<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>

<rss version="2.0" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/" >

  <channel>
    <title><![CDATA[Статьи]]></title>
    <link>https://habr.com/ru/users/binarydao/publications/articles/</link>
    <description><![CDATA[Хабр: статьи пользователя binarydao]]></description>
    <language>ru</language>
    <managingEditor>editor@habr.com</managingEditor>
    <generator>habr.com</generator>
    <pubDate>Sun, 26 Apr 2026 21:51:45 GMT</pubDate>
    
    
      <image>
        <link>https://habr.com/ru/</link>
        <url>https://habrastorage.org/webt/ym/el/wk/ymelwk3zy1gawz4nkejl_-ammtc.png</url>
        <title>Хабр</title>
      </image>
    

    
      
        
    
    <item>
      <title><![CDATA[Целенаправленный сбор и анализ граблей в разработке игр для соцсетей]]></title>
      <guid isPermaLink="true">https://habr.com/ru/articles/237139/</guid>
      <link>https://habr.com/ru/articles/237139/?utm_campaign=237139&amp;utm_source=habrahabr&amp;utm_medium=rss</link>
      <description><![CDATA[Эта статья — фактически продолжение <a href="http://habrahabr.ru/post/201692/">первой</a>, которая доходчиво объясняет, как облажаться, не дойдя до издателей. Текущая чуть серьёзней и рассчитана на то, что у вас есть минимальное понимание процесса разработки.<br/>
<br/>
Взяв себя и своих друзей в охапку, я совершил очередной прыжок веры — и разработал ещё одну игру для соцсетей, основываясь на полученном ранее опыте. На данный момент проект заморожен на неопределённое время, после чего я отдышался, и рад рассказать, чему ещё успел научиться. Если вы разрабатываете или хотите разрабатывать компьютерные игры (в частности — социальные или мобильные) в сегодняшних условиях — вам сюда. И не врите, что не хотите! Все мы пошли учиться на программистов ради этого.<br/>
<br/>
<img src="https://habrastorage.org/files/c17/3ab/b44/c173abb443ce4c14813b014e198e0767.png"/><br/>
Как оказалось, узнать и выучить придётся очень многое. Очень надеюсь, что мои грабли помогут кому-то в дальнейшем.<br/>
 <a href="https://habr.com/ru/articles/237139/?utm_campaign=237139&amp;utm_source=habrahabr&amp;utm_medium=rss#habracut">Сексуальные грабли без регистрации и СМС!</a>]]></description>
      
      <pubDate>Wed, 17 Sep 2014 11:24:36 GMT</pubDate>
      <dc:creator><![CDATA[binarydao]]></dc:creator>
      <category><![CDATA[Разработка мобильных приложений]]></category><category><![CDATA[Разработка игр]]></category>
      <category><![CDATA[game development]]></category><category><![CDATA[социальные игры]]></category><category><![CDATA[издательство игр]]></category><category><![CDATA[издатели]]></category><category><![CDATA[прокрастинация]]></category>
    </item>
  

  

  

	
  

  

  

    
    <item>
      <title><![CDATA[Как научить игрока разобраться в вашем приложении, не сводя на нет работу художников, не обижая программистов и не считая игроков умственно отсталыми]]></title>
      <guid isPermaLink="true">https://habr.com/ru/articles/225651/</guid>
      <link>https://habr.com/ru/articles/225651/?utm_campaign=225651&amp;utm_source=habrahabr&amp;utm_medium=rss</link>
      <description><![CDATA[Тут мне во дворе рассказали, что говорить “фри-ту-плэй” уже немодно. Если делаешь игру, в которой концепция монетизации “всё бесплатно, но за некоторые вещи я бы советовал вам заплатить”, то называй это “фримиум”.<br/>
Продолжая модный ликбез, скажу, что ещё сейчас делают немодно – туториалы (от английского tutorial – учебник) – то, как разработчики объясняют игроку, чем же ему можно заняться в приложении. К счастью, социальные и мобильные игры не сводятся исключительно к механике три-в-ряд, поэтому пользователю не всегда понятно, что же ему нужно делать для достижения нирваны. И сейчас большинство туториалов не выполняют своей роли.<br/>
<br/>
<img src="https://habrastorage.org/getpro/habr/post_images/5e3/df0/1b2/5e3df01b253efba711cd3a04c24d5d5c.jpg"/><br/>
<br/>
<h4>Погодите, а почему туториал важен?</h4><br/>
 — Это то, что видит игрок сразу после экранчиков загрузки, вступительного ролика и прочих <i>неигровых</i> элементов;<br/>
 — Как следствие, плохой туториал – прямой путь к высокому проценту потери аудитории. Иными словами, бОльшая часть людей, запустивших игру уйдёт, так и не поняв, что же от них хотели;<br/>
 — Если очевидные правила люди уловить способны (грядки нужно засаживать помидорами, замораживающий луч неэффективен против ледяных крокодилов), а туториал плох, то есть риск, что большая часть контента пройдёт мимо игроков. А это, с одной стороны, лишние трудозатраты, а с другой – весь выверенный баланс, кривая сложности и политика монетизации обрушивается. Например, игрок не понимает, где ему купить солдатиков, он вынужден убивать врагов, тратя золотые магические рубины – и в результате обиженно бросает игру с «зажравшимися разрабами, которые прямо со входа денег требует».<br/>
<br/>
Теперь о том, какие туториалы знает современная геймдевелоперская наука:<br/>
<br/>
<h4>Виды туториалов:</h4><br/>
<ul>
<li>«Сами разберутся»</li>
<li>«Мы умеем выдавать мессаджбокс»</li>
<li>«Заблокированный экран и тайна затерянной стрелочки»</li>
<li>«Чёрная амбразура ужасающей безысходности»</li>
<li>«Мы можем всем объектам добавить ещё одну анимацию»</li>
<li>«Направляющий луч»</li>
</ul><br/>
<br/>
К слову, я изучил туториалы верхних пяти игр в топах вконтакта и фейсбука, чтобы узнать типы туториалов, использующихся там и здесь. Ниже подробней рассмотрим перечисленные подходы.<br/>
<br/>
 <a href="https://habr.com/ru/articles/225651/?utm_campaign=225651&amp;utm_source=habrahabr&amp;utm_medium=rss#habracut">Давайте рассмотрим </a>]]></description>
      
      <pubDate>Mon, 09 Jun 2014 05:55:51 GMT</pubDate>
      <dc:creator><![CDATA[binarydao]]></dc:creator>
      <category><![CDATA[Интерфейсы]]></category><category><![CDATA[Usability]]></category>
      <category><![CDATA[user experience design]]></category><category><![CDATA[tutorials]]></category><category><![CDATA[gamedev]]></category><category><![CDATA[социальные игры]]></category><category><![CDATA[facebook]]></category><category><![CDATA[вконтакте]]></category>
    </item>
  

  

  

	
  

  

  

    
    <item>
      <title><![CDATA[Постмортем: как умудриться совершить 14 ошибок, разработав одну социальную игру]]></title>
      <guid isPermaLink="true">https://habr.com/ru/articles/201692/</guid>
      <link>https://habr.com/ru/articles/201692/?utm_campaign=201692&amp;utm_source=habrahabr&amp;utm_medium=rss</link>
      <description><![CDATA[В феврале 2012 года было принято решение сделать компьютерную игру самостоятельно. Исходя из смешанного опыта, замахиваться на величайшие вершины геймдева я не стал, сконцентрировавшись на достижимых целях: небольшая социальная игра на паре крупнейших российских платформ. Все условия этому способствовали: желание разрабатывать игры, опыт ведения проекта от идеи до релиза и поддержки, знание специфики социалок, опыт работы с инвесторами, хорошие знакомые, у которых всегда можно спросить если и не помощи, то хотя бы совета.<br/>
<br/>
<img src="https://habrastorage.org/getpro/habr/post_images/f57/dc1/c63/f57dc1c63e5b7727e17f78806a92597e.jpg" alt="image"/><br/>
<br/>
Поэтому следующие полтора года разработка прошла все стадии: концепт, поиск постоянных участников команды, разработка альфы, беты, релиз, поддержка — всё это время мы двигали разработку в нужном направлении, так или иначе решили все возникшие проблемы и… Игра «не выстрелила». Да, такое случается, игры не выстреливают гораздо чаще, чем наоборот. После того как я отвлёкся от бесконечных фиксов, планов на развитие, обсуждений с коллегами и прочих сотен неотложных вопросов, отошёл от проекта, послушал умных людей и попросту отдохнул — я понял, что этот опыт можно формализовать и даже поделиться с такими же независимыми разработчиками. Всех таковых, а также просто заинтересованных — жду под кат.<br/>
<br/>
<b>КДПВ:</b> текущее распределение проектов в геймдеве, одна Белоснежка и семь гномов.<br/>
 <a href="https://habr.com/ru/articles/201692/?utm_campaign=201692&amp;utm_source=habrahabr&amp;utm_medium=rss#habracut">Читать дальше &rarr;</a>]]></description>
      
      <pubDate>Mon, 11 Nov 2013 08:06:34 GMT</pubDate>
      <dc:creator><![CDATA[binarydao]]></dc:creator>
      <category><![CDATA[Разработка игр]]></category>
      <category><![CDATA[postmortem]]></category><category><![CDATA[game development]]></category><category><![CDATA[социальные игры]]></category><category><![CDATA[издательство игр]]></category>
    </item>
  

  

  

	
  

  

  

      

      

      

    
  </channel>
</rss>
