Pull to refresh

Инстинктивные программы и путь к успеху

Reading time18 min
Views2.6K
Суммируем общепринятые (интуитивные) подходы к реализации поведения игровых персонажей; пытаемся осмыслить их в свете современных научных представлений; предлагаем некоторые пути осознанного развития игровых концепций.

Смысл исследования — наблюдая то, что видно каждому, делать выводы, которых еще не делал никто. Альберт Сент-Дьердь, лауреат Нобелевской премии 1927 года.

Люди, занимающиеся созданием альтернативных реальностей, по большому счету берут на себя роль «творца».

Возникает вопрос, учитывает ли «творец» (девелопер) потребности человека играющего? То есть понятно, что всеми силами старается учитывать, однако получается реже, чем хотелось бы.

И здесь важно отметить тенденцию развития разных отраслей, как игровой индустрии, так кино- или музыкальной. Во многом крупные корпорации развиваются в сторону глобализации. Под словом «глобализация» здесь будем понимать унификацию продуктов, позволяющую продавать их, не ограничиваясь пределами определенной страны или региона.

Для решения столь сложной задачи стоит осмыслить то общее, что понятно каждому человеческому индивиду, и, на мой взгляд, один из способов решения этой проблемы лежит в учете неосознаваемых человеком генетических программ, или инстинктов.image

Я попытался учесть эти вещи при работе над проектом «Каменный век». На определенном этапе разработки концепции «Каменного века» возникло ощущение непроизвольно складывающейся мозаики, которая в конечном итоге предстала в виде мира с множеством взаимосвязанных и взаимодополняющих деталей. И самое интересное — эти детали как бы сами собой сложились в целостную картину мира. В какой-то момент эта картина начала самостоятельную жизнь.

Многие писатели комментируют свой творческий процесс в очень похожих выражениях. На некотором этапе структура произведения начинает диктовать дальнейшее развитие сюжетной линии.

В какой-то момент возникла мысль: а существуют ли научные исследования, проливающие свет на глубинную природу механизмов, заставляющих людей (и животных) вести себя так, а не иначе? Подозрения оказались более чем обоснованы. Инстинкты, как генетически заложенные программы, влияют на наше поведение вопреки нашему сознанию. Инстинктам не обучаются, они заложены в виде генетической информации. Инстинкты необходимы для выживания видов.

В данной статье мы будем пользоваться исследованиями ученых-этологов. Для наглядности попытаемся обратить внимание читателя на интуитивное (возможно сознательное) применение инстинктов в игре «Black&White» Питера Молинье.

Справка: Этология — наука об инстинктивном (врожденном, имеющем в основе генетические программы) поведении животных и человека.

Ознакомительная часть

одно утверждение, цитирую:
В Голливуде научились с большой вероятностью вычислять успешность продукта, чему доказательством является доминирование американского кино в мире.

Это утверждение имеет непосредственное отношение к теме нынешней статьи.

* Человек, как и все животные, имеет множество врожденных программ поведения (мы рождаемся с некоторыми знаниями об окружающем мире и правилами поведения в нем), и в нужный момент они срабатывают.
* Инстинктивные программы возникали в течение многих миллионов лет, и помогали противостоять внешней агрессии. Во многом по этой причине человеческое поведение не всегда адекватно, рационально и желательно. Не все что естественно — хорошо.
* В силу изначальной запрограммированности, люди не абсолютно свободны в своем поведении, один сценарий они осуществляют легко, другой — с трудностями, а некоторые сценарии могут быть вообще невыполнимы. (Не все придуманные разумом планы для нас осуществимы.)
* Для большинства ситуаций человек имеет достаточный набор альтернативных программ, на основе которых можно построить несколько вариантов поведения. (Все изначально «знают», как воровать, и знают, что это плохо; будем ли мы ворами или честными, зависит от нас, а не от нашей природы.)
* Строение мозга человека таково, что часть, отвечающая за сознание, не только не может влиять на врожденные программы, но даже не имеет представления об их существовании. По этой причине при включении программы сознание начинает подчиняться инстинкту, не понимая первоисточника. Мотивация поступков объясняется в последствии, и не всегда верно. Из чего следует — нельзя полагаться на субъективное восприятие происходящего, так как оно дает путаную и недостоверную картину.

Можно также отметить, что исследования в области генетических программ (инстинктов) использовались, в числе прочего, создателями модной в наши дни школы «нейролингвистического программирования — НЛП». Они же широко используются политтехнологами во время выборов.

Основываясь на многочисленных исследованиях, этологи выяснили, что человек истолковывает инстинктивные подсказки бессвязно и неверно. И объясняется это недоразумение тем, что «правила соподчинения» между инстинктом и разумом выработались еще тогда, когда сильные инстинктивные программы были главной опорой сложного и совершенного поведения, а слабый разум занимал подчиненное положение. Но у человека, в отличие от животных, соотношение между ними обратное, хотя определяющие врожденное поведение отделы мозга по-прежнему отдают команды разуму, не давая никаких объяснений.

Часто человек не осознает того, что в нем срабатывает инстинктивная программа, воздействуя на его поведение. В подобных случаях каждый пытается объяснить свое поведение проявлением собственной воли: «так хочу», «а как же иначе» или традициями — «так все поступают», или как исполнение вышей воли — «так надо», «я должен это сделать».

Инстинкты и как они работают

Зоологи называют четыре признака, по которым человек уникален среди современных млекопитающих: прямохождение, речь, пользование огнем и способность все более совершенствовать свои орудия. Гуманитарии добавляют к этому набору пятый — религиозное чувство.

Дальше как раз это чувство и разделяет людей на тех, для кого оно — свидетельство существования некой сверхъестественной силы, и на тех, кто в это не верит. Последним приходится каким-то образом объяснять феномен религиозности. И тут они заходят в тупик. Пытаясь вывести это чувство из страха дикаря перед природой и мистического первобытного сознания, они ничего существенного не говорят. Почему первобытный человек должен был бояться природы больше, чем его дочеловеческие предки, и больше, чем другие животные? О последних мы знаем, что они природу — окружающий их мир — любят. А искусство древнего человека — и позднепалеолитические фигурки, и рисунки в пещерах, расположенных на территории Испании и Франции, и тысячи рисунков на скалах в Сахаре — все проникнуто любовью к природе. Изображения любых животных — больших и маленьких, полезных и бесполезных, съедобных и хищников — созданы не только с точным знанием их внешнего вида и движений, но и с чувством восхищения.

В последние десятилетия много важной для гуманитариев информации собрали этологи, изучающие врожденные (генетически наследуемые) программы поведения у животных. Нельзя сказать, что новая наука объяснила все загадки поведения человека, ибо оно все-таки очень сложно. Но кое-что из загадочного для социального психолога, для этолога становится очевидным. Во многом материалы подбирались заведомо с учетом специфики гейм-девелопмента. В качестве материала для анализа используем игру «Black&White».Читателю предлагается обратить внимание, как в этой игре используются генетические программы.

Ритуализированное поведение

Многие животные имеют ритуализированное поведение, они любят ходить по одной и той же тропе, повторяя те же движения, придерживаясь распорядка дня. Дети тоже ритуалисты (кто не ходил в детстве по доскам или плитам пола, тщательно избегая наступать на стыки?).

К.Лоренц показал, что слабому или неопытному интеллекту запрещено быть самонадеянным, искать во всем причинно-следственные связи. Ему лучше не искать их, а просто запоминать чем-то связанные между собой события и стремиться их повторять снова, если ничего плохого не случилось. Если же перепутаешь причину со следствием, это может обернуться бедой. Согласно такой своеобразной логике, подсказываемой инстинктом, лисе следует снова поискать зайца под тем кустом, где она поймала его вчера. Инстинктивная логика неизбежно приводит к выработке уймы примет, табу, ритуалов, тайных знаний, суеверий и религий.

В «Black&White» Питера Молинье религиозная составляющая в некотором смысле является основой игры. Метафизический мир игры «Black&White» полностью построен на ритуалах, которые определяют поведение как самого игрока, воздействующего на игровую вселенную с помощью незримой руки, так и населения, поклоняющегося богу — игроку. Нельзя не отметить, что реализация магических действий носит ритуализированный характер, например, для сотворения еды нашему воплощению следует нарисовать рукой S-образную фигуру, и через мгновение мы получаем рог изобилия, из которого можно накормить голодающее население, просившее игрока-бога о снисхождении. Ритуалы определяют не только взаимодействие со средой игрока — бога, но также и персонажей. Селяне, поверив во всемогущество игрока — бога, намаливают ему ману, которая позволяет тому расширять сферу своего влияния. Таким образом, налицо взаимовыгодное сотрудничество.

Пример магического мышления на современном материале — кинофильм «Амели»: сцена, где главная героиня в детстве увлеклась фотографией. Происходит столкновение двух машин, которое совпадает со щелчком фотоаппарата. Сосед решает подшутить над маленькой Амели, и утверждает, что виновницей происшествия является не кто иной, как она сама. Впоследствии Амели, сидя у экрана телевизора, с ужасом ощущает, что все катастрофы происходят по ее вине.

Различные виды агрессии

В этологии определение термина «агрессивность» отличается от общепринятого. В быту агрессия связывается с неоправданным и несправедливым нападением. В этологии термин «агрессивность» означает злость, злобу, ненависть, ярость. Он никак не окрашен эмоционально — ни негативно, ни позитивно. Это понятие нейтрально.

Для разработчиков понимание истиной сущности агрессии очень важно. В концепции многих игр заложена агрессия. Часто разработчики пытаются сделать определенный посыл человеку играющему, который в свою очередь может интерпретировать его совершенно иначе. А это означает, что смысл может быть не донесен. А если этот момент игры являлся ключевым, то, возможно, вся суть игры ускользнет от понимания игрока.

Межвидовая агрессия

В природе одни виды неизбежно нападают на другие. Но не всякое нападение в этологии называется агрессией. Когда волк ловит зайца — это не агрессия, а охота. Точно так же, когда охотник стреляет уток или рыбак ловит рыбу — это не агрессивное поведение. Ведь все они не испытывают к жертве ни неприязни, ни страха, ни гнева, ни ненависти. Агрессией считается нападение собаки, которая охраняет свою территорию, или реакция человека, бросающего в собаку камни. Агрессию может вызывать даже назойливый комар.

Межвидовая агрессия, даже проявляемая слабым животным в отношении более сильного — это важная инстинктивная программа. Она позволяет чайке отогнать или отвлечь человека от гнезда, несмотря на страх.

«Black&White» Питера Молинье — это огромный самодостаточный мир, экосистема со своими законами, в которой развиваются различные виды. Существо, являющееся нашим сподвижником, и в некотором смысле пророком, обращает в «нашу веру». Существо нередко проявляет межвидовую агрессию, как в отношении селян, так и в отношении других Существ, сражаясь в битвах. В игре можно также наблюдать охоту волков на овец, рыбалку…

Межвидовая агрессия — замечательный способ для построения мизансцен в игре, территориальные претензии в игровом пространстве естественным образом вписываются в концепцию игр. И вовсе не обязательно, чтобы игра была про животных, важно, что каждый понимает интуитивно, почему роботу, возможно, не понравится общество агрессора.

Внутривидовая агрессия

В жизни большинства видов животных внутривидовая агрессия занимает важное место. Особи одного вида вступают в конфликт, защищая пищу, выбирая жилище, разумеется, из-за самки и т.д. и т.п.

Появление или приближение другой особи с неясными намерениями неизбежно вызывает настороженность (легкую форму страха). Если намерения не проясняются, зачастую ничего другого не остается, как-либо убежать, либо напасть первым. Вступая в конфликт, оба животных испытывают страх. И тогда же возникает агрессия.

Внутривидовая агрессия в игре «Black&White» проявляется в виде противодействия игроков, воплощающих разных богов и пытающихся расширить зону своего влияния. Ведь борьба происходит с равным по силе, но враждебным богом за расширение зоны влияния, в контексте борьбы за души селян.

Часто этот контекст является смыслом игр. Не этот ли инстинкт заставляет людей и ныне вооружаться для защиты от непрошеных гостей?

Взаимосвязь агрессии и страха

Иметь дело с безопасным животным нетрудно. Но противостоять действительно опасному существу, вне зависимости от размера, бывает очень страшно. Так, стряхивание скорпиона с одежды сопровождается агрессией с примесью изрядной доли страха.

Этологи утверждают, что агрессия и страх взаимосвязаны. Агрессия сопровождается страхом, а страх может перерастать в агрессию.

Если на группу животных нагонят страх, они становятся агрессивнее. То же происходит и с толпой людей или обществом в целом. Агрессивно-трусливое состояние — самое опасное.

В игре «Black&White» взаимосвязь агрессии и страха является одним из главных факторов расширения зоны влияния. Игрок-бог для покорения селения может применить силу, обрушив свой гнев в виде огненных болидов или испепеляющих молний (обычный для бога репертуар). Селяне постепенно из страха перестают верить в противоборствующего игроку бога, и как только уровень веры сходит на нет, страх перерастает в любовь к новому сильному богу.

Маленькое замечание: генетические программы обычно работают в комплексе; в нашем примере начинают работать и иные генетические программы, относящиеся к иерархии в стаде. Смотрите библиографию.

Агрессивность способна накапливаться

В недалеком прошлом психологи утверждали, что страх возникает исключительно под влиянием внешних раздражителей. Но этологи доказали, что агрессия — это постоянный фактор, который постепенно аккумулируется, даже при отсутствии раздражителя, а порог запуска агрессии постепенно понижается. По этой причине даже незначительный повод может привести к вполне серьезным аффектам.

Это наблюдалось во многих интереснейших опытах. Один из них, доступный каждому аквариумисту, описал Лоренц. Возьмите пару семейных рыб — цихлид и поместите к ним в аквариум какой-нибудь источник конфликтов — третью цихлиду или другую задиристую рыбку. Пара цихлид будет с ними драться, а между собой поддерживать самые добрые отношения. Уберите теперь объект агрессии — и через некоторое время самец начнет нападать на самку. Теперь разделите аквариум стеклом пополам и в другую половину поместите другую пару цихлид. Пары будут враждовать между собой через стекло, и в результате внутри каждой пары будет царить мир. Сделайте стекло полупрозрачным — и в обеих парах возникнут конфликты.

Та же накопленная агрессия взрывает изнутри маленькие замкнутые коллективы людей. На зимовку или в экспедицию выезжают несколько дружных, уважающих друг друга человек, твердо знающих, что в таких условиях конфликтовать нельзя. Проходит время, и если нет внешнего объекта для проявления агрессивности, люди в группе начинают ненавидеть друг друга, и долго сдерживаемая агрессия, в конце концов, находит самый пустяковый повод для большого скандала. Известно много случаев, когда попавшие в такой «эксперимент» близкие друзья доходили до бессмысленного убийства.

В обычной жизни наша агрессивность ежедневно разряжается через массу незначительных конфликтов со многими людьми. Мы можем научиться кое-как управлять своей агрессивностью, но полностью устранить ее не можем, ведь это один из сильнейших инстинктов человека. И важно помнить, что ограждая агрессивную личность от раздражителей, мы не снижаем ее агрессивность, а только накапливаем. Она все равно прорвется, причем сразу большой порцией. Неутешительно, но зато правда.

Многие противники компьютерных игр пытаются запретить в некоторых странах так называемые жестокие игры. Мне кажется, этология позволит каждому девелоперу аргументировано ответить на подобные нападки. Игры — это фактор, значительно разряжающий накопленную агрессию в обществе, и поднимающий порог запуска.

Агрессия переадресуется

Агрессия переадресуется, если раздражитель вполне реален, но страшноват. В этом случае переадресованная агрессия служит одновременно и демонстрацией противнику: «Смотри, что я могу с тобой сделать». Очень часто агрессия переадресуется живым объектам, как чужого вида, так и своего, лишь бы они не могли дать сдачи. Разгневанный хозяин может пнуть свою собаку. Получивший нагоняй на работе муж — обругать, придя домой, жену; рассерженная жена — обругать ребенка; ребенок — ударить котенка. Переадресование агрессии более слабому и ничем не провинившемуся играет важную роль в поддержании иерархии.

В «Black&White» полную аналогию можно наблюдать в следующем примере. Тотемное существо можно воспитать как добрым, так и злым. Воспитывая агрессивный характер, и часто наказывая за определенные проступки, можно наблюдать, как оно срывает свой гнев на селянах или животных.

Возможно, именно об этом говорит русская пословица «Бей своих, чтоб чужие боялись».

Демонстративное поведение

Демонстрация вместо нападения

Демонстрация, вызывая у противника страх, позволяет выиграть стычку, не прибегая к схватке, очень опасной для обеих сторон. Физическое противоборство заменяется психическим противостоянием. Поэтому развитое агрессивное поведение, включающее в себя много угроз и пугающих действий, полезно для вида. А для хорошо вооруженных видов — просто спасительно. Вот почему Лоренц утверждал, что хорошо оформленное агрессивное поведение — один из замечательных результатов естественного отбора. Во многих случаях оно гуманно. Всякий согласится, что обругать друг друга, пригрозить кулаком из-за какого-нибудь пустяка во много раз выгоднее для каждого и всех вместе, чем драться, особенно если оба поссорившихся вооружены ножами или пистолетами.

На мой взгляд, аниматоры могут весьма плодотворно использовать эти соображения, ясно представляя, какое поведение и в какой ситуации возможно и уместно. Тут работает и мимика, и позы устрашения, замечательно этим пользуются Маори — аборигены Новой Зеландии.

Распространенный средневековый обычай — демонстрация силы перед боем. Чаще всего она происходила в виде поединка богатырей — наиболее прославленных воинов каждой армии. В исключительных случаях демонстрация могла заменять саму схватку. В некоторые моменты истории древнего Китая две армии выстраивались друг против друга, а полководцы противников начинали разыгрывать предстоящую схватку на макете. Проигравший признавал себя побежденным, и армии расходились по домам. Конечно, так бывало нечасто, но все же бывало…

Что и как демонстрируется

Человек при угрозе так же, как и обезьяны, скалит зубы. Заметьте, что при общении, особенно с незнакомым человеком, мы внимательно смотрим не только ему в глаза («зеркало души»), но и в рот. Казалось бы, что нам до зубов постороннего человека. Ан нет. Ровный ряд крупных, белых, блестящих зубов воздействует на наше подсознание. Во рту противника они вызывают уважение, а во рту приятного нам человека — усиливают расположение к нему.

У приматов отличное зрение, поэтому естественный отбор наделил их очень сложной мимикой. Врожденные программы восприятия мимики у человека так же работают, и поэтому если вождь раскрашивает лицо, он лучше повелевает подчиненными. Боевая раскраска воинов, восстанавливая обезьянью рельефность лица, делает его грозным и подавляет противника. Той же цели служат гребни из перьев.

«Угроза пастью» часто сопровождается звуками — от шипения многих пресмыкающихся до рева млекопитающих. Инстинктивно человек, угрожая, издает крик. В бою крик всегда считался важным оружием психологического подавления противника. Гомер в «Илиаде», описывая поединки, обязательно отмечает тех, кто умел одним страшным криком повергнуть врага в смятение. Кричать «ура» в рукопашном бою и уставы требуют. С развитием речи подавление противника поношением стало таким эффективным, что большинство наших агрессивных контактов перебранкой и исчерпываются. Воистину, язык страшнее пистолета.

Упоминавшиеся аборигены Новой Зеландии Маори раскрашивают лицо и тело устрашающим образом, а во время танцев мимикой добавляют страха, временами показывая язык, и все это сопровождается громкими криками. А если вспомнить, что не так давно эти парни неплохо сражались против хорошо вооруженных английских колонизаторов… Вряд ли их этому учили, наверно сами догадались :)

Так что ажиотаж вокруг мимики персонажей — это не просто рекламный ход Valve Software; это вполне серьезный фактор, на который можно сознательно опираться.

Позы «преувеличения»

Тот, кто оказался выше, получает психологическое превосходство над соперником. Это универсальный фактор в животном мире, влияющий на поведение даже безногих созданий. Два самца змеи, приподнявшись один перед другим, стараются как можно выше вытянуться вверх, пока один из них не потеряет равновесие и не унизит себя в глазах соперника падением.

Преувеличить себя можно также за счет гребня, поднимающегося над головой. Этот прием используют самые разнообразные живые существа — от рыб до птиц. Вожди и воины тоже его применяют, надевая на головы высокие шапки, шлемы, зачастую увенчанные гребнями и перьями, в сущности, в бою неудобными. Наконец, преувеличение размеров достигается и занятием более высокой точки в пространстве. Программа так проста, что достаточно заставить соперника смотреть снизу вверх, и он почувствует себя ниже тебя. Когда птицы садятся на дерево, доминанты занимают самые высокие ветви, а за верхушку зачастую борются. Постаменты, троны, трибуны и прочие возвышения — обязательный атрибут власти во все времена. Ни один царь или вождь не придумал в качестве места для своей персоны углубление.

В игре «Black&White» этот аспект проявляется по-разному: игрок-бог обозревает окружающий его мир преимущественно с высоты, Существа, представляющие игрока, также гипертрофированно большие, а со временем персонажи вырастают до гигантских размеров, что указывает на их сверхъестественную природу. Мне как игроку это льстит.

Цель — «унизить» противника

При агрессивной стычке животное, оценившее противника как более крупного, признает психологическое поражение, и дальнейшей борьбы может не быть — один уступает другому. Если же дело доходит до борьбы, то у очень многих видов цель ее — унизить противника в самом прямом смысле этого слова: повалить или бросить на землю. У человека примерно тот же набор программ (вспомните, что маленькие дети больше борются, чем бьют друг друга), но они ритуализованы слабо. В спорте борьба происходит по всем правилам, а обыденная драка двух мужчин происходит с нарушением врожденных запретов и выглядит по сравнению с поединками некоторых животных и спортивной борьбой безобразно. Это потому, что человек в натуральном виде — слабо вооруженное животное, и мораль у него, соответственно, слабая.

Вспоминается ”Quake 2”: как замечательно погибают юниты, пытающиеся выстрелить после смертельного ранения. Возможно, аниматорам следует чаще давать игроку возможность самоутвердиться, побольше унизительных поз юнитам…

Вспомним, как после победы наших спортсменов показывают стоящего на пьедестале, например, Карелина. Он стоит гордо на самой высокой ступени пьедестала, возвышаясь над проигравшими соперниками, и улыбается всем в лицо. И вся эта феерия сопровождается поднятием нашего флага под аккомпанемент гимна.

Налицо ритуал в духе описанных генетических программ и отождествление победы одного спортсмена с превосходством “наших” над “не нашими” при использовании объединяющих символов.

Вопрос. Позволяет победа нашего спортсмена ощутить каждому сидящему перед экраном телевизора удовлетворение или нет?

Информация к размышлению для дизайнера

Позы подчинения

Что делает проигравший? Прежде всего он «складывает оружие» — шипы, хохлы, когти, зубы, рога — прячет их, чтобы не пугать победителя. Многие животные падают и переворачиваются брюхом вверх — унижают себя как можно сильнее. Человек выражает разную степень покорности, опуская голову, кланяясь, падая на колени и, наконец, валяясь в ногах.

В игре «Black&White», существо можно наказать за нежелательные художества, и оно как раз и демонстрирует позы подчинения. Обрушив гнев на селян, можно наблюдать их преклонившимися и просящими пощады. А посмотрите на коллективное поклонение тотему…

Тотемизм и его генетические истоки

Обожествление животных, использование их в качестве символов, гербов — любимое поле деятельности этнографов. Может ли этолог что-либо добавить к добытым ими знаниям? Да, особенно по части прояснения тех мест, где теории гуманитариев теряют ясность.

Самый естественный признак героя

Леопард — опаснейший хищник для всех живущих в саванне обезьян. Он миллионы лет охотился на наших предков в колыбели человечества — Восточной Африке, при возможности он охотится на человека и ныне. В опытах этологи показали, что образ леопарда как главного «родного» хищника хранится в генетических программах обезьян. Они пугаются макета леопарда с первого предъявления, никогда раньше его не видя. Сочетание желтых и черных пятен — сигнал опасности (на этой программе построено использование желтых и черных пятен или полос в дорожных знаках и рекламе). Детей тоже сразу пугает маска леопарда. Зоологи теперь знают, что стадо пралюдей, в основе которого лежала иерархия прамужчин, было построено сходно со стадом павианов, обитающих в той же саванне и имеющая сходные проблемы обороны от хищников. Павианы, если могут, убегают от леопарда. Но в безвыходной ситуации могут навязать ему сражение. Несколько иерархов стада атакуют зверя и способны его убить, правда, понеся тяжелые потери. Представьте себе, как повышается в глазах стада ранг павиана, преодолевшего врожденный страх и убившего леопарда. Он теперь Тот, Кто убил леопарда. Какие еще нужны доказательства его исключительности, храбрости, силы, удачливости и превосходства над всеми?

Повсюду на Земле мы встречаем древних героев, убивающих крупных кошачьих: в Африке — леопарда и льва, в Евразии — льва и тигра, в Америке — ягуара или пуму. Всех этих гильгамешей, гераклов и им подобных витязей в тигровой шкуре. Как неоспоримое доказательство своего высшего ранга они носят на себе шкуру крупной кошки. Повсюду — от Африки до Америки — существовал обычай, согласно которому в случае сомнения, не утратил ли вождь своих качеств, он должен был пойти и убить крупную кошку. Технически убить леопарда и медведя приблизительно одинаково трудно, но в первом случае для этого нужно преодолеть врожденный страх перед «родным» хищником, а во втором — только страх вообще. Поэтому хищники — не кошачьи — занимают скромное место в символике человека.

Можно попробовать перечислить Существ «Black&White» — живых тотемов, олицетворяющих бога — опекуна игрока. Здесь и лев — главный среди кошачьих, и тигр, и леопард, и обезьяна, и даже корова (в исходных материалах можно также ознакомится с причинами обожествления быков).

Орлы, совы, змеи

Как же возникло обожествление хищных птиц и змей? Тут и римский орел, и богиня Афина — сова, и бог солнца Pa — сокол, и его друг, змей Мехен, и кобра — символ Северного Египта, и гриф — символ Южного Египта, и змеи, и орлы американских цивилизаций. Да и первым подвигом Геракла было убийство змеи. А это как раз тот вырожденный случай, который без этологов понять невозможно. Потому что виной всему — очень древняя инстинктивная программа.

Человекообразным и человеку из-за их крупных размеров хищные птицы, совы и змеи не опасны. Но небольшие древесные обезьяны очень боятся их всех.

Некоторые из этих хищников помельче, например орел-обезьяноед, специально охотится на обезьян. И обезьяны имеют врожденные программы страха, срабатывающие при виде хищных птиц и змей или их моделей. Сохранили ее и мы, поэтому люди тоже иррационально побаиваются этих совсем не крупных хищников. Древней программе дела нет до того, что они давно уже не могут нас сожрать. При виде орла или змеи она командует: «Осторожно! Родной хищник!». Так хищные птицы и змеи оказываются в нашем подсознании в одной компании с крупными кошками, столь же легко становятся предметами культа, символами, объектом бесчисленных суеверий и примет. Все же, видимо, для подсознания примата страшнее кошки зверя нет: согласно египетскому мифу, когда богу солнца Ра, изображаемому соколом, потребовалось сразиться со змеем Ими-Ухенеф, он на всякий случай принял образ кошки и в таком облике зарезал змея ножом.

Орлы и змеи в концепции «Black&White» не присутствуют, но для полноты картины пришлось включить и этот кусок текста. По моему мнению, Питер Молинье не включил данных животных, возможно, из-за сложности с анимацией персонажей. Орлы должны сносно летать (а по этому вопросу следует обращаться в 1С:Maddox Games :)). Змеи, хоть и колоритны, и в генетические программы замечательно вписываются, но проблемы, скорее всего, те же — не вписываются в концепцию в связи со сложностью анимирования.

Символ власти

Итак, человека в шкуре крупной кошки наше подсознание воспринимает как стоящего выше нас, имеющего право и возможность осуществлять над нами власть. Отсюда украшение тронов и царских резиденций шкурами крупных кошек и их изображениями. От этого один шаг до изображения царя как повелителя львов и леопардов (и таких изображений полно, как в древнем мире, так и не очень древнем). Дальнейшее очень просто: повелитель львов — это сверхлев (базилевс). Но одновременно он повелевает и нами, значит, и мы как бы львы (что очень приятно подчиненным), отсюда лев — символ нашего народа и царства. Видите, как легко, опираясь на инстинктивную программу примата, создать культ победителя хищника вслед за этим и самого хищника?

Кстати, Lionhead — ни о чем не говорит? Не слишком ли много совпадений?

Безусловно, Питер Молинье очень талантливый человек, и я допускаю, что «Black&White» является чисто интуитивной находкой, но кто знает… Кто знает, быть может, Electronic Arts или Питер Молинье, борясь за качество своих продуктов, привлекают специалистов со стороны?

Без искры божьей, впрочем, в любом случае не обойтись. Не следует забывать, что потенциал любого проекта определяется в первую очередь концепцией. Рассуждения, составляющие содержание этой статьи, лишь позволяют не упускать содержащиеся в концепции возможности.

В статье использованы следующие материалы:

* В.Р. Дольник. «Этологические корни суеверий, верований и древних религий» и " Этологические экскурсии по запретным садам гуманитариев".

---------------------------------------------------------
Tags:
Hubs:
+4
Comments3

Articles

Change theme settings