Pull to refresh
  • by relevance
  • by date
  • by rating

Продвижение инди-игры на Steam Greenlight

Development of mobile applicationsGame development
Всем, привет! Наша команда сейчас проходит важный этап становления любого разработчика игр — первый запуск игры на Steam Greenlight. Пока я готовил материал для этой статьи, наша игра вошла в ТОП-100 проектов на Greenlight, набрала почти 2000 голосов «ЗА» и через 12 дней получила зелёный свет.

В этой статье хочу поделиться информацией, которую «нарыл» в процессе подготовки к Greenlight'у, а также попробовать проанализировать, какие гипотезы по продвижению сработали, а какие пути оказались тупиковыми. Надеемся, эта информация окажется полезной и кому-то попадёт в избранное.

image
Читать дальше →
Total votes 33: ↑31 and ↓2 +29
Views94.7K
Comments 14

Unity — Концептуальные идеи и подсказки для новичков игродева. Простая процедурная генерация моделей для 2D игры

Game developmentUnity3D
Tutorial
Введение в проблему

Здравствуйте, дорогие читатели!

Мысли о создании серии простых уроков «концептуальные идеи для новичков игродева» появились у меня спонтанно, где-то в 2:00 по Московскому времени во время создания своего нынешнего проекта. Ну нет, это так мне кажется, что спонтанно, но, наверное, это мое подсознание так среагировало. Среагировало потому, что все больше юных (коим я и сам являюсь) и очень юных программистов решают заняться созданием игр. Как мне кажется, общая тенденция молодежи-программистов (и людей, интересующихся сферой программирования) плавно перешла от создания сайтов и модных блогов к созданию развлекательных продуктов. Я начинаю замечать это и среди своих знакомых, которые одно время говорили, что, мол игры — это не серьезное программирование, но теперь уже проявляют настоящий интерес к этой среде.

Я объясняю это для себя следующим, очевидным образом. Любые информационные направления приобретает массовые тенденции к изучению при выполнении двух условий: наличие простого и адекватного инструмента осуществления конкретных задач в выбранной информационной сфере и легкость получения прибыли при продаже ваших выполненных задач. В пример же опять можно привести сферу веб-технологий (когда-то сайты было создавать ультра-хардкорно, а сейчас, наверное, даже моя мама сможет поставить блог на WordPress или его аналогах. Опять же почему? Потому что WordPress открыл возможность создавать свои блоги всем мамам вокруг света, и потому что веб-сайты открыли доступ к быстрой популярности, славе, деньгам и рому).

Но пришла эра развлечений – я не буду упоминать с каким трудом делались первые игры, но прошли десятилетия, стали появляться платные игровые движки, через какое-то время они стали практически бесплатные (Unity, Unreal Engine4), причем не движки от Васи с соседнего подъезда в которых можно только сделать “грабеж корованов ”, а движки мастодонты который представляют из себя комплексные среды разработки, способные реализовать ваши проекты мечты. Однако есть и обратная сторона этих популярных технологий. А именно большое количество некачественных продуктов. Обленились придумывать что-то свое… “Лучше сделаю флеппи берд!” – подумал Вася.
Читать дальше →
Total votes 26: ↑25 and ↓1 +24
Views35.6K
Comments 3

Издание в Стиме с минимальными затратами

Game developmentDevelopment for Windows
Sandbox
Исправление от 07.05.2016
В сети слишком часто ссылаются на этот мой текст, поэтому я хочу предостеречь людей: я не несу никакой гарантии за достоверность данных, рассказанных тут полгода назад. По хорошему, я хотел бы удалить эту статью, но не вижу такой кнопки в интерфейсе сайта. Тем не менее, я счел необходимым удалить некоторые пункты этим исправлением.


Эта статья мой личный опыт размещения игры в Стиме, и в ней я расскажу о тех моментах, которые беспокоили меня самого в процессе этого дела. Надеюсь, она поможет тем, кто решит пройти этим же путём. Этим немного особенным образом, дорогой минимальных усилий.
Читать дальше →
Total votes 107: ↑102 and ↓5 +97
Views56.7K
Comments 66

Unity — Концептуальные идеи и подсказки для новичков игродева. Мощная оптимизация 2D проекта

Game developmentC#Unity3D
Tutorial
Ссылка на первую статью из этой серии.

Быстрое вступление

Я долго думал какую тему выбрать на этот раз, и решил, что расскажу про некоторые фишки, которые помогут оптимизировать вашу игру. Особенно это будет актуально для новичков, потому что чаще всего первая игра оказывается игрой для смартфонов и планшетов. А на мобилках, сколько бы там ядер не оказывалось — 6 или 8, игры все ещё очень несбалансированные в плане потребления ресурсов. Код и его идея, которые будут приводится в этой статье являются немного более сложными для понимания чем те две строчки кода, которые я приводил в своей предыдущей публикации. Хотя, я не правильно выразился — код легко понять — но порог вхождения в это понимание будет чуть выше чем легко (для новичков конечно), придется посидеть минут 5.

Введение в идею

Как вы создаете объекты в Unity из префабов? Только Instantiate и никак иначе — другой функции там просто не существует.

Для тех кто не помнит или еще не знает, что такое Instantiate (), маленькая справка — *аргументы инстанции*. Вот вы их создаете (объекты), и создаете, иногда удаляете, потом опять создаете, и так в течении всего уровня. Это бьёт по оптимизации и существенно — почему? Потому что так написано на всех форумах Unity, а иногда проглядывается и в документации, а документацию надо слушаться. Как Instantiate бьет по про производительности?
Читать дальше →
Total votes 22: ↑17 and ↓5 +12
Views35.1K
Comments 13

Игра Let's Twist: Путь в неизвестность

Website developmentGame developmentUnity3DGame testing
Sandbox
Вначале этого года группа начинающих разработчиков работала на игровую студию, нарушающую все каноны мобильной разработки. Низкий приток пользователей (а точнее его абсолютное отсутствие), нехватка рекламных бюджетов и поддержки издателей демонтировало команду, и было принято решение рискнуть и создать что-то свое, доказать в первую очередь самим себе, что большие бюджеты и известность — не главный фактор успеха.

В этой статье я, Артур, основатель и гейм-дизайнер инди команды ArmNomads Games (состоящей из трех человек), хочу поделиться пройденным нами путем в опасные дебри мобильного гейминга. От идеи до конечного релиза.



Главной задачей при создании идеи был поиск определенного издателя и целевой аудитории. Мы прекрасно понимали, что сделать что-то универсальное очень сложно. Руководствуясь ограниченностью ресурсов и времени, было принято решение сотрудничать с издателем Ketchapp, но, в то же время, иметь пути отхода. Для этого мы предприняли попытку сочетать минималистичный геймплей и красивый арт. Имея опыт работы с движком Unity, мы думали, что это лучший вариант. Из плюсов этого движка можно отметить быстроту разработки, графический интерфейс и кроссплатформенность.
Читать дальше →
Total votes 20: ↑18 and ↓2 +16
Views21.3K
Comments 19

Выход на кикстартер: как мы провалились

Game development
Sandbox
Tutorial

Подготовка


Мы — молодая игровая студия, которая была создана из сплава инди-разработчиков и людей, которые раньше работали в отечественных геймдев студиях. Мы выпустили несколько мобильных игр.

Десктоп-игру мы начали разрабатывать некоторое время назад и решили попытаться профинансировать её с помощью Kickstarter (далее KS). Анализ опыта других проектов на KS и подготовка своей кампании занял у нас три месяца, во время которых мы продумывали и готовили контент для размещения на странице проекта, видео и прочие сопутствующие вещи.

Перед тем, как начать оформлять страницу KS, мы узнавали о нем откуда только могли, устраивали онлайн конференции с людьми, проживающими на другом конце света, личные беседы с сотрудниками других студий. Говорили даже с маркетологом, который вывел более 100 проектов на KS.

У части из нас уже был опыт выхода с другим проектом и другой командой на KS и прошлый опыт был тоже не удачным, но тогда мы выходили через посредника в штатах, который обещал так же маркетинговую поддержку, однако работой посредника мы остались крайне не довольны и потому в этот раз выходить мы решили сами.

Нам казалось, что мы предусмотрели многое. Каждую мелочь и нюанс. Знающие люди уверяли нас, что проект обязательно выстрелит. Но правы они оказались только наполовину.

13 января стартовала кампания на KS, чуть позже игра появилась в Steam Greenlight. В первые 12 часов бэкеры занесли более 250 долларов, и мы уже воодушевленно потирали руки, т. к. о старте написали еще только пара СМИ (а к маркетингу мы подошли очень серьезно), которые согласились это событие осветить. Оставалось ещё много изданий, кто обещал написать об игре и несколько рассылок. Но нет. Приток бэкеров сильно снизился и сейчас уже практически сошел на нет.

image

И это странно, потому что в Greenlight и на форумах к игре отнеслись даже как-то слишком лояльно. Людей, которые бы всерьез хейтили проект практически не было, максимум что людей могло смущать — это то, что в игре есть очевидные референсы к игре Cave Story, но мы это и не скрываем. В основном в комментариях звучали слова поддержки и обещания обязательно поиграть в проект, когда он доберется до релиза.

Парадокс? Лояльная аудитория нашлась, а компания на KS умерла? Должна же быть причина этому?

К оформлению страницы на KS мы подошли с должной скрупулезностью. Ниже приведем схему того, как и что мы размещали на странице:
Читать дальше →
Total votes 36: ↑22 and ↓14 +8
Views38.2K
Comments 135

«Галоп пикселя — часть третья» — Анимация

Game developmentImage processing
Tutorial


«Галоп пикселя», часть I — базовые понятия, этапы взросления, прикладные упражнения (линк)
«Галоп пикселя», часть II — перспектива, цвет, анатомия и прикладные упражнения (линк)
«Галоп пикселя», часть III — Анимация (линк)
«Галоп пикселя», часть IV — Анимация света и тени (линк)
«Галоп пикселя», часть V — Анимация персонажей. Ходьба (линк)

Рад сообщить вам, что мы вплотную подошли к созданию анимации. Также как и в случае первой статьи — мы начнем с азов. Потому что иными способами анимацию не сделать. Никаких бегающих и прыгающих людей, искрометных схваток и батальных сцен нам не получить, в том случае если нам неизвестно как двигаются простейшие объекты, до тех пор пока мы не понимаем, а главное не чувствуем принципов движения и динамики. И как уж повелось — это не будет чем-то сложным и малопонятным.

Думаю, что все уже привыкли к тому, что материал рассматривается так, чтобы будущим художником использовалось как можно меньшее количество инструментария, при максимальном нажиме на главные аспекты рассматриваемой темы. В этой статье вы не прочтёте дифирамбов тому или иному пакету, не будете затянуты в пучину зубодробительных терминов, не будете отправлены на множество сторонних веб-ресурсов, где вам будет предложено самостоятельно знакомиться с чем-либо. Все изображения будут созданы здесь, вместе с вами, элементарными средствами на базе классической покадровой анимации.

Не смотря на то, что вторая часть цикла о пиксель-арте собрала куда меньше положительных отзывов и согласно статистике пользовалась меньшим успехом на Хабре — мы продолжим копать пиксель-арт так, чтобы исследованные нами территории перестали быть белыми пятнами, чтобы мы могли, наконец, воздвигнуть здесь надежный укрепрайон. Популярность вещь приходящая и уходящая. Было бы смешно руководствоваться исключительно ею. Тем более что есть люди, которые настояли на скорейшем выпуске этой части цикла. Я ещё коснусь этой темы в конце публикации.

Лопаты в руки.


Лопатить пиксели
Total votes 103: ↑99 and ↓4 +95
Views65.4K
Comments 21

Рогалик, пикселарт, космос. «Ух ты, ещё одна планета!»

Self Promo
Это пост о разработке игры.
Жанр ее — обычный рогалик с механикой исследования пещер, dungeon crawler. Однако, я попробовал провернуть пару экспериментов с геймплеем.

image
Читать дальше →
Total votes 39: ↑14 and ↓25 -11
Views4.7K
Comments 11

Разработка Кинетической Новеллы: затраты, доходы, статистика, советы, выводы post factum

Development of mobile applicationsGame developmentUnity3D
Приветствую коллеги,

Наконец-то дошли руки перевести мою статью, которую публиковал несколько месяцев назад на Gamasutra (была зафичеренна редакцией). Полагаю, этот краткий, но содержательный материал, основанный на собственном опыте, будет интересен коллегам инди-разработчикам и тем, кто обдумывает «а не запилить ли мне свою небольшую игрушку с блэк-джеком и шлюхами».

image

Читать дальше →
Total votes 26: ↑22 and ↓4 +18
Views18.1K
Comments 23

Особенности консольной инди-разработки в российской провинции

Game development
Мне очень приятно, что мою последнюю статью про продвижение игры на Steam Greenlight, которую я писал на хабр чуть больше года назад, прочитали почти 50k раз и как мне кажется в итоге она была написана не зря. Тогда наша маленькая команда только-только получила зелёный свет. С того момента произошло еще много событий, но одним из самых интересных и значимых было то, что мы также прошли в программу ID@Xbox для независимых разработчиков, с возможностью выпуска своей игры на консоли Xbox One. И вот неделю назад игра все-таки увидела свет.

image

В этой статье я хочу поделиться интересной и возможно кому-то полезной информацией о том, с чем мы столкнулись пока готовили к релизу нашу игру на консоли Xbox One и Steam. А для этого я попробую раскрыть следующие темы:
  • Сколько может стоить разработка консольного проекта
  • Где мы взяли такие деньги
  • Как все подсчитать и иметь представление на что рассчитывать
  • Почему мы решили работать без издателя и внешних инвестиций
  • Как мы попали в Steam и на Xbox One
  • Почему нужно платить и получать возрастные рейтинги
  • В чем разница между Steam и Xbox — минусы и плюсы консольной разработки для инди
Читать дальше →
Total votes 70: ↑65 and ↓5 +60
Views40.2K
Comments 34

Документация — основа игры

Game development
Sandbox
В этой статье я хочу рассказать о том, как мы с другом оформляли документацию для своей первой игры. А так же о том, какое большое значение она имела и как помогла сэкономить деньги и время в процессе разработки. В статье я уделю чуть меньше внимания начальным главам дизайн документа, а больше расскажу о нашем опыте написания документации, связанной с контентом игры.


Читать дальше →
Total votes 16: ↑14 and ↓2 +12
Views25.3K
Comments 6

Кубок независимых разработчиков

Self Promo
Привет Хабр!

Я сразу признаюсь, что хотел писать эту статью в «Я пиарюсь», осознавая, что это практически реклама. Но в виду небольшой кармы и невозможности этого сделать, я все таки рискну написать про наш ивент в этом хабе, надеясь на милость Хабра.

Поскольку прошлые публикации пользовались успехом, хоть и не огромным, я надеюсь на возможность сообщить об ивенте здесь. Не буду засорять эфир ненужными деталями и крупными картинками, под катом расскажу самое основное.


Прошу сюда разработчиков
Total votes 9: ↑8 and ↓1 +7
Views4K
Comments 3

Путь инди-разработчиков на рынке Steam Greenlight: Проект №1

Game development
Sandbox
Приветствую, коллег по цеху и всех тех, кто подумывает о начале работы в игровой индустрии. Сегодня я от лица своей команды разработчиков игр начинаю серию статей, в которых собираюсь поделиться с вами нашим опытом в геймдеве. Также постараюсь затронуть как можно больше аспектов по работе с рынком Steam, по большей части тех, которые пока еще не были освещены на Хабре.

Среди рассмотренных будут следующие темы:

1. Наш опыт в выборе подходящей идеи и движение от первых наработок до полноценного продукта.
2. Проведение маркетинговой компании. Что способствовало раскрутке нашей игры и что в итоге помешало нашей стать игре более узнаваемой.
3. Юридические вопросы, связанные с работой с рынком Steam. Открытие ИП или ООО. Выбор валютного расчетного счета.

В первой статье из серии будут раскрыты 2 первых пункта. Вообще это моя самая первая статья на Хабре. Поэтому готов услышать вашу конструктивную критику и замечания по поводу содержания и оформления. Также прошу не скупиться на отзывы, вопросы и пожелания. Следующую статью постараюсь сделать лучше.

Целью статьи является возможность поделиться с вами опытом, поэтому по ходу статьи практически не будут делаться выводы (их вы только увидите в конце), в основном будут приводится факты и результаты тех или иных наших решений.
Читать дальше →
Total votes 23: ↑22 and ↓1 +21
Views15.7K
Comments 15

Разработка Инди РПГ: разбор двух лет разработки

Game developmentUnity3D
Привет, ребята. Последние два года мы разрабатываем пролог After Reset RPG. Некоторые из читающих это статью следят за ходом разработки еще с Kickstarter’а. В ноябре наконец-то мы планируем официально релизнуть пролог.

В этой статье вы сможете вместе с нами пронестись по всем главным взлетам и падениям, приключавшимися с нами с момента KS месяц за месяцем. Без преукрас, без пиара, без воды. Только чистый кейс и жесткий опыт. Опыт, с которым с высокой вероятностью вы либо столкнетесь, став на путь инди-разработчика, или уже столкнулись, если вы и так уже работаете над своей игрой.

image

Читать дальше →
Total votes 67: ↑60 and ↓7 +53
Views29.3K
Comments 52

Советы Инди-Разработчикам: темная триада и пять советов с топовым ROI

Game developmentUnity3D
image

Привет, ребята. После публикации перевода предыдущей статьи "Разработка Инди РПГ: разбор двух лет разработки", снова пришло порядочно ПМов и писем от ребят, которые заняты индидевом или раздумывают погрузиться в него. Спасибо за теплые слова и лайки; а особое спасибо, двум ребятам, которые откликнулись на открытую просьбу помочь с переводом на русский язык моей писанины и отчетов. Таким скорым переводом новой статьи, которую вы сейчас читаете, мы все обязаны Никитенкову Валере.

Имхо, предыдущая статья получилась хоть и реалистичной, но мрачной, так как в ней подробно рассказал об основных препятствиях, с которыми мы столкнулись (и, в принципе, сталкивается большинство инди-разработчиков) за последние два года разработки After Reset RPG. Текущая статья более мотивирующая, потому, что посвящена выводам на тему «Как быть? Что делать? И как с этим всем бороться?».
Читать дальше →
Total votes 14: ↑12 and ↓2 +10
Views14.6K
Comments 6

«Галоп пикселя — часть четвертая» — Анимация света и тени

Game developmentImage processing
Tutorial


«Галоп пикселя», часть I — базовые понятия, этапы взросления, прикладные упражнения (линк)
«Галоп пикселя», часть II — перспектива, цвет, анатомия и прикладные упражнения (линк)
«Галоп пикселя», часть III — Анимация (линк)
«Галоп пикселя», часть IV — Анимация света и тени (линк)
«Галоп пикселя», часть V — Анимация персонажей. Ходьба (линк)

Доброго времени суток Хабру и ценителям пиксель-арта, поклонникам квадратных точек, адептам лимитированных разрешений и цветов. Рад представить на ваш суд очередную статью из цикла «Галоп Пикселя». Не буду тратить время на оправдания моего долгого отсутствия и в виду явного присутствия перейду к сути дела. Сегодня мы продолжим изучать анимацию. На этот раз это будет анимация света и тени. Большей частью на статических объектах. Всё помнят – сначала база. Сначала фундамент. Сначала простое. Ну а сложное ввалится в ваши двери само, вслед за детишками.

В этой статье мы рассмотрим анимацию света плоскостями, когда мы анимируем свет крупными заливками и лишь затем начинаем его детализировать. Анимацию света по контуру объекта, и поведение света на разных поверхностях, иначе на объектах с разными материалами. Три главы. Три пули. Надеюсь, что в цель.

Цель этой статьи показать насколько силён дуэт брата и сестры, Света и Тени в движении. Мы уже видели, как они преображают сцены в статике. Но динамика нам ещё не знакома. Давайте исправим это упущение.

Лопаты в руки.


Лопатить пиксели
Total votes 112: ↑112 and ↓0 +112
Views25.9K
Comments 51

Как «правильно» выходить в Ранний Доступ на Steam

Game developmentGame testing
Translation
В виду подходящего весеннего сезона и многих запланированных релизов в это время, сейчас лучший момент прочесть перевод статьи геймдизайнера Matthew Donatelli и вынести несколько полезных уроков до того как вы выйдете в Ранний Доступ. Это самый трезвый взгляд на Early Access, который я когда-либо читал.


Читать перевод
Total votes 24: ↑24 and ↓0 +24
Views14.5K
Comments 31

«Хочешь сделать хорошо, сделай это сам» или как я делаю свою выживалку на Unity 3D и C#

Game developmentUnity3D
Sandbox

Когда-то давно я много играл в компьютерные игры (в основном — соревновательные), но несколько лет назад открыл для себя жанр Survival Game (выживалки «в простонародье»). Поиграв в несколько разных игр (ARK, Conan Exiles и другие, менее находящиеся на слуху), я понял, что это все же не совсем то, чего бы мне хотелось.

Как и многие ребята, в детстве (прошедшем еще в большой и сильной стране из 4 букв) я зачитывался книгами пиратской тематики: Одиссея Капитана Блада, Остров Сокровищ, да даже Гулливер, в какой-то степени, повлиял на мое мировоззрение и отношение к теме дальних странствий и опасных морских приключений.

И вот примерно полгода назад звезды сошлись. Я решил объединить свои страсти к пиратской тематике и компьютерным играм из жанра «выживалок». Я начал делать свою игру в этом сеттинге, с преферансом и куртизанками.

image
Читать дальше →
Total votes 80: ↑75 and ↓5 +70
Views40.4K
Comments 101

Пятый кубок инди игр СНГ

Self Promo
And we are live! 

Пятый онлайн-конкурс независимых игр СНГ GTP Indie Cup S’18 официально стартовал. С 13 июня по 15 августа все желающие могут подать свой проект на кубок и получить внимание экспертов, прессы и стримеров. 

image
Читать дальше →
Total votes 7: ↑5 and ↓2 +3
Views820
Comments 0

«Галоп пикселя — часть пятая» — Анимация персонажей. Ходьба

Game developmentImage processingComputer Animation
Tutorial


«Галоп пикселя», часть I — базовые понятия, этапы взросления, прикладные упражнения (линк)
«Галоп пикселя», часть II — перспектива, цвет, анатомия и прикладные упражнения (линк)
«Галоп пикселя», часть III — Анимация (линк)
«Галоп пикселя», часть IV — Анимация света и тени (линк)
«Галоп пикселя», часть V — Анимация персонажей. Ходьба (линк)

Доброго времени суток, Хабр. Мы продолжаем цикл «Галоп Пикселя». Сейчас, находясь на старте 2019 года, можно с уверенностью говорить, что это не только цикл статей, но и многолетняя сага. Пространное повествование о пикселях, их жизни, способе их создания, приёмах и уловках в работе с ними. Мы не будем рассуждать о причинах первоначального «спринта», который затем превратился в многолетний марафон, ибо нет ничего более жизненного, чем сама жизнь. Кому нужны причины отсутствия или пауз, если можно просто вернуться к тому, что мы делали, в чём варились, и в чём, даст бог — будем наблюдаться и далее. В пикселях, конечно же!

Сегодняшняя публикация станет очередной, и возможно даже поворотной вехой в нашем повествовании. Наконец-то мы подошли к созданию полноценной анимации персонажей. Двумя предыдущими главами мы охватили анимацию света и тени, а также анимацию неподвижных персонажей (idle-animation) без ярко выраженных действий. Но сегодня наши персонажи пойдут, а в следующей части даже побегут, завоевав то, что уже давно их по праву рождения. Ещё один плодородный регион. И пройдут ещё одну точку, которая ознаменует окончание базового цикла. Наши пиксели наконец-то станут живыми.

В виду большого размера этой части мы разобьем её на два этапа. Пятую и шестую главы «галопа». Всё будет происходить как обычно, с той лишь разницей, что шестую главу вам не придётся ждать ещё год или два. Всё что ей нужно, немного выстояться. Ей стоять, нам копать — за лопаты.


Лопатить пиксели
Total votes 94: ↑88 and ↓6 +82
Views21.1K
Comments 25
1