay-to-win, особенно в последних патчах. Принудительный анинстал после первого луза.

Посмотрите на YouTube Arma 3 Тушино.

Там нет никакой карты с метками. Не понятно откуда по тебе стреляют. Ты не можешь легко отличить своего от врага. Если нет радиостанции можешь говорить только с теми кто возле тебя.

Бывает нападают ещё до места высадки. Ты можешь умереть на марше, если например водитель перевернул машину.

Там вполне можно сперва первые пол часа идти пешком. Потом ещё пол часа окапываться и умереть от первого выстрела. И игра для тебя закончена.

Для вас будет открытием, что 90% тушина это масовка ролеплеящая. Игру делают 10% КСеров, которые на пофиге забегают и размениваются 7 к 1.

Нередко даже заявляют, что в играх с реальными боями вообще ничего общего нет. Красиво звучит, но в чем отличия игры от боя никто не пишет.

Ну, давайте я напишу)

Ты вечно уставший и вечно голодный. У тебя совсем нет сил. На тебе десятикилограммовый бронежилет чьи лямки разбили плечи в кровь. Твой пудовый ПКМ тянет тебя вниз а каска постояно сползает на глаза. Ты хронически не высыпаешься. Ты вечно мокрый, грязный и замерзший. У тебя температура, но это никого не волнует. Даже тебя) На твоих сапогах килограммы грязи а мозоли на ногах давно сбиты. Тебе вечно надо куда то бесконечно идти или бежать. Днем и ночью. В любую жару и мороз. Твои ладони разрезаны проволочной ручкой от ящика с боеприпасами который ты тащишь. Поубивал бы конструкторов за эти ручки! Это настоящая пытка)

А когда ты пришел на место - тебе надо копать. Много копать. Но смерзшийся грунт не берет даже лом...

У тебя одна мечта - сдохнуть прямо тут)

Так нормально описал будни? :-)

В игре ничего такого нет и не будет)

Не мог отделаться от мысли во время прочтения... вот многое из перечисленного надо в игры добавить! А то эти вечные очереди патронов и миниатюрный миниган из кармана в котором еще базука и гранатомет это зрелищно... но не реалистично.

О том, как сражаться на войне, сынок, я знаю всё. Однажды я играл в лазер-таг.

Наша компания решила устроить нам тим-билдинг. Сначала все хотели поиграть в пейнтбол, но потом кто-то сказал, что пейнтбол это грязно и мокро, а лазер-таг — современно и весело, и наша судьба на ближайшие выходные была решена.

Пока мы ехали в автобусе, я с радостным предвкушением обдумывал стратегию. Как лучше действовать? Снайперить как в «Каунтер Страйк»? Так я, наверно, смогу сделать много хедшотов! Или, может, лучше как в «Анрил» — бежать напролом, поливая ураганным огнём всех врагов налево-направо? Конечно, так меня самого рано или поздно подстрелят, но перед этим я наверняка набью кучу фрагов, обеспечив нашим победу! Вскоре автобус приехал на подмосковную базу. Нам сказали, что на базе мы стрелять не будем — там уже расставлены столики и пьёт начальство. И чтобы мы ничего не уронили, нас поведут воевать в лес.

В лесу оказалось пасмурно, сыро и грязно. Я немедленно промочил кроссовки. Чтобы мы не запачкались, нам раздали старые ватники для надевания поверх всего. От моего дурно пахло. Не знаю, сколько бойцов в нём уже погибло на тот момент, но у кого-то из них (а может и у всех) были проблемы с потоотделением. На лоб нам пристегнули детекторы, затянув их ремешком вокруг головы. Детекторы были большие и тяжёлые, а ремешок натирал лоб. Ещё нам выдали современные лазерные винтовки, которые неудобно болтались на боку. И мы пошли в чащу. Через десять минут я понял, что уже не очень хочу кого-то убивать.

Наконец, мы вышли на большую поляну, и нас разделили на две группы. К нам подошли два каких-то мужика и сказали, что разведут нас в разные стороны. Я про себя назвал их «разводилами». Наш разводила процедил: «Ну что, пушечное мяско, двинули?», и я решил, что он мне совсем не нравится. Ещё через пять минут он остановился и начал совещаться с кем-то по рации. Потом сказал: «Подождите», и куда-то исчез. Наш отряд разбрёлся по оврагам, высматривая грибы, а у меня запотели очки. Потом кто-то закричал, что пора бежать на врага, и я понял, что сражение началось. Пока мы бежали назад к той же большой поляне, откуда недавно ушли, я думал, что в моей жизни ещё не было ничего тупее.

Когда мы прибежали, оказалось, что в лесу противника совсем не видно. Никого не подсвечивала рамочка, на стенах не было никаких стрелочек. Да что там стрелочек, в лесу не было даже стен! Вдобавок, все (и свои, и чужие) были одеты в ватники. Всё это было совсем непохоже на «Анрил». Да и на «Каунтер Страйк», в общем-то, это тоже не было похоже. Мне показалось, что я увидел впереди какое-то движение и начал туда стрелять. А потом у меня на голове загорелась лампочка и меня убили. Я сидел в потном ватнике, прислонившись спиной к дереву и смотрел в серое пасмурное небо, а мимо меня бежали люди. Не знаю, было ли им весело, но, по крайней мере, они ещё были живы.

Однажды я играл в лазер-таг, сынок, и теперь знаю всё о том, как надо сражаться на войне. Не надо сражаться на войне!
Я давно хотел написать статью о том, в чем же принципиальные отличия игр про войну от войны.

Позвольте вопрос: Вы с таким знанием пишите, а Вы сами были на войне?

Статья про игры, но ИМХО нужно упомянуть модели (имитаторы, симуляторы). Там схожесть м.б. больше — иначе финансировать не будут.

В подавляющем количестве игр про войну противники контрастируют с фоном, звуки выстрелов быстрее самих пуль, низкая скорость полета пуль, хп'шная система здоровья. От части это делалось в связи с уровнем графики от части для удобства игрока.

Могу отметить серию игр Red Orchestra 2 где все вышеперечисленное почти отсутсвует или незаметно, усталость и дизмораль влияют на управляемость персонажа на некоторе время. Отсюда игра реалистична в этом плане.

В основе игры лежит сценария как и большинстве игр, это атаковать то то и защитить то то за стандартное количество времени(Арма в этом плане выигрываеат, там есть и подготовка и марш). Анимации других персонажей сделаны естественно и это придает реализма. В совокупности эти механики создают правдоподобную картину жестоких боев на улицах Сталинграда.

UFO just landed and posted this here
А вы все еще будете играть в игры шутеры после такого опыта? И стоит ли им (играм) нести свою милитаристическую повестку в массы? Война это весело?
Sign up to leave a comment.

Articles