Pull to refresh
  • by relevance
  • by date
  • by rating

GeekUniversity открывает набор на факультет геймдизайна

VK corporate blog Game development *Studying in IT


Онлайн-университет GeekUniversity запускает факультет геймдизайна. За полтора года вы узнаете всё о создании игр (от анализа рынка до прописывания диалогов персонажей), освоите разработку интерфейсов, UX/UI-дизайн игр и достигнете уровня middle-специалиста. Выпускники поучаствуют в двух дизайн-марафонах, соберут портфолио из  шести проектов, которые они смогут показать на собеседовании, и получат помощь в трудоустройстве.
Читать дальше →
Total votes 9: ↑7 and ↓2 +5
Views 3.3K
Comments 10

День геймдизайнера!

Lumber room
Сегодня 6 августа, а значит, что наш самозванный праздник — день геймдизайнера — пора бы уже начать отмечать!

Нет никакой точной информации, кто, как и почему решил сделать 6 августа днем геймдиза, но это и не так важно. Есть мнение, что коллеги однажды подумали: «почему у всех есть свои проф.праздники, а у нас нет?!». С тех пор (как минимум, третий год подряд), в этот самый день, геймдизайнеры всей страны забивают болт на работу, собираются вместе, пьют пиво и горланят непристойные песни.

С днем геймдизайнера, коллеги!

P.S. Прилагаю гимн геймдизайнеров, написанный товарищем Евгением «Boma» Дубовиком, специально для этого праздника.
Total votes 12: ↑6 and ↓6 0
Views 2.7K
Comments 4

Жизнь Игра?

Lumber room
Вводная часть
В данной статье я хотел бы рассмотреть некоторые связанные с играми вопросы в исторической перспективе. Разумеется, в наибольшей степени меня волнует современное положение дел в геймдев-индустрии.

Начнем со взгляда в глубину. Что же именно побуждает людей играть, и зачем человеку разумному столь несерьезная на первый взгляд потребность? Попытаемся осознать мотивы человека играющего, а в качестве выводов попробуем препарировать нетленный суперхит «The Sims», рассматривая игру в разрезе ее психологических основ. Был ли успех предопределен хладнокровным расчетом Уилла Райта, или команде разработчиков просто повезло?

Платон в «Законах» называет человека «какой-то выдуманной игрушкой бога», смысл жизни которого заключается в том, чтобы «жить, играя» в «прекраснейшие игры», к которым он относил жертвоприношения, песни, пляски и битвы с врагами. В «Политике» термином «Игра» он обозначает все искусства, «направленные исключительно к нашему удовольствию» — живопись, украшения, музыку. Шекспир сказал, что жизнь — театр, а мы в нем лишь актеры. Впрочем, говорят, до этого додумались еще шумеры.

Хотим мы это знать или нет, никакого значения не имеет: игры, в которые мы играем, существуют независимо от нас. Вовлечен каждый, даже если он и не задумывается об этом.

Среди специалистов наиболее известны две точки зрения на природу игр:

* Одно из мнений предполагает, что игрушка отвечает каким-то неизменным природным особенностям ребенка (уходящие в эволюционный пласт человеческой природы инстинкты) и не находится ни в какой связи с жизнью общества и жизнью ребенка в обществе.
* Согласно другому мнению, игра по своему содержанию восходит к труду взрослых. Из чего следует, что и игрушка не может быть ничем иным, как воспроизведением в той или иной упрощенной, обобщенной и схематизированной форме предметов из жизни и деятельности общества, приспособленных к особенностям детей того или иного возраста.
image

Читать дальше →
Total votes 14: ↑10 and ↓4 +6
Views 1.4K
Comments 7

Жизнь, Игра? Часть вторая: мотивация игрока

Lumber room
Введение; краткое содержание первой части статьи

В первой части статьи "Жизнь, Игра?" мы рассматривали роль игр в общественно-социальной жизни человека при первобытно-общинном строе, а так же последующую их эволюцию в социально-ролевую модель. В ходе анализа мы сошлись на том, что игра есть неотъемлемая часть жизни любого индивида, которая является способом (билетом) вхождения ребенка во взрослую жизнь. Мы также рассмотрели некоторые этапы эволюции игр, от простых имитационных до возникновения игр (социально) ролевых.
image
Читать дальше →
Total votes 17: ↑13 and ↓4 +9
Views 1.9K
Comments 22

Инстинктивные программы и путь к успеху

Lumber room
Суммируем общепринятые (интуитивные) подходы к реализации поведения игровых персонажей; пытаемся осмыслить их в свете современных научных представлений; предлагаем некоторые пути осознанного развития игровых концепций.

Смысл исследования — наблюдая то, что видно каждому, делать выводы, которых еще не делал никто. Альберт Сент-Дьердь, лауреат Нобелевской премии 1927 года.

Люди, занимающиеся созданием альтернативных реальностей, по большому счету берут на себя роль «творца».

Возникает вопрос, учитывает ли «творец» (девелопер) потребности человека играющего? То есть понятно, что всеми силами старается учитывать, однако получается реже, чем хотелось бы.

И здесь важно отметить тенденцию развития разных отраслей, как игровой индустрии, так кино- или музыкальной. Во многом крупные корпорации развиваются в сторону глобализации. Под словом «глобализация» здесь будем понимать унификацию продуктов, позволяющую продавать их, не ограничиваясь пределами определенной страны или региона.

Для решения столь сложной задачи стоит осмыслить то общее, что понятно каждому человеческому индивиду, и, на мой взгляд, один из способов решения этой проблемы лежит в учете неосознаваемых человеком генетических программ, или инстинктов.image

Читать дальше →
Total votes 12: ↑8 and ↓4 +4
Views 1.2K
Comments 3

Геймплей и психологические основы дискомфорта

Lumber room
Искусство и бизнес, стандарты и взаимосвязи этих аспектов

Попробуем сориентироваться в предпочтениях потребителя, опираясь на общеизвестные наблюдения, сделанные не только в области игровой индустрии. Опыт киноиндустрии также интересен, тем более, что она гораздо старше игровой.
image

Читать дальше →
Total votes 17: ↑13 and ↓4 +9
Views 1.6K
Comments 29

Геймплей и психологические основы дискомфорта — 2 часть

Lumber room
Продолжение статьи.

Вернемся к играм. В рамках одной игры, к примеру, стратегии реального времени, нагрузка на игрока в разные моменты различна. В начале он строит и развивает базу, и некоторое время не ожидает активных действий противника. В дальнейшем напряжение постепенно нарастает, а в трудные моменты и зашкаливает. В сложной психологической ситуации игрок использует только мышь и несколько горячих клавиш. Большего ему не осилить (речь идет, конечно, о среднестатистическом игроке). Задача девелопера — дать игроку то управление, которое в экстремальной ситуации позволит выиграть бой, а значит, игру. Кстати, никто не замечал, как в трудную минуту зачем-то давят на кнопки сильнее, чем нужно?

В зависимости от ожидаемого напряжения в разные моменты игры девелопер должен позаботиться, чтобы человек в сложной ситуации мог использовать необходимый и достаточный минимум кнопок для разрешения ситуации.

Конечно, было бы очень любопытно повторить описанные опыты, обвешав бета-тестера датчиками. Почему-то кажется, что результаты будут похожими…

image

Читать дальше →
Total votes 6: ↑5 and ↓1 +4
Views 950
Comments 43

Проблемы браузерных игр или атака клонов

Game development *
Sandbox
image
В относительно недавнем времени заинтересовался геймдевом, а конкретнее – разработкой bbmmog. Имея за плечами многолетний игровой опыт, решил обобщить свои ощущения проблематики современных браузерных игр в текстовом виде.

Первое мое знакомство с браузерными играми произошло лет восемь назад, в эпоху, когда в некоторых областях Интернет еще считался достаточно редким явлением. Сидел я тогда на zyxel’евском модеме и пытался разобраться в этом новом для меня виде развлечения. Впечатления тогда были неоднозначными. С одной стороны, после PC-игр, графика, интерфейс и общая реализация браузерок, мягко говоря, совсем не доставляла. Это можно было понять, так как эпоха вебдвануль только-только начиналась, а в рунете – еще была только на горизонте. Но с другой – захватывала сама возможность играть не с кремниевыми мозгами, а с такими же людьми, причем, без чрезмерных затрат по времени. Именно по этой причине, я часто избегал мультиплеера в обычных играх, они, как правило, требуют, хоть и единиразового, но более беспрерывного геймплея. В этом свете, неспешное течение времени в браузерках, идеи которых во многом перекочевали из MUD-ов и TBS игр, было для меня более приемлемым. Забегая наперед, хочу отметить, что с затратами по времени дела обстоят совершенно иначе, чем представляются изначально, но об этом чуть позже.
Читать дальше →
Total votes 64: ↑53 and ↓11 +42
Views 8.7K
Comments 52

4X Games: в поисках икса пятого

Game development *
imageСегодня мне бы хотелось коснуться достаточно специфического рода игр, относящихся к жанру глобальных стратегий или же 4X-игр, как их иногда называют. Но речь пойдет не только об оффлайн-играх и жанре в целом, но и о некоторых аспектах онлайн-представителей.

Читать дальше →
Total votes 29: ↑27 and ↓2 +25
Views 13K
Comments 49

Игры free-to-play: как сделать их успешными

Nevosoft corporate blog
Механика free-to-play, давно уже зарекомендовавшая себя в онлайн-играх на PC, за последний год получила широкое распространение и на мобильных платформах. Именно бесплатные игры с возможностью докупки внутриигрового контента по статистике приносят наибольшую прибыль. Как сделать free-to-play игры успешными, чего хочет их аудитория и чем F2P кардинально отличаются от других игр, читайте в нашем материале по мотивам публикаций креативного директора и гейм-дизайнера Паскаля Лубана (Pascal Luban).

image

Вообще, free-to-play (F2P) игры – это не какой-то новый жанр, это целая революция в игровой индустрии. Появление F2P повлияло на большинство аспектов и факторов в маркетинге, издании, дистрибуции, дизайне и разработке.

Один из главных плюсов F2P заключается в том, что, как бы странно это ни звучало, на старте не требуются большие инвестиции.
Читать дальше →
Total votes 30: ↑25 and ↓5 +20
Views 23K
Comments 25

Геймдизайнерам об игроках или как программировать игроков?

Game development *

Вступление 1.



Много думал и анализировал информацию на тему разработки игр. И чтобы не потерять, а так же поделиться с людьми, получить подсказки, советы и комментарии — решил оформить и выложить статью. На сегодняшний день “геймдизайн” все больше обретает очертания некой науки, требующей особого подхода и изучения. К сожалению, в общем доступе находится очень мало структурированной информации. Что касается иностранных авторов, имеющих большой опыт и ряд успешных проектов — зачастую их труды так и не попадают на прилавки отечественных магазинов. А изучить их в оригинале многим мешает языковой барьер.
В данной ситуации спасением служат статьи, где люди делятся впечатлениям и личным опытом по разработке игр. Эти статьи не только и не столько доносят до читателей новую информацию, сколько подают ее в новом свете, позволяя более четко осознать и отобразить в жизнь.

Вступление 2



Хочу отметить, что на написание материала оказало влияние выступление на Sociality Rocks 2011 Henric Suuronen — руководитель студии Wooga, разработчика Bubble Island и других хитов. Особого внимания заслуживает статья Андрея Плахова “Геймдизайнерам о программистах или как программировать программистов”. По аналогии с той статьей возникла мысль, что программировать можно и пользователей тоже. Программировать их модель поведения, чтобы их развлекать и извлекать нужные нам ценности — платежи, удержание в игре, привлечение новых игроков. И одним из инструментов удержания служит набор функций в приложении, который можно условно назвать игровым циклом. Об этом мы и поговорим далее

Читать дальше →
Total votes 66: ↑54 and ↓12 +42
Views 11K
Comments 56

Необходимые ресурсы для геймдизайнеров

Game development *
Sandbox
В данном топике я хочу представить подборку ресурсов, имеющих непосредственное отношение к дизайну и разработке игр. В первую очередь, эта информация будет полезна начинающим или будущим геймдизайнерам, которые только задумываются о выборе профессии, но, возможно, и профессионалы своего дела найдут что-то полезное или интересное для себя. Кроме того, я предполагаю, что читатели хорошо владеют английским языком, что в наше время для айтишников, настоящих или будущих, подразумевается практически по умолчанию.
Итак, поехали.
Читать дальше →
Total votes 60: ↑57 and ↓3 +54
Views 79K
Comments 25

Бизнес-план «Создание игры»

Game development *
Sandbox
Некоторое время назад мною был написан Бизнес-план, Дизайн документ и Концепт документ по созданию игры.
К сожалению информация 2011 года, но думаю полезна коллегам.
Система показателей оценки геймплея придумана собственно мной, так что этот бизнес-план, целиком моё субъективное видение.

1. Введение


С античных времен одной из ярких иллюстраций нужд и желаний человека является древнеримская концепция «хлеба и зрелищ». Причем «зрелища» можно трактовать в более широком смысле — как вообще «развлечения». Хотим мы того или нет, но после еды и секса развлечения — это, пожалуй, главное, что заботит среднего потребителя любой расы и национальности. Поэтому индустрия развлечений давно представляет собой разносторонний и прекрасно работающий бизнес. В интернете одним из самых заметных ее ответвлений являются игры: казуальные, браузерные, игры в социальных сетях и тому подобное. В масштабах планеты сейчас это уже миллиарды долларов годового оборота.

2. Возможности рынка


Для начала надо просто делать бизнес в русском интернете — это один из самых быстрорастущих рынков. Если говорить о конкретных бизнес-направлениях, большой потенциал — у проектов электронной коммерции и сервисов, основанных на социальных связях. И конечно, игры, игры, игры. Играть начинают люди, которые раньше играми не интересовались — например, на мобильном телефоне. Игры привлекают все новых и новых пользователей, и это продолжится. Просто оказалось, что среди огромного разнообразия контента наибольшей популярностью пользуются игры. Комбинация общения и развлекательных сервисов (особенно игр) очень хорошо работает.(1)
Российский интернет-рынок — один из немногих рынков, не переставших расти в кризис, по всем показателям: реклама, домены, хостинг, объем аудитории. Сегмент веб-разработки — не исключение.
Сегодня в 2011 году Интернет населяют 43 млн. россиян (39% населения). Из них активной аудиторией Рунета является 35 млн. человек, а 25 млн. посещают русскую сеть ежедневно. При этом 92% пользователей зарегистрированы хотя бы одной социальной сети, где ежемесячно бывает 25 млн. человек и 16 млн. — ежедневно. Доля пользователей Интернета в стране в среднем составляет: 92% в категории 12-24 года, 76% в населении 25-44 лет, 25% в населении от 45 лет и более.(2)
image
Рисунок 1 Пользуются интернетом хотя бы один раз.

1 Глава Mail.ru Group Дмитрий Гришин в интервью для Forbes Russia.
2 По данным TNS Russia – лидера в предоставлении комплексной медиа- и маркетинговой информации.

Читать дальше →
Total votes 41: ↑23 and ↓18 +5
Views 89K
Comments 38

Делаем простую игру с кнопками, ящиками и дверями на Unity

Game development *C# *Unity3D *
Sandbox
Tutorial


Unity бесподобна для быстрого прототипирования игр. Если у вас появилась идея какой-то новой игровой механики, с Unity её можно реализовать и протестировать в кратчайшие сроки. Под катом я расскажу как можно сделать несложную головоломку используя только стандартные компоненты и не залезая в графические редакторы. По ходу статьи я продемонстрирую пару трюков игрового дизайна, а в конце немного расскажу об эстетике, динамике и механике.

Для самых нетерпеливых по ссылкам ниже находится готовый прототип.
Онлайн версия
Скомпилированная версия для Windows [Зеркало] ~7.5 МБ

Что мы собираемся делать? Двумерную головоломку с колобком в роли главного героя, который может двигать ящики, которые могут нажимать кнопки, которые могут открывать двери, за которыми скрывается выход из уровня, который построил я. Или вы, у нас же здесь туториал как-никак.

Подразумевается, что вы уже успели скачать Unity и поигрались немного в редакторе. Нет? Сейчас самое время, я подожду.
Читать дальше →
Total votes 96: ↑89 and ↓7 +82
Views 148K
Comments 32

Баланс в играх жанра Tower Defense (часть 1)

Development for iOS *Game development *Development for Android *
Tutorial
В данной статье речь пойдет о принципах вычисления баланса в нашей игре жанра Tower Defense (TD), которую мы выпустили летом 2012г. для платформ iOS и Android. Мы расскажем, c какими сложностями и ограничениями пришлось столкнуться, каков был ход мыслей геймдизайнера при выборе того или иного решения, и как был получен конечный результат.

Достижения игры
1. побывала в топ6 и топ7 в категориях US Appstore;
2. занимала топ1 категорий и топ7 overall в RU Appstore;
3. «письмо счастья» от Apple;
4. 425 000 закачек;
5. 5 звезд (средняя оценка для всех магазинов);
6. множество положительных комментариев;
7. обзоры на ведущих мировых мобильных порталах.


Читать дальше →
Total votes 76: ↑64 and ↓12 +52
Views 62K
Comments 59

Браузерная игра глазами гейм-дизайнера

Self Promo
Sandbox
Это мой первый проект по созданию игр, я никогда до этого не работал в подобной сфере. Многие задачи были для меня новыми – что-то несложное, а некоторые трудновыполнимые. Бывает, приходят в голову идеи, но их очень сложно перенести на бумагу. С чего начинается и где заканчивается…

Идея


Всё, как и в любом проекте, начинается с идеи. Была идея создать онлайн браузерную игру про фанатов футбола. Концепция игры: фанаты футбола собираются перед матчем и защищают интересы своей команды. У нас уже есть целевая аудитория, на которую мы поставили ставки (фанаты футбола), но игра также должна быть увлекательная и для обычных геймеров. Моя задача заключается в том, чтобы игра была как можно занимательнее.

Идей, как правило, много. Каждый день появлялось минимум 2-3 конструктивные идеи. Я полагался не только на себя, мне помогали друзья и даже мама, хотя она никогда не играла ни во что кроме пасьянса и зума делюкс. Иногда идея приходит из самого неожиданного источника. Важно вовремя остановиться, проанализировать и отсеять ненужное. Иногда приходилось отказываться от замечательных идей только потому, что они не вписываются в общий концепт. Грустнее, когда отказываться приходилось из-за нехватки средств или вероятности не уложиться в сроки.

Споры внутри команды происходили постоянно, каждый относился к проекту очень эмоционально и с полной отдачей. Любая мелочь могла перерасти в скандал – начиная от того, где лучше расположить кнопки и заканчивая стратегией, балансом и изменением приемов. Все старались внести свой посильный вклад, поэтому мне трудно судить насколько судьба проекта зависела от моего видения игры. Истина рождалась в спорах. И пока мы спорили, проект продолжался.
Читать дальше →
Total votes 35: ↑22 and ↓13 +9
Views 6.2K
Comments 15

Free2Play MMORPG. Типы игроков и их монетизация

Game development *
Уже два года как я не работаю в геймдеве. Соответственно, появилось время и желание обобщить мысли об этом бизнесе безобразии. От откровенно хулиганских, до претендующих на исследование.

Тем не менее, с хулиганского начну лишь отчасти: классификации игроков по тому, что они хотят в игре и от игры. Она не полна и спорна, но снабжена занимательными комментариями и завершается грандиозным мысленным экспериментом на примере известного анекдота.

Да, и я буду писать о монетизации довольно цинично. Я бы сказал, предельно цинично, хотя и с большой долей иронии и чёрного профессионального юмора. На самом деле всё возможно и не так страшно.

Поехали?
Читать дальше →
Total votes 126: ↑99 and ↓27 +72
Views 105K
Comments 170

GreenCubes: от Minecraft до MMORPG за 4(?) года

Self Promo
Приветствую вас, уважаемые Хабравчане!

В этом посте я бы хотела поделиться с вами историей развития своего игрового проекта «GreenCubes», надеюсь, она будет вам интересна, а для кого-то окажется даже полезной. Думаю, данная статья может пригодится тем, кто начинает или недавно начал какой-то игровой проект, ведь чужой опыт всегда стоит учитывать. Я расскажу о том, насколько вредно зависеть от решений и услуг других, как делать всё самостоятельно и о том, что мечтать не вредно. В настоящее время мы располагаемся тут.

Minecraft


Наш проект (в начале нас было только двое: я и Feyola) начинался как сервер Minecraft для друзей. То есть, скорее для друзей друзей друзей, потому что с друзьями мы играли и раньше, но в этот раз решили запуститься уже на более-менее постоянной основе и не сильно фильтровать приходящих людей. Запуск наметили на 1 ноября 2010 года, приурочив его к выходу Minecraft Halloween Update, который принёс в Minecraft много нового. Мы расстались с нашим старым миром и начали всё заново, серьёзно и даже без админских команд.
Читать дальше →
Total votes 145: ↑121 and ↓24 +97
Views 27K
Comments 101

Создание игры на ваших глазах — часть 1: Идея, вижен, выбор сеттинга, платформы, модели распространения и т.п

Self Promo


Введение


Данная статья является первой из запланированного цикла статей, посвященного разработке, дизайну и становлению нашей игры. Я намеренно не буду называть ни названия проекта, ни давать ссылок на него, чтобы пост не попал в “я пиарюсь”. Да, собственно, еще и пиарить толком нечего, т.к. проект находится в самом начале пути и мы планируем пройти этот путь вместе с теми, кому интересно понаблюдать за кухней true-инди.

Этот цикл задуман как некий живой дев-лог игрового инди проекта. Здесь я планирую рассказывать обо всем, что будет встречаться на пути — от решений по выбору сеттинга, гейм-дизайна и арта до технической реализации всего это дела.
Читать дальше →
Total votes 59: ↑50 and ↓9 +41
Views 39K
Comments 54

In-App Payment теперь и для платформы Asha

Microsoft Lumia corporate blog
Разработчики, работающие с платформой Nokia Asha, минуту внимания.

На прошлой неделе состоялся официальный анонс финальной версии системы оплаты в приложениях Nokia In-App Payment для платформы Asha и Series 40, которая до этого находилась на этапе открытого бета тестирования. Узнать, чем это нововведение поможет разработчикам Nokia Asha и где можно получить дополнительную информацию о Nokia IAP вы сможете под катом.


Читать дальше →
Total votes 8: ↑7 and ↓1 +6
Views 3.3K
Comments 1