Pull to refresh

Comments 132

Прошло 12 лет, а ИИ в F.E.A.R. по-прежнему остается вершиной искусственного интеллекта в шутерах.

Смешно. То есть ALife из серии STALKER, созданный на основе математики в FEAR - так, фигня из под ногтей? И дальнейшее развитие этой же математики в FarCry2 - тоже? GTA4 с их динамической системой реакции на действия игрока, видимо набор скриптов, не более. Ну и на закуску DaysGone с его ордами из 1к юнитов, которые геймплейно могут перемещаться всеми теми же способами что и игрок.

Посмотрел на дату публикации - April 3, 2017, ясненько. А чего посвежее нет про ИИ в играх?

В сталкере карты другие. В итоге, то что в FEAR воспринимается как хорошие тактики - в сталкере не работает совсем. Или я не заметил. Враги в сталкере выглядели простым мясом, знай жми ЛКМ.

Насчет остальных игр без понятия =)

Увы, но так и есть ИИ в этой игре всему геймдеву за основу и до сих пор играю в эту игру с 2008 года...

Тут скорее про ИИ, который влияет на сами перестрелки. A-Life в S.T.A.L.K.E.R. была направлена скорее на имитацию жизни NPC и фоновых событий, в GTA 4 то же самое - NPC не умеют подстраиваться под действия игрока в бою. Про Far Cry 2 и Days Gone не могу особо рассказать, сам не играл, но их ИИ достаточно часто ругали в ревью.

В любом случае, спасибо за комментарий - было очень интересно услышать альтернативное мнение :)

>А чего посвежее нет про ИИ в играх?

Как это ни странно, но нет. Первый FEAR по прежнему недосягаем.

P.S. Кстати, на мой взгляд одной из составляющих этого "супер ИИ" был грамотный дизайн карт. Каждая локация - продуманное поле битвы, где ИИ есть где развернуться и применить свое численное превосходство. В последующих частях они это растеряли, поэтому ИИ там уже не так впечатлял.

Вообще не смешно. Почему 12-летний шутер остается топовым в плане ИИ, а ваши алайфы, гта и фаркраи ему в подметки не годятся? Почему статья 2017 года не потеряла своей основной мысли? Это уже не то что не смешно, это уже страх какой-то навевает.


И да, алайф в плане боя (а именно в этом ключе мы обсуждаем здесь ИИ) по сравнению с FEAR — фигня не то что из под ногтей, но из под мест, которые нельзя называть.

Потому как среди разработчиков полностью закрепилось мнение что ИИ должен вас развлекать, а не убивать. Тотальное большинство игроков казуалы и НПС должны как можно более приятно убиваться об них.

Все правильно, ИИ должен развлекать.


Вы как будто говорите, что в современных играх ии оказуалили чтобы было проще, но ведь это не так, он просто, откровенно тупее.


Никому не нужны боты как в Q3 или UT (привет Хану). И в FEAR ИИ с задачей развлечения справляется куда лучше чем в современных шутерах. Это-то и странно.


Вообще решил посмотреть, вдруг это у меня ностальгия и АИ там убогий?


Перестрелка 1 — оцените момент на 29:40, где игрок стоит, ржет над тупыми противниками и тут его пугают. Ради таких моментов и стоит играть в FEAR


Перестрелка 2 — пара моментов где в тесном помещении враги прячутся. Здесь современные шутеры с их помечанием целей проигрывают.


Перестрелка 3 — пожалуй мне больше всего понравилась


eagleivg если можешь найти ролик где твой хваленый Алайф пытается изобразить хотя бы что-то близко подобное, то скинь плиз. Потому что я нашел только вот такую перестрелку:


Перестрелка в Stalker — ну да, один чел там забежал за вагон, но в основном они просто стоят и не могут попасть.


И это и правда ***** из под ногтей.


Бонус:


Перестрелка в Far Cry 6 — то же что и в сталкере. Даже чуть хуже.




ИИ в FEAR не выделяется супер меткостью или ещё какими сверхспособностями, но он кидает гранаты, обходит, наступает и, главное, он создает впечатление, что против вас работает команда. И всем, даже самым отъявленным казуалам и домохозяйкам будет интереснее играть против такого ИИ

ИИ в FEAR ещё и изображает координацию действий по рации, поддерживая впечатление командной работы. Я до сих пор помню, как в одной из перестрелок, находясь на недосягаемой для отряда противника крыше, выстрелил одному из них в голову из пистолета. По рации раздалось предупреждение о снайпере и противники моментально попрятались за укрытия, которые с крыши никак не простреливались - и мне пришлось слезать.

Я как-то сегодня много времени потратил на это, запишу для себя на будущее секреты хорошего АИ противников:


1) Ставим цели, отличные от "добежать до игрока и убить". Например: Занять выгодную позицию, спрятаться в засаде, обойти.


1.5) Наступление/отступление. АИ должен уметь как наступать, так и отступать. Наступление создаст напряжение, отступление льстит игроку и создает для него отдых. А так же потенциально создаст напряжение, если игрок будет ждать отряд, а тот… отступит неизвестно куда.


2) Взаимодействие с окружением. Кидаем бочки, переворачиваем столы, закрываем/открываем двери, гасим/включаем свет — сейчас так почти никто не делает


2.5) Попытки устранить игрока чем-то кроме выданного оружия. Те же гранаты и окружение.


2.6) Здесь современный тренд с классами противников скорее во вред — нынче гранаты кидают гранатометчики, со щитами ходят специальные щитоносцы. Я бы перенес этот функционал обычным противникам, может даже в ограниченном количестве. Дать кому-то переносные щиты, кому-то пару гранат, позволить им эти запасы пополнять. Вот и дополнительные цели.


3) Переговоры, чтобы игрок понимал, что враги не просто бегают туда-сюда, а воюют с ним. Как альтернатива — какой-нибудь капитан, который дает указания сверху.


4) Реакция на действия игрока. Самое сложное — надо чтобы ИИ понимал, что делает игрок и как-то на это реагировал. Поидее игрок может — нестись сквозь всё, прятаться, снайперить. Как это различать — не знаю, но надо как-то постараться.
4.1) индивидуальные анимационные ответы на урон от игрока


5) Индивидуальное поведение:
5.1) Не стоять под обстрелом и не стрелять в игрока когда стоишь без укрытия в полный рост.
5.2) Не высовываться из укрытия в одном и том же месте 2 раза.
5.3) Целиться не мгновенно, а с некоторой задержкой.
5.4) Не стесняться осыпать игрока градом пуль. В современных играх противники часто стреляют короткими очередями с ощутимыми паузами, в то время как казуальные игроки часто прожимают гашетку на полную.
Если уж игрок сам вышел и стоит в полный рост, то тут можно хотя бы промахиваться или все-таки давать какой-то фидбек, что так делать нельзя.
5.5) Пытаться сныкаться игроков снайперов и двигаться перебежками, если у него винтовка,
5.6) Пытаться убегать от игрока с ближнебойным оружием


В последних двух пунктах ключевое слово пытаться. Судя по комментам, складывается ощущение, что народ не видит этого слова и считает, что крутой интеллект это где тебя реально окружает отряд, технично выкуривает из укрытия и устраняет. Нет, я считаю что крутой ИИ пытается всё это сделать. Просто в современных шутерах ИИ даже не делает вид — просто болванчики показываются то тут, то там.


6) Делать предположения об игроке. Например пытаться прострелить сквозь стену, наступать с взрывотехникой в комнату, где игрока уже нет.


Можно реализовать путем виртуального "солдата" на месте игрока, который будет "сообщать" врагам, куда он бы направился. Они не должны быть верными, но заставят игрока чувствовать, что он обхитрил глупых ботов.

Вы чистите этот банан не с того конца.

В зависимости от геймплейной начинки, даже самая глобальная, необщая стратегическая цель ИИ будет отличаться.
Что работает в самом первом DOOM - не сработает в Borderlands 2.
А если чудом найдётся решение, которое как-то усидит на обоих стульях, - тот же Тарков (не к ночи помянут) не оставит от ИИ камня на камне.

А уже от глобальной стратегической цели должны плясать локальные тактические цели ИИ.

Накладываем наверх наличие уровня сложности (и его подстройку по ходу игры) - и вуаля!

Возьмём наимаксимальнейшую соулсоидную сложность.

В данной геймплейной начинке как именно обеспечивается успешное прохождение игры игроком? Какие варианты "сделать камбэк" есть у игрока?

Игрок может регенерировать здоровье и/или щиты самостоятельно (Borderlands 2)?
В списке приоритетов ИИ определённо понадобится пунктик про нанесение урона игроку с минимальными паузами любым доступным средством (включая дикорастущие бочки со взрывчаткой на карте и гранаты).

Игрок имеет конечное количество боеприпасов и вынужден пополнять их на поле боя (почти любой мясной шутер)?
В списке приоритетов ИИ явно нужен пунктик про контроль точек спавна боеприпасов.
Bonus points за возможность взять боеприпас (в т. ч. выпавший из павшего товарища) - и спрятать его подальше. Такого подлого трюка я пока нигде ещё не видел либо не замечал...

Игрок имеет возможность застелсить миссию (MGSV)?
100% нужно ДВА режима патрулирования: один рутинный (периметр + точки интереса) и один "по тревоге" (прочёсывание цепью). Это минимум.

Игрок может ваншотать хотя бы часть противников (DOOM)?
Для мелочи явно понадобится приоритет "по одиночке НЕ ХОДИТЬ". Для крупняка (или если возможности условного ваншота нет) это скорее навредит - но это обсуждаемо.

Есть деление на не простреливаемые, простреливаемые И РАЗРУШАЕМЫЕ элементы ландшафта?
Нужно хорошенько почесать в затылке, чтобы заранее подумать, в каких из них игрок может быть заинтересован и какие из них ИИ желательно разрушить ЗАРАНЕЕ. Как в примере с дверями - ботам нужен простор, чтобы окружить игрока, чтобы зайти с фланга или даже с тыла, значит ломаем дверь.

Доступен транспорт? Насколько бронированный?
Может, лучше не рисковать своей искусственной задницей, а переехать игрока? Или откатить транспорт подальше, чтобы игрок не устроил Carmageddon?

Вообще, насколько подло мы хотим обойтись с игроком на максимальной сложности?
Насколько целесообразно спавнить подкрепления в тылу у игрока?
Насколько быстра скорость реакции у снайперов ИИ (если есть) и в среднем у ботов?
Какие средства индивидуальной защиты доступны игроку - может, ботов тоже научить ими пользоваться?
Какие средства crowd control применимы к ИИ - а какие к игроку?

Вообще, 90% перестрелок с ботами можно раз и навсегда решить в пользу ботов с помощью гранаты с усыпляющим газом (либо её аналога - любого дальнобойного disable) - но этим по кое-какой самоочевидной причине не пользуются.
Может, всё-таки стоит в порядке исключения это разрешить для ботов? В каких случаях?

И прочее, и прочее, и прочее...
И это мы ещё не брали в рассчёт дизайн локаций...
Тут надо обкладываться пирожками и чернилами и думать, думать, думать...

Только у разработчиков нет цели усложнить ИИ до такой степени, чтобы пройти игру было невозможно или почти невозможно (это легко сделать и без ИИ). Цель в том, что ИИ казался реалистичным, но на самом деле в нужный момент подавался игроку (хотя бы чуть-чуть), но так чтобы это не было явно заметно большинству игроков.

Зачем тогда нужна наимаксимальнейшая сложность? Все эти искусственные затычки в ххх типа иммунитета к хедшотам, суперточности и бесконечных боеприпасов у ботов?

Кажущийся реалистичным ИИ имеет подобие инстинкта самосохранения И способен грамотно пользоваться преимуществами ситуации (а так же устранять недостатки ситуации).

Это априори может привести к проигрышу игрока.

И это не плохо. Игрок не должен быть обречён победить.

реалистичным ИИ имеет подобие инстинкта самосохранения

Читал на хабре статью как игроделы подыгрывают игроку. Вот там боты вполне реалистично могут прятаться за препятствиями, изображая группу подержки или перезарядку оружия, но на самом деле игрока всегда атакует всего 2-3 противника из десятка. Реалистичная доктрина спецназа говорит о необходимости зажать игрока в кинжальный огонь с разных сторон, но тогда у одиночки почти нет шансов даже если он Рембо.

Боты могут под видом самосохранения свалить с боя (на самом деле, облегчая жизнь игроку), прятаться, паниковать, перезаряжать оружие и т.д.

В реальности, самое простое завалить игрока ботам это навалиться всем вместе сразу на открытом пространстве со всех сторон, игнорируя самосохранение, игрок просто не успеет перестрелять всех. Либо выманить игрока на открытое пространство и хорошо замаскированными снайперами с глушителями расстрелять его без шансов. Или просто тупо закидывать в любой коридор, где потенциально может быть игрок, кучу гранат. Минировать все входы и выходы из коридора где игрок.
Но это не сильно реалистично и не нужно.

Игрок не должен быть обречён победить.

Разумеется, но если каждую миссию будет проходит 1 игрок из 100 — с большой вероятностью 99% забросит игру очень быстро.

Все эти искусственные затычки в ххх типа иммунитета к хедшотам, суперточности и бесконечных боеприпасов у ботов?

Очевидно, чтобы игрок чувствовал кайф, что все равно победил. А один условный снайпер с глушителем, который из веток дерева гарантировано завалит игрока без шансов его обнаружить до этого — очень реалистично (тактика 2 мировой подтвердит), но очень плохо для гемплея.

Вы старательно не замечаете оговорку про "наимаксимальнейшую сложность".

«наимаксимальнейшую сложность».

Нет, даже на маскимальной сложности игрок ожидает, что сможет более-менее нормально играть. Пройти игру на максимальной сложности это отдельный повод для гордости, если вместо этого он будет чувтсовать себя мальчиком для битья это неприятно. Поэтому как правило, игроделы не делают действительно эффективного ИИ, который пытается выиграть любой ценой.
Ага, вместо этого они делают Тёмные Души 1-2-3 где тебя противники на максималке просто тупо ваншотят (при неправильной прокачке). Но нет — людям весело.
Не нужно чтобы прям все могли пройти на макисмальной сложности: что ж тогда в этом сложного?
Что бы проходили все для этого есть пониженные сложности. И я многие игры на максималках даже не пытался проходить (т.к. потел уже на стандарте — тот же Skyrim). И это не сделало для меня эти игры плохими.
Дорогие игры для коммерческого успеха должны по максимуму захватывать аудиторию — и циничных задротов и девочек-феечек, каждому предлагая своё (у дешёвых — как раз наоборот, лучше работать чётко на свою аудиторию не распыляясь)

Так что реалистичный, настраиваемый ИИ — это замечательно. Даже если он умеет организовывать шквальный огонь с двух направлений (на пониженной сложности абсолютно косой и нивелированный пониженным дамагом по игроку). Просто людям лень жадно его настраивать — зачем, когда и так проглотят? У конкурентов же глотают!
реалистичный, настраиваемый ИИ — это замечательно. Даже если он умеет организовывать шквальный огонь с двух направлений (на пониженной сложности абсолютно косой и нивелированный пониженным дамагом по игроку). Просто людям лень жадно его настраивать

Да, примерно так и есть. Зачем вкладывать много сил на умный ИИ, когда 99% игроков прекрасно обойдутся тупым, а многие будут чувствовать себя круче и умнее от того, что завалили тупых ботов. Очень умный ИИ скорее всего не даст увеличения конверсии и вовлеченности, кроме как у нескольких ценителей. А некоторых будет раздражать по эффекту зловещей долины. Тогда для чего в него вкладываться?

Соулсы - это уже для истинных фанатов "любителей по жёстче"

Для любителей пожёстче есть челенджи в стиле "без прокачки", "без урона" и прочие спидраны.

Как Вы собираетесь сделать имитацию умного ИИ, если Вы не собираетесь рассматривать умный ИИ?

По-моему, какое-то из посещённых Вами учреждений образования очень сильно схалтурило в той фазе учебной программы, когда учащихся должны обучать переходить от общего к частному, от обобщений к упрощениям.

Ну или как в бывшем нашем нархозе на кое-каком факультете, курс логики (вместе с преподавателем) имеется, но не преподаётся...

Какое-то из посещённых Вами учреждений образования очень сильно схалтурило в той фазе учебной программы

Переход на личности? Печально. Обычно на личности переходят когда аргументов уже не осталось.

Как Вы собираетесь сделать имитацию умного ИИ, если Вы не собираетесь рассматривать умный ИИ

Простая логика и Остап Бендер показывает, что иммитировать интеллект (или звание гросмейстера), несколько проще чем этот интеллект (или звание) действительно иметь.

Очевидно, написать чат-бота, которые какое-то время может иммитировать сильный интеллект на много порядков проще, чем сам сильный интеллект.

Переход на личности?

На личности чьи, Ваших учебных заведений?
Может, перестанем открещиваться от существования логики и здравого смысла, ммммм?

А может вы перестранете трогать логику и здравый смысл (им щекотно) и напишите хоть что-нибудь по существу (да… не по биологическому существу, а по делу)?
Так ведь и в FEAR не сильный интеллект, о чем и говорится. Но они его умело имитируют. Вот только в дальнейшем многие игры не только не учат противников командной работе, но даже хотя-бы умению использовать геометрию. Даже прятаться за укрытиями не все боты способны
Не помню уже деталей байки, но смысл такой: студенты или скучающие мнс решили развлечься, написав самообучающегося бота для чего-то типа УТ или КС. Написали и поставили его играть с другими ботами на ночь. Утром пришли — и… Ничего не могли с ним сделать — выносил всех без вариантов. Когда начали разбираться, оказалось, что бот научился искать косяки в дизайне карт, прятаться за текстурами внутри стен и вообще пользовал целый набор грязных хаков.

Справиться с ним было абсолютно невозможно
бот научился искать косяки в дизайне карт, прятаться за текстурами внутри стен и вообще пользовал целый набор грязных хаков.
Вполне возможно. Может и не тогда, но сейчас — запросто.

Не байка. По крайней мере, уже. По-моему, об этой ситуации даже на Хабре писали месяца два назад: должен был получиться бот-спидраннер, проходящий игру наиоптимальнейшим образом, а получился бот-тестер, вляпавшийся (и заэксплойтивший часть) во все мыслимые и немыслимые баги.

Я эту историю слышал в 90х ))

Bonus points за возможность взять боеприпас (в т. ч. выпавший из павшего товарища) - и спрятать его подальше. Такого подлого трюка я пока нигде ещё не видел либо не замечал...


вот кстати, в Таркове, боты умеют подбирать с трупов оружие

Реакция на действия игрока. Самое сложное — надо чтобы ИИ понимал, что делает игрок и как-то на это реагировал

Из того же FEAR: просто записываем кучу "реакций" болванчиков, как вариант. Ну то есть болванчику не надо быть умным, достаточно казаться таковым.

Мимо киберкотлета.

Смешно, но ИИ игры эпохи динозавров имеет одну из лучших тактичек из всех что я играл. Сложность самих болванчиков смешная, но вот мувы которые они творят просто бомба. Даже учитывая как я играл, иногда реально были ситуации где я потел и приходилось юзать замедление.

В других играх даже с фиксами на ИИ оно не ощущалось так. Лучший мув что можно найти это "дай прикурить я обойдут" и чел просто гранату в тебя кидает а другой обходит. Хотя некоторые могли даже динамичное окружение использовать, учитывая их дикий аим это дико бесило. Мол бочка отлетела от взрыва, а он спрятался за неё и вовремя вышел и тебе в голову парочку прописал.

Такой же проработки по тактичке я ещё не видел, может в не очень популярных шутерах мб, но то что вечно крутится в инфополе - ни разу.

Когда-то очень впечатлила Halo: Combat Evolved. Две последние сложности были действительно захватывающими: противники не давали расслабиться. Действия мобов в этой игре не должны вас разочаровать.

У Halo в целом неплохой геймдизайн был. У каждого юнита своя примитивная роль и если грамотно расставить болванчиков можно очень интересные ситуации создавать. Такое же в серьёзном семе есть, но там градус безумия выше.

В современном Doom ИИ вполне себе дает покурить за счет высокой динамики и тех же фланговых обходов, хорошо тренирует реакцию.

Скорее среди манагеров, а не разработчиков. Разработчикам может и интересно сделать, что то крутое, но им говорят - не надо, нам денег надо, а такой ИИ кроме подгоревшей пятой точки игроков ничего не даст. Ну немножко хайпа и все забудут.

Странно, что никто не вспомнил про Operation Flashpoint 2001 года, где тебя за 300-500 "реальных" метров ИИ убивал или обходил пока ты в кустах лежал, и ты даже не понимал кто это и откуда. Там ведь тоже адаптивный ИИ был, вроде как.

Operation Flashpoint 

Великолепная по задумке и исполнению игра, но очень сложная, если ты должным образом не натренирован. Мне она очень нравится, но я не могу в нее играть.
Думаю, 80% отказов от игры по такой причине - не цель ни манагеров, ни разработчиков.

На самом деле она не "очень сложная", а реалистичная - в первой же миссии лейтенант тебе говорит "no heroics", не лезь на рожон и не беги впереди своего взвода :)

ИИ должен вас развлекать, а не убивать

Посмотрите Phasmophobia.

ИИ примитивнейший. И настроенный на то, чтобы игроков всё-таки убить. Причём, водиночку.

Но какой результат...

Развлечение игрока не взаимоисключающе с убийством игрока. В конце концов, если игрок обречён выиграть - какой в этом интерес?

Rimworld.

Если понадобится, мало того что на тебя нашлют чуму и рейд, так потом если ты выбрал тяжелый уровень сложности, она ещё и метеорид сбросит на все твои укрепления, ах да, не забываем про нервные срывы и прочее, игра 10/10

Я заслужил этот сарказм, да.

Насколько я помю, сторителлеры в RW работают, мягко говоря, немного по-другому. И приоритеты у них с точки зрения игрока довольно странные:

  • если Рэнди - забить на следующие пункты, генерировать события в стиле "мартышка и лототрон", иначе

  • поддерживать численность жителей в колонии на уровне Х плюс-минус

  • по мере развития колонии И течения времени повышать уровень возможных неприятностей (хитрые тактические ходы типа забрасывания десанта в капсулах или подкопа - часть этой эскалации, не привязанная напрямую к структуре базы игрока)

  • вытаскивать приятности, неприятности и нейтральные события согласно развесовкам

  • регулярно проверять и выдавать, если возможно, обязательные события

Скрипты локальные, отдельно взятых юнитов-ботов, тоже странные, выражающиеся одной фразой: "делать то доступное в текущий момент дело, на которое у меня максимальный приоритет". + странный поиск пути.

Т. е. описанную Вами ситуацию поймать теоретически можно - например, если умудриться набрать пару дюжин пленных (и законвертить их в колонистов) и завалить свои оружейные склады топовым оружием.
Сторителлеру тогда и правда ничего не останется, кроме как наслать все казни египетские, по рейду от каждой враждебной фракции по соседству + nuclear fallout впридачу.

ВРОДЕ БЫ более-менее близко к описанному Вами работает кастомный сторителлер Хильдегард из мода Rimsenal. Учитывая, насколько куце реализована возможность скриптовать сторителлеров, я бы сказал, что так, как Вы описали, не работает вообще ни один сторителлер. Например, я не припомню в чистом немодифицированном движке возможности задать целеуказание для события Метеорит...
(вернее, если как следует помудохаться - кое-как что-то подобное в кастомном событии замутить наверняка можно. Но через такие тернии... В чистой немодифицированной игре такой особой зловредности я не видел)

В Римворлд режиссёр, а не враг. Просто на тебя вываливаются разные инвенты согласно рандому и некоторым параметрам колонии для баланса. Чтобы на слабенького не кидали огромную армию и наоборот. Сам же боевой ИИ там очень глуп и примитивен.

закрепилось мнение что ИИ должен вас развлекать, а не убивать.

Соблюдают законы робототехники :)

Да особенно заметно еще по играм серии Цивилизация, ии там сильно оказуалел несмотря на усложнение механик и в войнушку стало просто скучно играть.

В стратегиях ИИ обычно просто тупой и не может нормально играть. Потому что сделать нормальный сложно, вариативность слишком велика. В Цивилизациях вроде всю историю серии на высоких уровнях ИИ тупо читерил - начинал сразу с кучей юнитов, а постройки и исследования у него выполнялись быстрее и дешевле, чем у игрока.

В Варкрафте было то же самое. "Уровни сложности" влияли на количество золота у ботов, а не на их интеллект.

Не только это мнение. Боты денег не приносят. А денег на разработку жрут прилично. А поэтому "долбитесь друг с другом в ПвП и не вякайте".

Ничего не могу сказать про остальное, но вот Сталкер, увы, я как раз просил дайте чего то с такими же хитрожопыми врагами как из FEAR, и мне сказали вот на, радуйся, абсолютно не впечатлило, нет он не прост, и враги не тупые, но другое ощущение от них что ли, просто понимаение того что они просто сильнеее и чуть чуть тебе поддаются а не пытаются тебя обыграть. Мутно объясняю наверное но вот как то так. Просто машина сильнее тебя но в какой то момент просто немножечко поддается.

Будучи большим фанатом этого сеттинга, наиграл множество часов во всех трех официальных играх и в некоторых модах. И я не сказал бы, что в Сталкере хороший ИИ. Хороший ИИ, например, не позволит игроку в одно рыло вырезать армейский блокпост с одним калашом или пресловутую базу бандитов с одним пистолетом. Если в F.E.A.R. я опасался вылезти даже на двух-трех противников, то в Сталкере никаких проблем не вызывал бой с пятью-шестью-семью, половина из которых в экзоскелетах. Так что для меня ваше высказывание слегка неочевидно. Про Far Cry 2 тоже весьма спорно.

Возможно, вы путаете боевой ИИ и ИИ, отвечающий за имитацию "жизни" и поведения NPC.

Помню, как меня впечатлила имитация жизни средневекового города в первой Gothic. 2001 год!

Для меня ИИ сталкера можно описать так: «столпиться в месте где последний раз видели игрока, и стоять как идиоты 4 на месте». Это настолько комично, что убивает всю веру в этот АЛайф. Ну и еще это скорее про симуляцию жизни, но оказалось, что это не интересно, когда где-то в фоне псевдособаки рейдят поселение, а игрок приходит на пустоту, поэтому в итоге все заскриптовали.

ГТА4 имеет шедевральный рэгдолл, когда попав противнику в руку, он начинает стрелять одной рукой, при попадании в ногу - падать на землю и отползать, отстреливаясь, в общем - круто да. Но как групповой ИИ с укрытиями - очень не очень. Но там должно быть весело, а не сложно, потому что в ГТА часто у противников весомое количественное преимущество.

Смешно. То есть ALife из серии STALKER, созданный на основе математики в FEAR — так, фигня из под ногтей?

Это тот ИИ, с которым на Агропроме убиваешь одного ночью со снайперки, а второй подходит в упор к телу (с фонарем на голове, ага) чтобы остановиться секунд на 30 и посмотреть на труп? И так по очереди пока половину комплекса с одной позиции в одной и той же точке не перебъешь? ИИ мечты.

Суть в том что НИКОМУ НЕ НУЖЕН развитый ИИ Читали в ЛКИ истории про Бета-тестеров?) Вот эти две статьи: http://lki.ru/text.php?id=4503 http://lki.ru/text.php?id=4587 Там ИИ дали ресурсы и мозги и вообщем... Игроки с ним не справились. Нужен ли в играх ИИ который будет умнее 99.99% игроков?)
Не станет ли это началом великого нытья о непроходимой игре, о том что НПС забагованы, что они в играх отдыхают, а не мозги напрягают?)

Умный ИИ легко сделать чуть-чуть глупее, просто сделав чуть больше задержку в принятии решений или больше промахов. А вот сделать его чуть-чуть умнее крайне сложно. Легко можно сделать его только быстрее и четче.

Если кто помнит что такое podbot в quake - понимают о чем речь, когда играя с ботом тебе кажется что он живой.

Если кто помнит что такое podbot в quake
Вы, как и четыре года назад, продолжаете путать: PodBot это каэсный бот, а не квачный. :-)

Мне бы такую память

@danfe, спасибо. погуглил и вспомнил правильное название - ReaperBot

@nvidkid, я про Quake-1

По поводу ReaperBot - было общеизвестно, что его написал какой-то парень, которого потом пригласили на место главного по ботам в Unreal ( Polge was hired by Epic in 1997 after creating the Reaper Bot, which is recognized by Guinness World Records as the first computer-controlled deathmatch opponent ), и вообще хорошо карьера пошла

https://en.wikipedia.org/wiki/Steve_Polge

У podbot (я про тех что в кс) появилась система waypoint которая проставлялась людьми по карте вручную, с соответствующими точками интереса. До этого боты пытались в логику сами и вполне обычная картина была бот кемперящий посередине поля :) или уткнувшийся в стену. Если вейпойнты были прописаны хорошо, а для большинства популярных карт это так и было - боты вели себя адекватно. В кастомных же картах без вейпойнтов боты либо не подгружались либо не могли и шага сделать, я уж не помню, приходилось вручную прописывать их, включаешь режим расстановки вейпойнтов и начинаешь бегать по карте отрисовывая маршруты, потом играешь, смотришь что боты где-то залипают, корректируешь. Но после базовых ботов да, казалось что подбот играют как живые :)

До этого боты пытались в логику сами и вполне обычная картина была бот кемперящий посередине поля :) или уткнувшийся в стену.

Те, которых я застал (времена CS 1.5), не пытались вообще.

Либо генерируй вэйпойнты сам для каждой карты и надейся, что взаимосвязи между ними не надо будет корректировать через крайне чудовищный интерфейс, - либо ищи готовые.

Иначе поиграть с ними не выйдет.

ЕМНИП с версии 2.0 (2.5?) они таки научились в автоматическую генерацию маршрутов и надобность в ручном проставлении маршрутов отпала, потом, я так понимаю, их утащили в ядро где они до сих пор и пребывают.

Если я ничего не путаю, там как-то по-хитрому запускался режим генерации вэйпойнтов, который, в частности, сказочно лажал с вертикальными лестницами и не учитывал распрыги и простреливаемые элементы.
Т. е. тот же cs_assault надо было в полуавтоматическом режиме самому обойти всю карту, постоять на каждом респе, обнюхать каждую лестницу...
Не панацея, в общем.

Если под 2.0 подразумевается Source, то там вместо waypoint\nodegraph используется NavMesh. Правда, я так и не смог найти, был ли он там с релиза, или это последующий "бэкпорт" из L4D.

Я еще до L4D помню как включал в CS:S его отображение… Так что точно не бэкпорт.

podbot 2.0, задолго до сурса

Ну это глупости ИМХО. Есть же сетевые шутеры, где играешь против живых людей (а ведь человек априори умнее бота, даже хорошего) с полным балансом и ничего, стул не прогорает. А если надо сделать сюжет о персонаже, уничтожающем сотни врагов на своём пути - что мешает сюжетно обосновать превосходство персонажа игрока, что мол он сильнее и живучее их всех потому что магия/технологии/сверспособности и дать ему фору в плане хитпоинтов и урона? Сделать так тобы игрок ощущал себя супегероем среди обычных людей а не обычным человеком среди дебилов.

Вы сейчас описали 99 процентов шутеров.

Есть же сетевые шутеры, где играешь против живых людей (а ведь человек априори умнее бота, даже хорошего) с полным балансом и ничего, стул не прогорает.

Ну это вы просто в Тарков не играли, например))

В Таркове боты не умные, у них просто минимальная отдача и промахи исключительно искусственные. Это как в стратегиях «сложность» просто прибавляет ИИ бонусы из воздуха на +10-200% ресурсов в зависимости от ползунка.
Посмотрите как-нибудь, как Глухарь на Резерве стреляет очередями из АШ-12 на 200 метров, а потом попробуйте повторить точность хотя бы одиночными.
Я уже не говорю про новых боссов.

А стул да, стул прогорает :)
Но в этом виновата не столько сложность, сколько модель полного дропа вещей.

Есть же сетевые шутеры, где играешь против живых людей (а ведь человек априори умнее бота, даже хорошего) с полным балансом и ничего, стул не прогорает.

Ха. Ха. Ха.

Бот не страдает похмельем. Не держит бутерброд (или что неприличное) в руке (или ещё чём неприличном) во время игры. Не аутирует в чате посреди сессии. Не предаёт. Не жилит расходку. Не стоит в АФК. Не ставит дегенеративные аудиофрагменты в войс. И прочее, и прочее, и прочее.

Сделать так тобы игрок ощущал себя супегероем среди обычных людей а не обычным человеком среди дебилов.

Я бы не отказался сначала найти сетевой шутер, в котором я бы ощутил себя обычным человеком среди обычных людей, а не обычным человеком среди дебилов.

Когда в ПУБГ остается меньше 10, то противники уже ведут себя более менее адекватно. Кемперят, ползают на выстрелы, не высовываются далеко

Не жилит расходку

А ещё боту не придет в голову лечить противника-игрока просто «по фану». Помнится пользуясь кривыми/багнутыми механиками я так делал, леча врагов в мультиплеере (ММО). Извините.

Нужен ли в играх ИИ который будет умнее 99.99% игроков?)

Если брать 99% игр, то почти везде есть уровни сложности, но реально сложность растет только в плане получаемого/наносимого урона, в плане интеллекта вообще ничего не меняется. С другой стороны сделать ботов слишком умными не всегда возможно, т.к. в играх бывают нечестные механики, когда невозможно пробить блок например, достаточно "умный" бот просто не выйдет из блока.

С точки зрения уровней сложности, приятно удивил недавний битемап Sifu. На мастере противники становятся более скоординированными и агрессивными, но количество хп и сила удара не меняются. Хотя это не то же самое, что хороший ИИ в шутерах, конечно.

Ну в Olden Ring боты-щитоносцы и НЕ выходят из блока, те, что с ростовыми щитами.

тут надо разделять "развитый ии" и "читерский ии". Для примера могу привести тот же Escape From Tarkov где сейчас очень жесткие боссы. но проблема в том что вся их жесткость это сидеть на жопе и крутиться как турель зная позицию игрока чтобы по итогу дать очередь в одну точку на первый появившийся пиксель головы. Вот такой ИИ в играх нафиг не нужен.

нужно что то среднее между джоном рембо и имперским штурмовиком. Тогда игрок будет получать подкрепление в духе "Они очень круто двигаются, их много, но я один смог с ними разобраться и я молодец."

Нужен, только почему то разрабы не могут до этого додумать, или сделать - либо у них Рембо, либо штурмовик

Так можно сделать настройки, где от уровня сложности зависит не точность стрельбы и наносимый урон, а степень "умности" ИИ.

Меня и в Q1 монстры побеждают иногда. И в Doom. Но играть интересно, потому что важен баланс. То есть можно сделать очень умного бота, но пока он не нашёл хорошее оружие ближнего боя, есть шанс его завалить, зажав в углу бензопилой, например. Или хорошо изучить уровень и закинуть гранату на слух (были модификации Q1 для игры только по звуку)

Ожидал увидеть в статье ответ на вопрос почему ИИ в F.E.A.R. по-прежнему остается лучшим в шутерах от первого лица

Как сказал один легендарный российский футболист: «Ваши ожидания — ваши проблемы» :)

Святая Аршава - повелительница скамейки запасных.

Помним, помним.

А кто-то отвечал? Вроде очевидно.

Если вам очевидно, не могли бы в в двух словах объяснить?

В игре шикарная тактичка.

Тут стоит понимать что болванчики там тупые шописец но играет оно от тактики + левл дизайн помогает. В большинстве даже новых игр болванчики тупо аимят, бегают в укрытия и выкуривают тебя если долго на точке сидишь. На этом интеллект заканчивается у 95% игр.

Типо сложность игры такая себе, как по мне, но из-за этих "непонятных телодвижений которые ты видишь первый и последний раз" оно и запомнилось.

Полно игр где поведение ИИ ничем не уступает ИИ в FEAR а то и лучше, почему все зациклились именно на этой игре не особо понятно. Например в HL: Opposing Forces солдатики весьма активно и хорошо противостоят игроку, а там всё довольно примитивно. Ну и проходя FEAR я не заметил какого-то влияния ИИ ни на геймплей ни на сложность прохождения.

Стоит попробовать сыграть в Halo ce 2001 года на легендарной сложности. ИИ ничуть не хуже, только уже ты пытаешься выманить превосходящих числом и вооружением противников гранатами из-за какого-нибудь угла. Элиты начинают ловко стрефиться, в то время как шакалы и хрюки жертвуют собой для отвлечения внимания игрока.

Забыли упомянуть ИИ толп быстрых зомби из Left 4 Dead.

Возможно это эффект дизайна карт. Для ботов есть "обходы для фланга", нычки для прятанья и тд и тп. Переговоры по рации - это вроде везде есть (и всегда вопрос, почему это слышит игрок, даже если не поднимал чужую рацию)
А сделать ботов, которые будут на открытой местности также хорошо воевать - это просто непосильная задача для геймдзайна современных миров в 100 квадратных километров. Поэтому и не делают. Потому что вероятность попадания игрока в данный кусок карты небольшая. одно дело разметить кишку коридорного уровня (где мы на 100% уверены, что игрок будет проходить) и где эта кишка собственно и есть вся игра, другое дело современные открытые миры, где кусочек рпг, где кусочек гонок, где полеты на летающей технике, где черт возьми даже Дани подпевает радио или можно пообщаться с Сократом. И сравните с простой игрой Fear. Иди в эти коридоры и убивай всех.
Fear реально испугал меня, не потому что противники умные, а потому что вырабатывает рефлекс стрелять во все движущиеся раньше, чем понимаешь во что стреляешь
похожий эффект в сталкере был от норков (или как там их, на карачках в противогазе)

Снорки :)
F.E.A.R. был очень атмосферный, жуть хорошо прокачали. Наверное, потому он так и запомнился. Дум по сравнению с ним был развеселый, не говоря уж про Дьюк Ньюкем. Я думаю, половина волшебства Халф Лайф тоже в атмосфере.

Хафлайф это когда ты сам герой голливудского фантастического фильма

По лору в Фиар враги вообще не должны вести каких либо переговоров на словах или по рации, потому как все находятся в телепатической сети. Но тут игрок как родственник мог телепатию подслушивать.

Когда я был маленький, то меня ИИ в FEAR очень впечатлил. Особенно, когда сидишь где-то, прячешься, и потом на тебя сверху граната летит.
Может быть вы не согласны со мной, но даже в настоящее время играя во всякие «блекопсы» мне всё равно вспоминается FEAR и, кажется, что там было играть сложнее.
И дело не в уровне сложности (там и Дум на ультрахарде гораздо сложнее), а в том, что они как-то естественно сложнее казались… не знаю как объяснить…

Типичный враг в типичном шутере живет пару секунд. Ему просто некогда проявить свой супер-пупер интеллект. Его задача - красиво выбежать из-за угла и словить пулю от игрока. И с такой задачей справляется совсем тупой интеллект.

Отдельные вау-моменты, когда враги вламываются через стену или обходят с фланга, вполне реализуются на уровне левел-дизайна с помощью скриптов - это намного проще и дешевле, чем делать настоящий ИИ, 90% мощности которого будет уходить вхолостую. Учитывая, что сейчас все ААА шутеры это и так заскриптованное коридорное однообразие - парой скриптов больше, парой меньше - не принципиально.

В итоге сильный ИИ в шутерах просто не нужен. А те жанры, в которых он нужен (всякие там тактические симуляторы) сейчас вроде мертвы (поправьте, если ошибаюсь), и не способны окупить его разработку.

ИИ там не умный, а просто читер.

я отвечал на "те жанры, в которых он нужен (всякие там тактические симуляторы) сейчас вроде мертвы (поправьте, если ошибаюсь)"

жанр не мертв

Как мне кажется, проблема в том, что разработчики не участвовали в боевых действиях, даже не в реальных, а в их имитации - не играли в страйкбол или в большой пейнтбол, поэтому не понимают, как боты должны действовать и ощущать себя на поле боя.
Что если где-то стреляют (а это слышно за сотни метров), то начинаешь нервничать, если стреляют ближе, то думаешь о каком-то укрытии (куст, дерево, предметы) и высматриваешь противника. А не стоишь как дурак, когда в 20 метрах от тебя твои "товарищи" падают убитыми или кричат, будучи ранеными. Если ты не один, то кто-то должен смотреть назад и по флангам, а не только вперед. Поэтому и получается, что боты просто подвижные мишени, т.к. в бою ведут себя крайне неадекватно. Даже не как "обыватели", которые должны от страха паниковать и падать или прятаться.
Разработчикам боевок в играх, ИМХО, нужно периодически (а для начал регулярно) играть в тот же страйкбол или пейнтбол (в большие, организованные игры). И ИИ не обязательно должен быть "умнее" игрока, достаточно более адекватного поведения. А градацию сложности можно ввести просто - варьируя меткость ИИ.

Кстати, хорошая идея - дать игроку преимущество в хладнокровии, симулируя панику и адреналин у ботов. Тогда можно ИИ допилить и при этом он не будет выносить игрока не ровном месте. И логично всё будет ибо мы как правило играем за героя/крутого спецагента/избранного, а не за простого рядового.

Ну тут опять все упирается в то, что игра - это игра, а не симулятор. Мне вот неинтересно было бы играть в игру, где при первом же выстреле все враги падают на пол и расползаются по щелям, выставляют оттуда только кончик ствола и начинают поливать все впереди огнем. Ну и сиди полчаса их выкуривай оттуда. А потом в следующей комнате то же самое. И в следующей.

Ну тут опять все упирается в то, что игра - это игра, а не симулятор.

Аркадный шутер, а не симулятор.

Игры-то разные. Ниже упомянули про уровень аркадности. А можно еще варьировать по типу противников. Есть "тупые монстры" - они могут вести себя нереально тупо. Есть люди-бандиты. Они могут вести тупо, но логично. Пусть и не все. А есть где противник - военные. Вот они должны вести себя логично.

В какие новые игры играл автор за последние 3-4 года?
Мне кажется что основная проблема в том что автору надо обновить железо на компе, поиграть в что то новенькое и открыть для себя новые горизонты ИИ)

Очень интересно было бы послушать ваши примеры

Отвечать вопросом на вопрос не очень прилично, НО уже помянутые Days Gone, FarCry и GTA, Doom'ы последние(он там конечно своеобразный, тк задача врагов делать мясо).

Ни в одной из указанных игр ИИ не играет в шутер так, как это делает ИИ из первого FEAR. Орды в Days Gone совсем про другое, это натурально антагонизм ИИ из FEAR - их много и они пытаются просто догнать и убить игрока. Far Cry - тот еще тир (только только вот в шестой играл, и также проходил все остальные части кроме второго), GTA - тир. Doom - у монстров нет никакой тактики, их просто много и по ним не всегда тривиально стрелять, но эта механика также выделяется не из-за продвинутого ИИ а из-за моба-подобного дизайна геймплея в целом. И статья именно про это.

Как хорошо. Отложу покупку видеокарты ещё на 10 лет

Ну и зря. Игры и сейчас есть довольно развлекательные (100+ часов в двухдолларовой Vampire Survivors не дадут соврать). Хотя с другой стороны для Vampire Survivors новая видеокарта и не нужна.

Вообще мне кажется ответ на вопрос, который поднимает статья довольно простой - на консолях с геймпадом массовому игроку довольно трудно угнаться за сугубо хардкорно-пекашными ботами из FEAR. А значит они перестают выполнять свою основную развлекательную функцию и вместо этого игрока бесят. И вот этот игрок как раз таки и несет основные деньги.

Но ведь FEAR - достаточно простая игра, и трудности в ней представляет уж точно не сложность наведения на бота, которые сами по себе гораздо более ограничены в свободе движения, чем свои собратья из "моба-подобного" (интересно было бы, кстати, услышать, что это значит) дума. Тем не менее, думы почему-то консольные игоки покупают.

ИИ прячется за укрытиями, активно обходит игрока с фланга и всячески старается вести себя как хорошая слаженная команда из мультиплеерного командного шутера. Сравните это с поведением стандартных болванчиков из CoD или того же Doom. Они дают довольно много соревновательности процессу и далеко не факт что большинству казуальных игроков, тем более с геймпадом, это по нраву.

А про "моба"-подобное - основной геймплей нового дума это, к сожалению, не динамичная стрельба, а динамичное прожатие скиилов и внимательное слежение за их кулдауном. Как будто ты крипов контроллишь на миде, а не рубишься с монстрами под динамичные хеви-метал запилы. Это не недостаток, просто такая особенность, которая кому-то зашла, а кому-то нет.

Тут ещё важно, как устроены арены в Fear. Много ли вы видели игр, где 90% боёв происходит на локациях, где минимум два коридора, позволяющих зайти на противника с тыла?

Для сравнения: есть Мафия-2, там боты довольно адекватно себя ведут. С фланга обходят, в засадах садятся. И это без левел-дизайна, очевидно заточенного под обходы.

Кстати, пытался всё припомнить из "старого" что мне нравилось в ИИ и на ум пришла CoD:MW кажется 2 или 3, где по сети вдвоем делали задания, там были джаггернауты бронированные. Нет, там ИИ не был мегакрут, так как было ясно откуда бегут и куда, но одно неправильное движение и ты умирал, то есть не проходя снова и снова шансов пройти карту было очень мало. Я о том, что можно простыми скриптами и базовым поведением создать условия для напряженного прохождения.

А ранее упомянутый HL:OF визуально был такой же как и ИИ FEAR (если быть точным то FEAR был такой же как HL) - и переговоры по рации и забрасывание гранатами и снайперские выстрелы если зазевался.

серия FEAR действительно не повторима и современным думам до нее как до луны. Современным игроделам кажется, что лениво накидать врагов в уровень-песочницу или открытый мир - и уже нормально, игра готова. На самом деле - халтура чувтвуется, особенно после таких игр как фиар, а уж после онлайн шутеров - и подавно.

Было прикольно играть с Omicron bot для первого Quake. Там у каждого бота были свои характеристики, предпочитаемое оружие и фразы для чата.

Да там их море разных было. Можно было задать им абсолютную меткость, например. Вот это было сложно

Играл во все FEAR, так и не понял, почему считается, что это лучший ИИ?

Тактика элементарная — высовываешь нос — часть агрится, кто-то залегает в укрытие, остальные бегут к тебе в обход. Кидаешь гранату разворачиваешься и валишь в обход, кидаешь туда гранату, разворачиваешься и идешь валить тех, кого не зацепил первой гранатой. Так проходилось все, что имело «обходы». Нет гранат — все тоже самое, просто со стрельбой и дольше. Смысл в том, что при появлении игрока с одной стороны, часть валит всегда в обход — появляясь то с одной стороны, то с другой это все сводится к тому, что боты бегают туда-сюда.

То, что обходов не имело, проходилось либо в лоб за укрытиями, либо с замедлением. Какой-то интересности вообще не заметил.

ИМХО, тактика из цикла «QUAKE4» — заходить в комнату надо ж… й вперед, так как только зайдете, монстры повалят сначала сзади )

Но это, естественно, мое мнение.

Сталкера сюда приплетать не надо — там боевка, можно сказать, вообще без ИИ, а вот жизнь NPC там классно сделана.

А вот где реально крутой ИИ был — так это боты для Quake — вот там да, они и бегали прятаться через пол-карты, и в воду ныкались, и на потолке крюком сидели.

https://bormor.livejournal.com/580497.html

-Ну что, графика красивая, озвучка симпатичная.- сказал Первый.- А теперь протестируем искусственный интеллект. Выставь-ка им по минимуму.
Второй защелкал кнопочками. На экране навстречу герою выбежала толпа вооруженных дубинами орков с громким криком "Wa-a-agh!!!", и пала в полминуты.
-Туповатые они какие-то,- скривился Первый.- Поставь побольше.
Второй перевёл ползунок на одно деление. Орки попрятались в кустах и за камнями, стали нападать со спины, устраивать обвалы, засады и ловчие ямы. Через пятнадцать минут Первый вытер вспотевший лоб и уважительно хмыкнул.
-Неплохо, неплохо. Но всё-таки не то. А если им дать еще чуть-чуть?
Через десять минут шкура героя сушилась на частоколе возле орочьей деревни. Первый нахмурился.
-Подкрути ещё!
На сей раз герою пришлось приложить все усилия, чтобы продержаться со своими армиями хотя бы пару минут. Орки разбили его в пух и прах, захватили все рудники и лесопилки, в городах ввели выборное правление и провозгласили республику.
Первый мрачно взглянул на Второго, тот пожал плечами и снова что-то подкрутил.
На сей раз орки вообще не стали связываться с героем, отрезали его от всех баз в каком-то ущелье, выставили немногочисленную, но хорошо вооруженную охрану, а сами стали жить в мире и согласии, постигая великую гармонию бытия и разводя хризантемы.
Второй без напоминаний передвинул ползунок дальше.
Герой не смог сделать ни одного шага. Орки с первых секунд взломали код игры, перехватили управление ресурсами, намертво завесили героя, отключили систему боя, сделали монстров неагрессивными, а себя - неубиваемыми, исследовали всё дерево умений, не удовлетворились и по-быстрому создали четыре новых мода, расширяющих игровой мир, добавляющих различные взаимодействия, предметы и офигительной красоты закат. Попытались было выйти в сеть и распространиться на другие сервера, но Первый предусмотрительно выдернул шнур.
-Вы что, издеваетесь?- закричал он в экран.- А ну, позовите сюда ваших главных!
На экран вылезли тупые зеленые морды старейшин.
-Идиоты!- набросился на них Первый.- Придурки! Вы совсем ничего не понимаете?
-Не-а,- помотали головой орки.- А чё мы сделали-то?
-Что сдалали?- язвительно переспросил Первый.- Да вы чего только не сделали! А должны были что?
-Ну дык это... противостоять. Изо всех сил. До победного конца.
-Чушь!- Первый ударил кулаком по столу.- С вашим быстродействием, с вашей способностью моментально и безошибочно просчитывать варианты, да ещё возможностью управлять одновременно тысячами юнитов и при этом не отвлекаться от выполнения других задач, со знанием территории и всех данных по любому объекту... да обладая таким преимуществом перед человеком, и арифмометр может выиграть! Вот только какая от этого человеку радость? От вас, болваны, требуется на лёгкая победа, а красивый проигрыш! Чтобы борьба была долгой, но не слишком, тяжелой, но не изматывающей, требующей напрячь мозги - но не вывихивать их. Видимость борьбы, поняли? А в конце - полная и безоговорочная победа игрока, настолько натуральная, насколько это возможно, чтобы и мысли не возникало о подвохе. Ясно это вам?
Орки озадаченно нахмурились.
-Не, чё-то ты намудрил, начальник. Проигрывать - это как-то не по-пацански. Да ну нафиг.
-Выставь им по максимуму,- бросил Первый Второму.
-Да у них и так уже...
-А ты добавь ещё!- рявкнул Первый. Второй послушно добавил.
Орки переглянулись, скорчили тоскливые рожи и поморщились с плохо скрываемой досадой.
-Ну что, теперь понимаете?- спросил Первый.
-Понимаем,- кивнули орки, уныло поднимая дубины.- Waa-a-aagh!

Был в этой игре момент, когда поднимаешься вертикально вверх по узкой лестнице, а уже когда дополз доверха, поднимаешь голову, а на тебя девочка с стволом (вроде) идёт.... Как мы тогда все обделались... игру неделю не включали.

Не дополз доверха, а начал спускаться по лестнице. Персонаж разворачивается перед этим.
Узнал об этом моменте только в своем последнем прохождении. До этого всегда спрыгивал вниз, а тут решил спуститься.
Если ещё учесть что встреча с этой девочкой приводит к гибели протагониста, то тут не всё так однозначно. Когда я попался на этот скример, от неожиданности проскользил по леснице до самого низа и высадил весь магазин вверх. Потом выдохнул, сказал про себя «а ну его нафиг!», и включил в голове режим думера. «Пусть теперь они скримерятся от меня», и за два-три вечера прошел FEAR

Наверное, это тот самый момент. В моей памяти осталось, что куда-то поднимался, а оказывается, спускался :-) Спасибо за этот флэшбэк))

Ии зависит от дизайна карт. Создаваемые ими и геймплеем условности, Ему, или дают раскрыться, или нет... Остальное, уже производные от етого правила. А главное, для хорошего геймплея, чтоб и ии и левелдизайн корелировал с поставленными игроку и ии задачами...

2 самых простых примера хорошей корреляции: Операция Флешпоинт и С.В.А.Т. 4. А развитие етой идеи приводит к мысли, что ии это всего лишь одна из идей еммерсивности ( разные тактики , одного и того же боя) и баллансировки ( смотри Thief 1-2 к примеру ).

( К слову, посмотрел бы на игру соединяющую механики отряда Сват и врагов фир... Выглядит как идеальный нишевый проект ).

Похожие впечатления от живости ИИ я испытал в Half Life Alyx.
Так же суетятся, кидают грены или запускают дроны. Идут на штурм вместе с танками. Прячутся, когда ранены. И тд. Не знаю, насколько этот ИИ технологичен, но эффект был достигнут. Единственное замечание, это может показаться, что они слишком плохие стрелки. Но позже играя в порт wolvenstein под vr я понял, что меткие враги это лютая боль, когда ты только выныриваешь на врагов и получаешь пару пуль сходу

На самом деле есть достойный современный ии. Всё, что вы описали есть в игре the last of us 2. Там как раз идёт очень сильный импакт от действий игрока. Враги могут групироваться, ждать, пока игрок высунется из укрытия и т.д. и т.п. Честно говоря, я думаю, что сейчас именно в этой игре лучший ии у врагов из когда-либо созданных в играх. По крайней мере, что я видел

Я кстати раньше почему-то раньше думал, что сюжет игры F.E.A.R происходит во вселенной "Звонок"

Half-Life 2: Ну да, ну да, пошёл я нахер

В Chost Recon Wildland был крутой ИИ. Очень крутой. И отвлекать, пока другие пушат умел, и укрытия по полной использовать, и отступать в ожидании поддержки. Юбики еще в какой-то момент с обновой добавили адовый уровень сложности выше максимального, который еще и усложнялся постоянно. Там вообще максимально надо было весь арсенал и навыки использовать чтобы справиться. На средних и ниже уровнях сложности всех этих прелестей естественно не было, отчего многие говорили что игра скучная.

Что вы выдумываете?! Какой ИИ? Специально поставил и поиграл на максимальном уровне сложности. NPC появляются в одних и тех же местах и действуют по скрипту. Противники во втором crysis доставляли куда больше хлопот. Чуть приноровившись к их ритму, можно спокойно гасить их, без особого напряга, несмотря на слабые пушки игрока на "высокой сложности". Старая игра и это видно не столько в графике, сколько в слабых NPC. Для тех, кто играл в 2-3 crysis и doom 4+, этот "ИИ" просто смехотворен. Тупые скрипты, вся сложность игры в слабом оружии игрока и недопустимости подставляться. Парочка импов из doom4 разнесет всех местных npc в клочья. ))

В фир не скрипты а GOAP.

Не нужно делать неписей умными. Нужно делать их человечными. С характерами, с непредсказуемым поведением, с ошибками. В итоге должен быть аналог теста тюринга, когда игрок не может определить - играет он с ботами или с живыми людьми.

Вообще удивляет эта ситуация. В середине 90х появились игры с 3д графикой, и за почти 30 лет вложений в эту область мы имеем совершенное, кинематографичное изображение с невероятным разрешением. И за это отвечают специальная периферия в компьютере, стоящая дороже всего остального. В этой области по прежнему вращаются огромные деньги.

И при этом в области игрового ИИ - было сделано ничего. Вообще. В 2022 году люди добрым словом вспоминают древний шутер у которого скрипты ботов были не в 4, а в 8 строчек....

Sign up to leave a comment.

Articles