Pull to refresh

Геймплей и психологические основы дискомфорта

Reading time13 min
Views3.2K
Искусство и бизнес, стандарты и взаимосвязи этих аспектов

Попробуем сориентироваться в предпочтениях потребителя, опираясь на общеизвестные наблюдения, сделанные не только в области игровой индустрии. Опыт киноиндустрии также интересен, тем более, что она гораздо старше игровой.
image

Некоторые данные по играм, платформам и жанрам:

Статистика предпочтений, опубликованная на «E3» в 2003 году:

* 57.3% игровые консоли.
* 26.7% персональные компьютеры.
* 2.6% онлайновые игры.
* 13.3% все остальные (PDA, телефоны, комбинированные и портативные устройства).

Распределение анонсированных игр по жанрам:

* 20.3% Action
* 15.5% Sports & Driving
* 11.7% RPG
* 8.3% Strategy
* 8% Adventure
* 5.1% Family & Child
* 4.8% Educational/Edutainment
* 2.9% Simulation

Анализом спроса в киноиндустрии занимаются давно и профессионально, поскольку само ее существование зависит от кассовых сборов. Попробуем определить, в чем сходство среднестатистического потребителя кино- и игровой продукции, и сделать полезные для нас выводы.

Критерии выбора, по которым ориентируется потребитель кинопродукции

* Бюджет.

o В киноиндустрии: Мега-бюджет является одним из основных критериев выбора потребителя. По этому параметру оценивается ожидаемый уровень продукта и количество спецэффектов.
o В игровой индустрии: Большой бюджет в игровой индустрии трактуется не столь однозначно. Этот критерий может быть показателем качества продукта, но нередко он является атрибутом провального проекта.
* Режиссер.

o В киноиндустрии: Имя режиссёра часто является серьёзным критерием для выбора.
o В игровой индустрии: Можно перечислить несколько имён — Кармак, Сид Мейер, Питер Мулине и т.д. Но чаще обращают внимание на издателя или разработчика
* Актёры.

o В киноиндустрии: Временами зритель приходит в кинотеатр, дабы посмотреть на неудачную роль известного актёра «Полицейский из детсада».
o В игровой индустрии: Тенденция наметилась: Дюк Нюкем, Лара Крофт, Макс Пейн. Сегодня, однако, это скорее исключение, чем правило.
* Сценарий или адаптация популярных произведений.

o В киноиндустрии: Плохому сценарию ничто из вышеперечисленного не поможет.
o В игровой индустрии: Сценарий, как игровая концепция, обладает теми же свойствами, что и в кино. Адаптация популярных произведений, например, «Властелин колец» Толкиена и «Гарри Поттер» Джоан Роулинг часто становятся хитами.

Жанровая принадлежность, кино и игры.

* Боевик: В кино и игровой индустрии предпочтения аналогичны. Боевик и Action являются самыми популярными жанрами.
* Детское кино, мультфильмы: В игровой индустрии к данной категории можно отнести «Family & Child», «Adventure», «Sports & Driving».
* Мелодрама: Серьезная ниша в киноиндустрии; ближайший аналог в игровой индустрии — это квест, но, к сожалению, квесты не столь прибыльны. Хотя с другой стороны, чем Симсы не мыльная опера, и с кассовым успехом у них все в порядке…
* Фантастика: Очень популярный жанр в кино и в играх, но в игре всегда есть что-то от фантастики, так что говорить об отдельном жанре фантастики в играх трудно.
* Комедия: Популярный и непростой жанр в кино, однако в игровой индустрии данная тематика в чистом виде не представлена.

Безусловно, перечислены не все жанры как в кино так и в играх…

Предпочтения потребителя.

* Кино для всех: Американский (средний) стандарт, данная категория фильмов пользуется наибольшей популярностью.
* Элитарное кино: Фильмы, чаще других получающие престижные премии, но кассовый успех не является их непременным атрибутом.

Резюме

Перечислено около десяти основных критериев, которые влияют на предпочтения потребителя.

Киноиндустрия — это искусство, которому обучают, вокруг которого образовался огромный самодостаточный мир; там есть свои традиции. Возможно, экскурс в историю кинематографа позволит лучше понять игровую индустрию.

В 50-х годах, когда фильмы стали приносить убытки, к изучению рынка стали привлекать профессионалов: социологов, психологов, рекламистов и пр. Постепенно им и всем остальным стало понятно, что общество — это живой организм, с меняющимися вслед переменам в экономике и политике потребностями. При этом вкус, поведение, образ жизни миллионов людей может радикально измениться даже на сравнительно небольшом отрезке времени.

На зрительскую аудиторию повлияли: майская молодёжная революция в Париже 1968 г.; «сексуальная революция»; крупные технические и экологические катастрофы; наступление мистики; освоение космоса и гонка сверхдержав в космосе, и многое другое. Ещё Чаплин проверял отснятый трюк на зрителях. Если они не смеялись, шёл переснимать.

В 60-х гг. закончилась эпоха, когда вопрос, что показывать публике, решали режиссёры, сценаристы, художники, руководители киностудий. Теперь, если сценарий определён службой маркетинга как имеющий коммерческую ценность, то фильм начинают снимать. В противном случае для запуска фильмопроизводства не хватит никакого авторитета продюсера или режиссёра. Иными словами, решение принимается в первую очередь с учетом действующих на сегодняшний день потребительских стереотипов.

Аналогично, разработчики игровых продуктов опасаются затрагивать новые, не успевшие зарекомендовать себя концепции. С другой стороны, бывают приятные исключения, например «Black & White» или «Max Payne» и некоторые другие. Новаторские продукты оказываются уникальными, и поэтому не имеют конкурентов на рынке. Таким образом, появление новых стереотипов необходимо отслеживать, а иногда и самим создавать их.

В настоящее время игровая индустрия сама является заложником сложившихся стереотипов, возникших в 80-x — начале 90-x годов прошлого века. Игровая индустрия, как новая форма развлечений, производила игры, в концепции которых заведомо учитывались технические ограничения. Игровые концепции и геймплей с тех пор мало изменились, происходит банальное наращивание мускулов. Изобретать что-то новое прежде всего небезопасно.

В Голливуде научились с большой вероятностью вычислять успешность продукта, доказательством чего является доминирование американского кино в мире.

Геймплей и причины дискомфорта

Процесс коммуникации включает три компонента: источник, сообщение, адресат. При отсутствии одной компоненты коммуникации не происходит. Хотелось бы поточнее знать, какой объем пропускаемой информации является для человека приемлемым и желательным.

Игры предназначены для развлечения, человек желает получать от них максимум удовольствия. Где же проходят границы, которые отделяют развлечение от работы?

Проблема в способности человека переваривать информацию. То, что запоминается «само собой», может быть удовольствием. То, для чего следует прилагать усилия — это работа. Задайтесь вопросом, сколько телефонных номеров запоминает среднестатистический человек?

Рассмотрим ситуацию применительно к геймплею. Игрок должен запомнить расположение и предназначение используемых клавиш, в том числе приемы использования мыши. Каналом передачи игровой информации является графический интерфейс. Для комфортной игры совокупное количество «органов управления» не должно превышать некоторый лимит. Не следует также забывать об удобстве расположения клавиш.

Вполне резонно задаться вопросом о психологическом состоянии игрока непосредственно во время игры.

Вот часть острых проблем геймплея, относящихся к взаимодействию игрока с игровой средой которые лежат на поверхности и поддаются анализу, как их видят специалисты.

Цитирую из статьи «Структурирование основных элементов дизайна».

Эрик Бетке (Исполнительный директор компании Taldren): «Основной концепт Diablo заключался в пользовательском интерфейсе. Не в сюжете, не в объеме игры, не в количестве персонажей, не в изменяемом внешнем виде аватара, не в богатой ролевой модели геймплея, нет. Все усилия были направлены на интерфейс. То есть на то, чтобы левым кликом можно было атаковать монстров и открывать сундуки, а правым — творить заклинания. На визуальное оформление интерфейса пользователя тоже было приятно смотреть — это были две стеклянные сферы, наполненные синей и красной жидкостью, олицетворяющей соответственно жизненную энергию и ману (энергию для заклинаний)».

Цитата из той же статьи, по поводу Rainbow Six

Рэй Музыка: «Совершенно согласен. Я помню то раздражение от сложности с экипировкой команды, подбором солдат, планированием действий, и так далее. Научиться этому было невозможно — вместо этого вам подсовывали симулятор „снаряди своего персонажа“, а вовсе не ту игру, которую я хотел купить. Это создавало проблемы с ее восприятием для пользователей, которые у многих отбили охоту играть в нее».

По статистике, наибольшей популярностью пользуются игры, несложные в управлении; тенденция такова, что чем сложнее геймплей, тем менее популярен жанр. Аналогичные наблюдения можно сделать и в отношении киноиндустрии. Средний кинозритель предпочитает смотреть развлекательное кино, где доминируют действие и спецэффекты. Во всяком случае, такие игры и такие фильмы приносят наибольшие деньги. Такие компании, как Electronic Arts и Activision концентрируют основные усилия на жанре «экшен». К тому же заметим, что рынок игровых консолей на порядок превосходит рынок PC. Пользование консолями максимально упрощено. Пользователь покупает игру, устанавливает диск в привод, и через мгновение с помощью джойстика, на котором, включая манипуляторы, располагается от 7 до 18 кнопок, берет под контроль игровой процесс. Не надо ждать по несколько минут загрузки очередного уровня, а впоследствии изучать мануал или проходить обучающие миссии.

И здесь я солидарен с Михаилом «ЗАВХОЗ» Фёдоровым — это одна из составляющих причин доминирования консолей.

Ещё одна смежная область — музыкальная индустрия. Не секрет, что «попса» с точки зрения прибылей на порядок превосходит такое высокое искусство, как опера. Таким образом, «Руки вверх» с точки зрения потребителя более приоритетен, чем «Чайковский».

И, следовательно, лучшее не обязательно должно быть успешней, а успешное не обязательно лучшим.

А теперь рассмотрим реальную ситуацию. Школьник, студент, или просто зрелый дядя после учёбы-работы, приобретя долгожданную игру и вернувшись домой, решает расслабиться и получить заранее ожидаемые (благодаря хорошей рекламе) положительные эмоции. Включает компьютер, устанавливает игру, а вот приступить к собственно увлекательному процессу сразу не удается. Кнопок много, расположены они по-своему, разобраться, конечно, можно, но ведь это работа, а мы собрались развлекаться… Обходимся базовым минимумом, персонаж движется вперед, доходит до обрыва, и нужно что? Правильно, перепрыгнуть! Ищем клавишу «Jump», а она не там, где всегда…

В результате геймер никакого удовольствия не получает, и мало того, что сам забрасывает игру, но еще и сообщает всем своим знакомым, что новая игра — «полный отстой», и спустя некоторое время плоды грамотно проведенной маркетинговой кампании сводятся на нет…

Нужно ли изобретать велосипед? О пользе знакомства с заботами людей, не занятых в игровой индустрии.

Просто цитируем статью Даррена Лаура «Анатомия страха»; автор к игровой индустрии отношения не имеет, а работает полицейским, хотя и не рядовым.

Статья посвящена особенностям поведения человека, которому необходимо действовать в ситуации, опасной для жизни.

…Многое также объясняет статья «Стресс выживания» Брюса Сиддла и Хэла Бридло.

Первые серьезные исследования «Стресс выживания» (далее СВ), и того, как он влияет на эффективность бойцов на поле боя, были проведены в 30-х годах прошлого века. Одно из этих исследований демонстрирует, что качество работы радиотелеграфиста (тонкий моторный навык) заметно ухудшается в боевых условиях. Другое серьезное исследование было проведено во время Вьетнамской войны, и касалось расположения приборов и органов управления в кабине истребителя. По результатам этого исследования приборные доски были перепроектированы с учетом того влияния, которое СВ оказывает на координацию между зрительным восприятием и двигательной активностью в боевых условиях.

Хотя ранние исследования, касающиеся СВ, проводились в основном военными и в военное время, позднее, начиная с 60-х годов, такие исследования стали проводиться в интересах спортивных организаций.

СВ, возникающий в боевых условиях, Сиддл определяет как: "…состояние, в котором стимул, воспринятый как угроза, автоматически активирует симпатическую нервную систему. В работе симпатической нервной системы сознание не участвует, и потому контроль над процессом ее активации едва ли возможен". Почему понимание того, как работает СВ, так важно, когда речь заходит о бое или самообороне? Ответим так: это важно потому, что психологические и физиологические эффекты СВ могут сделать оценку угрозы неадекватной. Рассмотрим эти эффекты, как они описаны в работе Сиддла:

Частота сердцебиения

Интенсивность СВ прямо связана с частотой сердцебиения

* При 115 ударах в минуту (у/м) большинство людей теряют тонкую моторику (точные движения пальцев, координация между зрительным восприятием и двигательной активностью, становится трудно решать несколько задач одновременно).
* При 145 у/м большинство людей теряет сложные моторные навыки (три или более моторных навыка, которые должны работать одновременно).

Зрение

Мы рассматриваем зрение как важнейший орган чувств, поскольку оно доставляет мозгу большую часть информации, необходимой в бою и при самообороне.

* Примерно при 175 у/м веки раздвигаются, а зрачки расширяются. Одновременно с этим происходит сужение поля зрения, часто называемое туннельным зрением (сужение может достигать 70%). Именно поэтому человеку свойственно отодвигаться от источника опасности, чтобы охватить как можно больше своим суженным полем зрения. Кроме того, при этой же частоте сердцебиения, зрительное восприятие становится предельно стереоскопическим.
* При 175 у/м визуальное отслеживание объектов становится затрудненным. Это имеет большое значение при наличии нескольких источников опасности. В этом случае мозг требует от зрения захвата угрозы, которую он оценивает как самую непосредственную. После нейтрализации опасности будет найдена следующая. Такой бессознательный последовательный подход часто называют «эффектом маяка».
* При 175 у/м становится трудно сосредотачиваться на близких объектах. Под воздействием СВ одним из первых ухудшается восприятие глубины. Боец становится дальнозорким. Именно поэтому те, кто находится под воздействием СВ, так часто неправильно оценивают расстояние до источника опасности.

Слух

* Приблизительно при 145 у/м слуховая кора головного мозга практически перестает функционировать.

Сознание

* При приблизительно 145 у/м, нередко в последствии не удается вспомнить происходившее, а также свои действия. Такое состояние называют стрессовой амнезией. После инцидента, вызвавшего стресс, нередко в первые 24 часа удается вспомнить около 30% происшедшего, в первые 48 часов около 50%, и около 75-95% — в первые 72-100 часов.
* При 185-220 у/м часто возникает состояние «гипербдительности», или, если выражаться проще, «состояние зайца, бегущего перед автомобилем в свете фар». В таком состоянии человек может продолжать заниматься заведомо бесполезным делом, или вести себя иррационально, например, покидать укрытие. Жертва этого состояния не может сдвинуться с места или закричать. Состояние «гипербдительности» представляет собой порочный круг, из которого трудно вырваться. Информацию об опасности при этом перерабатывает исключительно сознание, что увеличивает время реакции. Увеличение времени реакции приводит к углублению стресса, что, в свою очередь, углубляет состояние «гипербдительности»
image
Имеет ли отношение приведенный материал к компьютерным играм? Разработчики, так или иначе, предлагают игроку некоторую форму реальности, а изюминка заключена в том, что игрок имеет возможность влиять на происходящие события. Таким образом, игрок, включившись в процесс игры, непроизвольно соглашается с предложенной реальностью. Погружение в игровой процесс в дальнейшем начинает влиять на психику человека таким же образом, как и реальность.

Позвольте привести примеры побочных послеигровых эффектов, чтобы теория выглядела нагляднее.

Пример из фольклора: игрок чрезмерно увлекается аркадной игрой, где по правилам ему следует управлять лягушкой и преодолевать препятствия прыжками. После игры ему захотелось сходить в магазин. Дойдя до дороги, он начал прикидывать, сколько прыжков понадобится, чтобы преодолеть улицу-препятствие.

Пример из личного опыта. В 1994 году я увлекся одной замечательной игрой, космической аркадной леталкой. После того, как я налетал порядка 3-4 часов, мне пришлось отлучиться по делам. Недолго думая, сажусь в машину и жму на газ. Машина резвая, так что до светофора долетел за несколько секунд, а там как назло загорелся красный. Естественно, я … нет не по тормозам, я руль на себя, а она не взлетает…

Позднее я узнал, что подобное случалось и с лётчиками.

Отсюда мораль: погружение в игровой процесс достаточно глубоко для того, чтобы накладывать отпечаток на психофизиологические процессы, а «сдвиг восприятия» сохраняется даже после прекращения игры.

Напрашивается вывод, что в критических ситуациях, складывающихся в игре, включаются тот самый механизм «стресса выживания», который работает и в реальности, и тогда, вполне естественно, игрок начинает не только путаться в управлении клавиатурой или геймпадом, но и теряет пространственную ориентацию (понаблюдайте за поединками по сетке).

Моторные навыки

* При достижении примерно 115 у/м сложные моторные навыки (обработка спуска курка пистолета, владение холодным оружием) начинают ухудшаться, в то время как действия, требующие грубой силы, упрощаются.

Как показывает работа Сиддла, чем выше частота сердцебиения, тем в большей степени СВ влияет на восприятие угрозы. Восприятие угрозы, в свою очередь, определяет реакцию на нее.

По ходу исследований, проводившихся доктором Алексис Артвоул с 1994 по 1999 год, были опрошены 157 полицейских, участвовавших в перестрелках. Наблюдались следующие сдвиги восприятия:

* В 84% случаев — притупление слуха
* 79% — туннельное зрение (ухудшение периферического зрения)
* 74% — «автопилот» (действия без участия сознания)
* 71% — обостренное зрительное восприятие
* 62% — замедление течения времени
* 52% — частичное выпадение памяти
* 46% — частичная потеря памяти о собственных действиях
* 39% — ощущение нереальности происходящего
* 26% — навязчивые посторонние мысли
* 21% — искажение воспоминаний
* 17% — ускорение течения времени
* 7% — временный паралич (потеря способности двигаться)

Сходные результаты были получены и другими исследователями (Соломон и Хорн, 1986, Хениг и Роланд, 1998, Клингер, 1998).

Заметим, что в боевых условиях частота сердцебиения может подскочить с 70 у/м до 220 у/м менее, чем за полсекунды. Возникает вопрос: в каком интервале частот сердцебиения (интенсивности СВ) достигают максимума бойцовские качества? Сиддл утверждает, что это интервал от 115 до 145 у/м. Он также утверждает, что в этом диапазоне наблюдается и наибольшая быстрота реакции. Иными словами, частота сердцебиения 115 — 145 у/м является оптимальной с точки зрения боевых навыков (грубая моторика) и быстроты реакции.

Следует отметить, СВ является бессознательной, и, таким образом, трудно контролируемой, реакцией.

В основном знакомо, не правда ли?

Из выше описанного можно сделать следующие выводы, основывающиеся на законе Хикса:

Закон Хикса утверждает следующее: пусть среднее время реакции человека на некоторый стимул, при условии, что на этот стимул существует единственная реакция, составляет X секунд. Если на тот же стимул существуют два возможных отклика, время реакции возрастет на 58%. В бою же следует иметь минимальное время реакции. Если давать несколько приемов противодействия определенной угрозе, мозг неизбежно будет тратить некоторое время на выбор варианта, а увеличение времени реакции может оказаться разницей между жизнью и смертью.

Для разработчика эти вопросы стоят не так остро, жизнь и смерть рассматриваются с философской точки зрения. Это некоторая условность, которая не имеет неотвратимых физических последствий. Но даже виртуальная смерть, особенно в десматч-играх, часто переживается очень глубоко. Я собственными глазами наблюдал ситуацию, в которой один индивид ломал любимую клаву…

Примечательно, что работы Сиддла о моторных навыках, опубликованные до 1995 года, были основаны на исследованиях ведущих специалистов в области спортивной физиологии и психологии. В работах о моторных навыках, написанных до 1995 года, в качестве физиологического индикатора почти всегда использовалась частота сердцебиения, так как использовать другие показатели было исключительно сложно.

Вернемся к играм. В рамках одной игры, к примеру, стратегии реального времени, нагрузка на игрока в разные моменты различна. В начале он строит и развивает базу, и некоторое время не ожидает активных действий противника. В дальнейшем напряжение постепенно нарастает, а в трудные моменты и зашкаливает. В сложной психологической ситуации игрок использует только мышь и несколько горячих клавиш. Большего ему не осилить (речь идет, конечно, о среднестатистическом игроке). Задача девелопера — дать игроку то управление, которое в экстремальной ситуации позволит выиграть бой, а значит, игру. Кстати, никто не замечал, как в трудную минуту зачем-то давят на кнопки сильнее, чем нужно?

В зависимости от ожидаемого напряжения в разные моменты игры девелопер должен позаботиться, чтобы человек в сложной ситуации мог использовать необходимый и достаточный минимум кнопок для разрешения ситуации.

Продолжение: ССЫЛКА
Tags:
Hubs:
+9
Comments29

Articles