Pull to refresh

Comments 24

Да, именно красная линия и была в планах 😄

Обязательно сделаю 👍

Где штамп на чертежах? )
Норм игрущка!

Дожил до 300+ ХП и она намертво повисла.

Вполне возможно, у меня тоже иногда виснет... Но я до 300 HP не доходил, честно говоря, в этой версии :-D

Буду переписывать заново код, может быть тогда будет работать по-лучше.

Оно норм играется, да ещё и, по словам автора, в коде норм нейминг. Это успех, имхо.

Хорошая игрушка, хардкордная. Выявил баг - нередко (дважды за 11 сыгранных игр) враг материализуется в момент начала волны прямо под нами и мгновенно убивает игрока.

Спасибо! Действительно, проверки на спаун в месте расположения игрока в коде нет. Обязательно добавлю.

Умер, потому что после 14 минут в игре стало 5 фпс. Если бы не проблемы с оптимизацией, то игра суперпростая. Это была моя первая попытка.

Попробуйте для просчёта логики врагов и пуль использовать Unity Job System и Burst. Если делать такие вычисления в основном потоке, нормального фпс можно не ждать.

Спасибо. Да, код как спагетти 😅

Буду переделывать.

живу не дольше минуты, не люблю игры с быстрым принятием решений. не в укор игре, это я странный такой )

графика интересная, одновременно и простая и функциональная.

Да ладно, если спамить звёзды, то летаешь там практически бессмертный

Чтобы расширять возможности в игре, например, хотя бы просто добавить несколько дополнительных видов врагов, мне придётся почти полностью с нуля переписать весь код.

Это норма (с)

В 2017 году написал первую версию боевой системы для своей браузерной пошаговой MMORPG, через год пришло понимание, что надо все переписывать. Теперь код новой версии уже и показывать не стыдно - делаю сразу публично на github

Ок, значит я не один такой, спасибо!

Может посоветуете какие-нибудь книги по архитектуре именно игр?

Все такие книги будут привязаны к среде разработки/API/SDK и т.п. То есть в вашем случае нужно смотреть всё что касается Unity, на ютубе полно такого материала. По своему опыту скажу, что вопрос архитектуры игр ничем не отличается от проектирования архитектуры любого ПО.

Как пример - если вы используете процедурные языки или ассемблер, то там может быть очень много привязки к размерности ячеек памяти, экрана. Если это ООП, то как правило добавляя что-то в класс вы не меняете кардинальным образом игру.

Простенько, но затягивает, поздравляю, вы на верном пути =)

Парочка нюансов, на мой взгляд:
- слишком часто падают увеличилки здоровья, они должны быть реже, так как повышают общий запас возможности выживать при танковании урона;
- дробовик имба, нужно к нему патроны, и ограничить их запас на итерацию, а сам дробовик выдавать после первого босса;
- не хватает боссов, пусть они будут теми же толстыми мобами, просто побольше, побыстрее, потолще, со свитой больше чем на итерацию, и сразу с дробовиком во все стороны.

дробовик имба, нужно к нему патроны, и ограничить их запас на итерацию

Да, именно так и было в изначальном варианте! Певое оружие, AKA "стрелочки", имеет бесконечные патроны, а для дробовика и последующих видов оружия надо собирать патроны, и они быстро заканчиваются. Но я порезал эту фичу, чтобы закончить играбельную версию.

Скорее всего верну в последующих апдейтах.

не хватает боссов, пусть они будут теми же толстыми мобами, просто побольше, побыстрее, потолще

И это тоже было вначале! Такой толстый моб, который стреляет двумя дробовиками.

слишком часто падают увеличилки здоровья

Спасибо, учту, баланс трудно настраивать даже в таком минималистичном окружении.

Люблю игры с таким графическим оформлением. Игра затянула.

Хочется большего увеличение сложности с каждой новой волной.

Спасибо за фидбэк, да, над размером ступеньки между волнами надо ещё поработать.

Затягивает тем, что вот вообще ничего не работает, то меню выскакивает, которое не работает. То летаю через кораблики как бог. Настолько интересно стало, что в закладки кинул. Минут 5 жил иногда. Или нет. Так и не понял. Тоже хочу воскресить проект игрушки одной, что лет 10 назад писать начал.

Sign up to leave a comment.

Articles