Pull to refresh

Comments 11

Из необычных игр, не попадающих в классификацию, можно вспомнить Godville , в которой основным предполагается режим божества, никак не влияющего на ситуацию в игре.

Герой без какого-либо вашего участия приключается, рубит монстров, выполняет задания, обзаводится экипом и т.д. Есть даже ачивки за невхождение в игру в течение определенного времени (самая крутая - 300 дней непосещения).

Так а в чем там игра заключается если интерактивности нет?

Кинетические визуальные новеллы тоже не подразумевают активного выбора.

Смысл - процедурно генерируемый сериал (в случае с Godville), или просто криво анимированный фильм (в случае с KVN) как-то так.

К играм такое относится настолько же, насколько Don't Move относится, например.

То есть, практически никак.

Там есть некоторая интерактивность: бог может что-то сказать герою (и тот даже может понять, а может и нет). И ли "сделать хорошо"/"сделать плохо". Хорошо делается (как правило, но не вегда) герою, а плохо делается (как правило, но не всегда) противнику.

В зависимости от частоты хорошо/плохо у героя меняется характер и поведение (плохие чаще рискуют и лезут в пвп, например).

Но в целом это созерцание, такое же как у болельщика.

Я на это смотрю немного по иному. В игре мы всегда внутри себя принимаем ответственность за ее исход, не важно в роли божества или ассоциируемого персонажа. Даже если наша механика - это просто бросать кости. Но есть класс развлечений (это кстати снова бинарное разделение) где мы на самом деле находимся в роли наблюдателя, который ответственность за игру для себя не принимает, даже если у него есть некоторая возможность влиять на ее ход. Эта позиция зрителей на игровых стримах. Донатами и комментариями они влияют на ситуацию, но вся ответственность за игру лежит на стримере. Судя по количеству зрителей эта комфортная для себя позиция многим нравится!

Даже если мы скоротечно режемся в Mortal Combat или отправляем в полет соперника в Super Smash Brothers, мы имеем последовательный ритм почти мгновенного анализа и применения комбинаций в особенности для тех, кто хочет достигнуть успеха.

А так хорошо статья начиналась...

Мысль отличная, но файтинги её иллюстрируют отвратительно.

Потому, что и здесь у нас есть ветвление (в пределах одной и той же игры, если как файтинг она хороша): реакция (Малой Мак) vs темп/тактика (Байонетта) vs контроль (Палютена). Примеры, наверное, не самые удачные - больше двух лет не запускал... но суть _в целом_ передают.

Имеется в виду, что персонажи в файтинге обладают различными уникальными способностями и фишками? Это другое измерение для вовлеченности, это разнообразие выбора с выбором для себя подходящих предпочтений и легенды, если персонажи как в Smash имеют свой story и все это в пределах общего баланса силы.

Однако сам хороший файтинг как действо стремится к тому, как по джентельменски ранее называли бокс: "обмен мыслями при помощи жестов".

Имеется в виду, что персонажи в файтинге обладают различными уникальными способностями и фишками?

Нет. Вернее, не совсем.

Не смотря на откровенную бедность доступных игрокам возможностей в файтингах (по классификации М. Хефнера являющихся окончательно обрезанным экшном), разработчики умудряются "выжать" из них уйму вариантов геймплея даже в пределах одного и того же тайтла.

"Общие понятия" (удар, спецудар, суперудар (он же "суперсмэш"/"х-рей"), захват, комбо/джаггл, etc, etc...) одни и те же.

Но разница в расстановке геймплейтых акцентов у разных групп персонажей иногда настолько сильна (из-за бедности возможностей), что приходится использовать какую-то особую тактику игры под них и строго под таких персонажей, - что может иметь или не иметь что-то общее с "последовательный ритм почти мгновенного анализа и применения комбинаций".

В SSB основные принципы игры за легковесных контроллеров типа Кирби и Джиглипаффа очень, очень сильно отличаются от, скажем, не менее легковесных специалистов по задалбыванию типа Соника и скажем Олимара. И даже то немногое, что будет у этих четверых персонажей общим, - это будет совершенно неприменимо для фехтовальщиков с особыми ресурсами типа Клауда и Робина.

Для какого-то персонажа в первую очередь нужна реакция "как в Counter-Strike с AWP", для какого-то - аккуратное планирование хода партии, для какого-то - достаточно долбить 1-2 кнопки, эпизодически прожимая третью...

Я заодно рискну возразить насчёт "хорошего файтинга как действа".

Хороший файтинг балансен, при этом визуально выразителен, при этом зоопарк доступных игроку персонажей (и их стилей) не настолько разнообразен, чтобы "передача мыслей через жесты" выродилась в "пасьянс против пасьянса" (читай: персонажей ровно столько, чтобы для каждой пары/комбинации было худо-бедно возможно просчитать больше одной валидной тактики ведения боя и при этом не опухнуть мозгом).

Я бы даже рискнул провести аналогию с... коллекционно-карточными играми. Учитывая, что формально файтинг - это очень быстрая пошаговая игра без паузы, с продолжительностью 1 хода равной 1 фрейму, а каждый персонаж - это по сути просто "колода карт приёмов" + пара пассивных умений. И что пригодно для комбо-колоды, то абсолютно непригодно для раннего раша И контроля...

Само действо, на самом деле, абсолютно не цель. На этом "погорели" серия BlazBlue - и крайний Guilty Gear, например. Действо там есть, да. Льётся с экрана вёдрами это самое действо пополам со спецэффектами. Только вот беда, за действом геймплея не видно...

На этом горели и продолжают гореть "очередные убийцы SSB" типа Slap City и Nickelodeon All-Star Brawl: игромех SSB заимствуют, а разнообразие стилей ведения боя нет. Зато действо так и льётся с экрана.

Нет, есть, конечно, хорошие "чистые" файтинги одного жанра. Типа Tekken 3. Или "ещё того" Budokan. Но эпоха "чистых" файтингов уже прошла (хотя Hellish Quart и пытается уверить нас в обратном)...

неплохо так закопались, спасибо )

Sign up to leave a comment.

Articles