Pull to refresh

Comments 4

Мне в UNIGINE понравилось, как траву сделали: https://youtu.be/HbiCY3YgAII.

И вопрос - более крупные объекты, включающие в себя N травинок с различным рисунком их роста не будут занимать меньше памяти? По идее таким подходом "instance count" можно уменьшить на 1-2 порядка...

Красивое. Надеюсь дожить до проекта, в котором потребуется сделать нечто подобное. В данном конкретном проекте красивая трава смотрелась бы слишком инородно.

Да, некоторая оптимизация со стороны меша могла бы сильно помочь. В вариантах с GameObjects мы бы могли заметно сократить их количество. В варианте прямой отрисовки мы бы смогли уменьшить размер передаваемого в GPU буфера позиций. Но как-то так получилось, что изначальный меш, который я собрал в ProBuilder для тестов, остался в игре навсегда, без привлечения моделлеров. Трава все же не была самоцелью.

А вот так это будет выглядеть на приемлемых для многих игр ~30 fps.

Не совсем корректное утверждение:) В реальной игре бюджет на отрисовку травы будет никак не больше нескольких милисекунд, т.к. ещё кучу всего другого надо делать.

Каюсь, немного преувеличил) Хотя если бы игра была про стрижку газона, то большую часть бюджета вполне можно было бы потратить на траву. В нашем же проекте она скорее как декорация, поэтому ее количество старались как можно больше ограничивать левел дизайном. Основной частью нашего геймплея были орды юнитов, поэтому вместо использования SkinnedMesh с аниматором я запекал анимации в текстуры и проигрывал их шейдером. Про это тоже думаю сделать на досуге заметку.

Sign up to leave a comment.

Articles