<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>

<rss version="2.0" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/" >

  <channel>
    <title><![CDATA[Комментарии / Профиль asddeveloper]]></title>
    <link>https://habr.com/ru/users/asddeveloper/comments/</link>
    <description><![CDATA[Хабр: комментарии пользователя asddeveloper]]></description>
    <language>ru</language>
    <managingEditor>editor@habr.com</managingEditor>
    <generator>habr.com</generator>
    <pubDate>Sat, 25 Apr 2026 03:56:51 GMT</pubDate>
    
    
      <image>
        <link>https://habr.com/ru/</link>
        <url>https://habrastorage.org/webt/ym/el/wk/ymelwk3zy1gawz4nkejl_-ammtc.png</url>
        <title>Хабр</title>
      </image>
    

    
      

      
        
  
    <item>
      <title>22.01.2018 10:57:03 </title>
      <guid isPermaLink="true">https://habr.com/ru/articles/347076/#comment_10628502</guid>
      <link>https://habr.com/ru/articles/347076/#comment_10628502</link>
      <description><![CDATA[<p>13 упоминаний #У***X4 в тексте (не считая название и тег) — многовато. Зачем так форсить? Статья написана с применением вышеуказанного ускорения и упоминаний могло быть в 4 раза меньше?</p>]]></description>
      <pubDate>Mon, 22 Jan 2018 10:57:03 GMT</pubDate>
      <dc:creator><![CDATA[]]></dc:creator>
    </item>
  

  
    <item>
      <title>10.11.2017 11:37:09 </title>
      <guid isPermaLink="true">https://habr.com/ru/companies/vk/articles/341828/#comment_10514730</guid>
      <link>https://habr.com/ru/companies/vk/articles/341828/#comment_10514730</link>
      <description><![CDATA[<p>Unreal сам по себе весьма непростой движок, поэтому полтора года, особенно если человек начинающий, не так много. У многих инди проектов судьба печальная и зачастую не сильно зависит от используемого движка. Как говорится, "нельзя так просто взять и зарелизить свой первый проект". Конечно, базовые знания программирования (функции, циклы, переменные и т.п.) необходимы, чтобы хоть что-то реализовать на блупринтах. Блупринты хвалят, так как они предоставляют средства, которыми могут пользоваться не только программисты. В сложных проектах они тоже используются вовсю, просто основная часть сложных систем реализована на C++, а для блупринтов доступны функции взаимодействия с ними.</p>]]></description>
      <pubDate>Fri, 10 Nov 2017 11:37:09 GMT</pubDate>
      <dc:creator><![CDATA[]]></dc:creator>
    </item>
  

  
    <item>
      <title>09.11.2017 14:17:50 </title>
      <guid isPermaLink="true">https://habr.com/ru/companies/vk/articles/341828/#comment_10513602</guid>
      <link>https://habr.com/ru/companies/vk/articles/341828/#comment_10513602</link>
      <description><![CDATA[<p>Проще для реализации игровой механики, меньше багов, приносимых попытками "побороть" третье измерение, выше производительность. Не будет случаев, когда из-за физики объект улетит за границы 2D мира "в глубину".</p>]]></description>
      <pubDate>Thu, 09 Nov 2017 14:17:50 GMT</pubDate>
      <dc:creator><![CDATA[]]></dc:creator>
    </item>
  

  
    <item>
      <title>09.11.2017 11:38:26 </title>
      <guid isPermaLink="true">https://habr.com/ru/companies/vk/articles/341828/#comment_10513278</guid>
      <link>https://habr.com/ru/companies/vk/articles/341828/#comment_10513278</link>
      <description><![CDATA[<p>Да, сравнение Unity 5 и UE4 4.16</p>]]></description>
      <pubDate>Thu, 09 Nov 2017 11:38:26 GMT</pubDate>
      <dc:creator><![CDATA[]]></dc:creator>
    </item>
  

  
    <item>
      <title>03.05.2017 07:59:41 </title>
      <guid isPermaLink="true">https://habr.com/ru/companies/vk/articles/327520/#comment_10201076</guid>
      <link>https://habr.com/ru/companies/vk/articles/327520/#comment_10201076</link>
      <description><![CDATA[<p>Готового ничего не встречал, может потому что особо не искал) Тут скорее индивидуальный подход: находим что вызывает проблемы и исправляем :)</p>]]></description>
      <pubDate>Wed, 03 May 2017 07:59:41 GMT</pubDate>
      <dc:creator><![CDATA[]]></dc:creator>
    </item>
  

  
    <item>
      <title>29.04.2017 23:47:40 </title>
      <guid isPermaLink="true">https://habr.com/ru/companies/vk/articles/327520/#comment_10197894</guid>
      <link>https://habr.com/ru/companies/vk/articles/327520/#comment_10197894</link>
      <description><![CDATA[<p>Да, действительно есть такой, OnRenderImage называется. Вероятно имеет смысл его использовать для совсем простых пост-эффектов.</p>]]></description>
      <pubDate>Sat, 29 Apr 2017 23:47:40 GMT</pubDate>
      <dc:creator><![CDATA[]]></dc:creator>
    </item>
  

  
    <item>
      <title>29.04.2017 23:32:50 </title>
      <guid isPermaLink="true">https://habr.com/ru/companies/vk/articles/327520/#comment_10197890</guid>
      <link>https://habr.com/ru/companies/vk/articles/327520/#comment_10197890</link>
      <description><![CDATA[<p>Да, знакомый подход с кэшированием, но это скорее вопрос оптимизации, и далеко не во всех проектах &quot;обходят&quot; встроенные средства стороной. В юнити частенько приходится многие вещи оптимизировать. Вручную создавать частицы одним эмиттером вместо сотни, &quot;лепить&quot; специальные отражения для воды, дабы каждая лужа сцену не рендерила сама и т.д. Основная фишка юнити — &quot;казуальное&quot;, доступное устройство движка, и с ростом масштаба/требований проекта все больше надо воевать за производительность в ущерб &quot;универсальности&quot; и &quot;удобства&quot; :) Хотя, геймдев в целом это искусство фейка и компромиссов, так что нам не привыкать)</p>]]></description>
      <pubDate>Sat, 29 Apr 2017 23:32:50 GMT</pubDate>
      <dc:creator><![CDATA[]]></dc:creator>
    </item>
  

  
    <item>
      <title>29.04.2017 12:54:58 </title>
      <guid isPermaLink="true">https://habr.com/ru/companies/vk/articles/327520/#comment_10197422</guid>
      <link>https://habr.com/ru/companies/vk/articles/327520/#comment_10197422</link>
      <description><![CDATA[<p>Compute шейдеры вполне можно использовать. Сделано даже без модификации движка, см. <a href="https://github.com/Temaran/UE4ShaderPluginDemo">UE4ShaderPlugin</a>. Но в целом, любой движок стоит выбирать исходя из требований проекта. В Unity, например, годами отсутствовал normal mapping на ландшафте, gpu skinning и instancing. Но разработчики до этого добрались и реализовали.</p>]]></description>
      <pubDate>Sat, 29 Apr 2017 12:54:58 GMT</pubDate>
      <dc:creator><![CDATA[]]></dc:creator>
    </item>
  

  
    <item>
      <title>29.04.2017 12:22:27 </title>
      <guid isPermaLink="true">https://habr.com/ru/companies/vk/articles/327520/#comment_10197404</guid>
      <link>https://habr.com/ru/companies/vk/articles/327520/#comment_10197404</link>
      <description><![CDATA[<p>Что в вашем понимании есть &quot;нормальный шейдер&quot;? Сейчас большинство движков имеют собственную основу для системы шейдеров и материалов. Прежде всего это связано со сложными моделями освещения, многообразием комбинаций типов геометрии, освещения, материалов и поддерживаемых платформ. Проблемы с вмешательством в рендер могут возникнуть в Unity, где исходный код движка не доступен. В анриале вы можете собрать кастомный движок, добавив нужный функционал.</p>]]></description>
      <pubDate>Sat, 29 Apr 2017 12:22:27 GMT</pubDate>
      <dc:creator><![CDATA[]]></dc:creator>
    </item>
  

  
    <item>
      <title>29.04.2017 08:26:49 </title>
      <guid isPermaLink="true">https://habr.com/ru/companies/vk/articles/327520/#comment_10197254</guid>
      <link>https://habr.com/ru/companies/vk/articles/327520/#comment_10197254</link>
      <description><![CDATA[<p>Так можно и про юнити с ассет стором сказать. Купил ассет, поменял название, запостил в стим! Человеческий фактор, а не изъян технологии. Если же проект грамотно построен, минус превращается в плюс. Например, дизайнеры звука могут настроить желаемое поведение звуковым эффектам через редактор <a href="https://www.youtube.com/watch?v=rZhrjHSN_II">Sound Cue</a>. Например, играть случайный звук вместо единственного заданного, выбрать нужный звук в зависимости от внешних условий (скорости передвижения игрока, например) и т.д. В результате у программистов больше времени чтобы писать код и они не отвлекаются на подобные мелочи.</p>]]></description>
      <pubDate>Sat, 29 Apr 2017 08:26:49 GMT</pubDate>
      <dc:creator><![CDATA[]]></dc:creator>
    </item>
  

  
    <item>
      <title>29.04.2017 08:11:15 </title>
      <guid isPermaLink="true">https://habr.com/ru/companies/vk/articles/327520/#comment_10197246</guid>
      <link>https://habr.com/ru/companies/vk/articles/327520/#comment_10197246</link>
      <description><![CDATA[<p>Зависит от данных. Если это настройки или сохраненные игры, можно написать расширение класса SaveGame. Если нужны кастомные свойства на игровых картах — пишем свой класс WorldSettings. Достаточно все поля, требующие сохранения, отметить как UPROPERTY. Для общих данных можно использовать классы DataTable и DataAsset. Для DataTable надо будет сначала описать структуру данных (создать блупринтовую или C++ структуру), а для DataAsset — унаследовать свой класс от него. Кроме встроенного редактора таблиц, в DataTable можно импортировать данные из csv файла. Также можно просто создать структуру и объявить ее как свойство эктора или компонента.</p>]]></description>
      <pubDate>Sat, 29 Apr 2017 08:11:15 GMT</pubDate>
      <dc:creator><![CDATA[]]></dc:creator>
    </item>
  

  
    <item>
      <title>28.04.2017 23:04:15 </title>
      <guid isPermaLink="true">https://habr.com/ru/companies/vk/articles/327520/#comment_10197076</guid>
      <link>https://habr.com/ru/companies/vk/articles/327520/#comment_10197076</link>
      <description><![CDATA[<p>Проблема префабов — в отсутствии &quot;наследования&quot; объектов, а не в невозможности сохранить в файл. Насчет аниматора согласен, я чаще управлял анимацией старым способом, из кода. Но слои в демке используются. Так что да, имеет место легкая недосказанность :)</p><br/>
<p>Две строчки кода скорее всего будут такими же двумя вызовами блупринта. В <a href="https://answers.unrealengine.com/storage/attachments/66897-drawcircle_01.jpg">&quot;запущенных&quot;</a> случаях, можно перенести часть реализации в код.</p><br/>
<p>Лезть в игры не зная программирования бывает полезно. Некоторые разберутся из каких компонентов состоит игра, другие — начнут учиться программированию. Художники и левел дизайнеры смогут собрать простенькую интерактивную сценку. Применений блупринтам — 1000 и 1 штука. Не только лишь суровым кодом создаются проекты.</p>]]></description>
      <pubDate>Fri, 28 Apr 2017 23:04:15 GMT</pubDate>
      <dc:creator><![CDATA[]]></dc:creator>
    </item>
  

  
    <item>
      <title>28.04.2017 22:47:08 </title>
      <guid isPermaLink="true">https://habr.com/ru/companies/vk/articles/327520/#comment_10197068</guid>
      <link>https://habr.com/ru/companies/vk/articles/327520/#comment_10197068</link>
      <description><![CDATA[<p>Не соглашусь насчет того, что в юнити &quot;встроенная компонентная архитектура не применяется&quot;, ведь механика добавления компонентов на объекты, их поиск и взаимодействие (даже обращение к встроенному свойству transform или поиск объекта в сцене) — как раз использование этой самой архитектуры. Даже автоматический вызов функций Update, LateUpdate, OnGUI и т.д. тоже является ее частью.</p><br/>
<p>Теперь к анриалу. В данном ключе &quot;дизайнеры&quot; — те, кто не пишут код, но могут менять/настраивать блупринты. Воркфлоу в анриале такой:</p><br/>
<ul>
<li>если в проекте вдруг нет программистов, весь проект делается на блупринтах (лично таких случаев не встречал, но недавно был пост как раз о разработке игры таким способом)</li>
<li>если в проекте есть программисты, они в зависимости от требований реализуют на свое усмотрение часть функционала в виде кода, а часть — в виде блупринтов.</li>
</ul><br/>
<p>Редактор можно расширять плагинами, именно так делаются для него тулзы. Да, при изменении кода приходится адаптировать блупринты к сделанным в коде изменениям. От скриптов отказались, видимо, потому что весь функционал, доступный ранее в скриптах, теперь есть в блупринтах. И люди, которые раньше &quot;боялись&quot; программировать, теперь смогут собрать игру на более понятных для них визуальных схемах.</p>]]></description>
      <pubDate>Fri, 28 Apr 2017 22:47:08 GMT</pubDate>
      <dc:creator><![CDATA[]]></dc:creator>
    </item>
  

  
    <item>
      <title>28.04.2017 20:53:15 </title>
      <guid isPermaLink="true">https://habr.com/ru/companies/vk/articles/327520/#comment_10196966</guid>
      <link>https://habr.com/ru/companies/vk/articles/327520/#comment_10196966</link>
      <description><![CDATA[<p>Обычно создается наследник класса HUD, через который идет взаимодействие механики игры и интерфейса (обмен данными, обработка событий и т.д.). Окошки и прочие элементы интерфейса создаются через Widget Blueprint-ы, которые сочетают в себе визуальную часть UI и блупринтовую логику (переменные, функции и т.д.). На старте (или по событию) наследник HUD-а создает один или несколько основных виджетов и сохраняет ссылки на них у себя в свойствах (Variables). Конкретная схема виджетов и их вложенности/взаимодействия зависит от того каким должен быть интерфейс. Анимации создаются и редактируются прямо в редакторе интерфейса. После создания пустой анимации добавляются участвующие в ней виджеты и их свойства (позиция, цвет и т.д.). Анимации воспроизводятся функцией Play Animation в блупринте этого элемента. Одна анимация может управлять сразу несколькими виджетами. Подробнее лучше смотреть какой-нибудь туториал, например <a href="https://www.youtube.com/watch?v=Urrig6FP4nY">UE4 UMG Animation</a></p>]]></description>
      <pubDate>Fri, 28 Apr 2017 20:53:15 GMT</pubDate>
      <dc:creator><![CDATA[]]></dc:creator>
    </item>
  

  
    <item>
      <title>28.04.2017 20:13:16 </title>
      <guid isPermaLink="true">https://habr.com/ru/companies/vk/articles/327520/#comment_10196908</guid>
      <link>https://habr.com/ru/companies/vk/articles/327520/#comment_10196908</link>
      <description><![CDATA[Да, блупринты — весьма себе плюс. Это вам любой дизайнер подтвердит. Визуальный «скриптинг» вполне себя зарекомендовал, и, например, часто используется для описания материалов (шейдеров), причем не только в Unreal. Часть «сложной» логики можно реализовать кодом и сделать доступной для блупринтов, так последние станут менее запутанными и более читаемыми. Про «архаичность» и «тулзы» — анриал все-таки игровой движок, а значит главное его предназначение — создание игр, и с этим он вполне успешно справляется. Что именно показалось вам столь ужасным для меня остается загадкой. А заменять в юнити префабы сценами — как-то слишком странно и костыльно, даже само название намекает что в они предназначены скорее для частей уровня, а не для отдельных объектов.]]></description>
      <pubDate>Fri, 28 Apr 2017 20:13:16 GMT</pubDate>
      <dc:creator><![CDATA[]]></dc:creator>
    </item>
  

  
    <item>
      <title>28.04.2017 12:45:53 </title>
      <guid isPermaLink="true">https://habr.com/ru/companies/vk/articles/327520/#comment_10196160</guid>
      <link>https://habr.com/ru/companies/vk/articles/327520/#comment_10196160</link>
      <description><![CDATA[Можно, но основа для их работы — базовые классы пост эффектов — входят в тот же самый пакет image effects. Поэтому без его импорта придется изобрести систему пост-эффектов заново. Вероятно оно того не стоит.]]></description>
      <pubDate>Fri, 28 Apr 2017 12:45:53 GMT</pubDate>
      <dc:creator><![CDATA[]]></dc:creator>
    </item>
  

  
    <item>
      <title>28.04.2017 12:38:30 </title>
      <guid isPermaLink="true">https://habr.com/ru/companies/vk/articles/327520/#comment_10196138</guid>
      <link>https://habr.com/ru/companies/vk/articles/327520/#comment_10196138</link>
      <description><![CDATA[В юнити пост-эффекты, например, добавляются через импорт package-а. Наверное можно рассматривать как обучающий элемент — новички сразу узнают о механизме импорта ассетов :) Да и простому 2D проекту пост-эффекты могут быть не нужны. Так что наверное не минус и не плюс, а интересная особенность :)]]></description>
      <pubDate>Fri, 28 Apr 2017 12:38:30 GMT</pubDate>
      <dc:creator><![CDATA[]]></dc:creator>
    </item>
  

  
    <item>
      <title>28.04.2017 12:28:13 </title>
      <guid isPermaLink="true">https://habr.com/ru/companies/vk/articles/327520/#comment_10196118</guid>
      <link>https://habr.com/ru/companies/vk/articles/327520/#comment_10196118</link>
      <description><![CDATA[Он входит в состав движка, его не надо отдельно скачивать или покупать.]]></description>
      <pubDate>Fri, 28 Apr 2017 12:28:13 GMT</pubDate>
      <dc:creator><![CDATA[]]></dc:creator>
    </item>
  

  
    <item>
      <title>28.04.2017 12:15:33 </title>
      <guid isPermaLink="true">https://habr.com/ru/companies/vk/articles/327520/#comment_10196088</guid>
      <link>https://habr.com/ru/companies/vk/articles/327520/#comment_10196088</link>
      <description><![CDATA[Создавать же префаб ноутбука на столе скриптами, как вы предлагаете — не слишком наглядно для дизайнеров. Но тут можно либо сделать кастомные инструменты, добавляющие необходимые удобства, либо построить проект так чтобы проблема префабов максимально себя не проявляла :) В любом случае это дополнительная работа и ограничения.]]></description>
      <pubDate>Fri, 28 Apr 2017 12:15:33 GMT</pubDate>
      <dc:creator><![CDATA[]]></dc:creator>
    </item>
  

  
    <item>
      <title>28.04.2017 12:11:48 </title>
      <guid isPermaLink="true">https://habr.com/ru/companies/vk/articles/327520/#comment_10196078</guid>
      <link>https://habr.com/ru/companies/vk/articles/327520/#comment_10196078</link>
      <description><![CDATA[Пример про префабы был образный, чтобы показать суть проблемы.]]></description>
      <pubDate>Fri, 28 Apr 2017 12:11:48 GMT</pubDate>
      <dc:creator><![CDATA[]]></dc:creator>
    </item>
  

      

      

    
  </channel>
</rss>
