Pull to refresh
  • by relevance
  • by date
  • by rating

Игра InvaderZ генерирует врагов в стиле Space Invaders генетическим алгоритмом

Game development *Machine learning *Game design *

Иллюстрация: Smithsonian Magazine

Пользователь GitHub под ником victorqriberio показал свою версию классической аркады Space Invaders. Его вариант называется InvaderZ. В нем всё так же нужно отстреливать появляющихся вверху экрана пришельцев, но каждая волна «вторженцев» уникальна. Victorqriberio использовал генетический алгоритм, который изменяет форму каждого нового пришельца.

Total votes 17: ↑14 and ↓3 +11
Views 5.4K
Comments 2

Pac-Man fever (история великой игры)

Lumber room
Тору Иватани, работавший на японского производителя игрушек Namco, создал свой шедевр в 1980 году. Игра для автоматов назвалась «Puck-Man» и получила большую популярность в Японии.

Это был новый жанр: в то время в основном выпускались космические стрелялки (вроде Asteroids) и разнообразные варианты игры «Pong» (той самой, где два прямоугольника, символизирующих ракетки, перебрасываются квадратным мячиком). А в «Puck-Man» нужно было управлять персонажем в одноэкранном лабиринте, уворачиваясь от привидений и поедая шарики. Во время движения персонаж хлопает ртом, что сопровождается звуками «пака-пака-пака», отсюда имя героя и название игры. Уровень заканчивается, если съедены все шарики. История повторяется до смены 255 экранов. Увы, 256-й отображается с ошибками, так что играть в него невозможно.

Читать дальше →
Total votes 32: ↑27 and ↓5 +22
Views 358
Comments 20

Когда программисту нечего делать…

JavaScript *
… он возьмет и сделает бесполезную ерунду вечерком, просто так, для себя. Недоработано, сыро и не поддерживает оперу, извиняюсь, конечно, но мне хотелось спать =)

UPD: Перенес в JavaScript, надеюсь, я все правильно сделал
Total votes 128: ↑104 and ↓24 +80
Views 1.2K
Comments 61

Нечто огромное

Lumber room
Нечто огромное проснулось из глубин преисподни, «это» пожирает и уничтожает всё подряд чтобы выжить и всё… переварить!



Такие слова выбрали разработчики из Juce Beast для трейлера к весьма занимательной игре Gobtron (естественно, уже можно поиграть :)).
Краткий обзор далее.

Читать дальше →
Total votes 24: ↑11 and ↓13 -2
Views 190
Comments 7

Теннис для двоих

Lumber room
Одна из первых электронных игр в мире была создана случайно, по наитию, в виде научно-технической забавы. Появилась она в Букхейвенской национальной лаборатории, которая была основана в 1947 году в городе Аптоне, штата Нью-Йорк и занималась исследованиями проводимыми в рамках ядерной программы.
Читать дальше →
Total votes 5: ↑5 and ↓0 +5
Views 204
Comments 6

Искуственный интеллект с нечеткой логикой в аркадной игре

Artificial Intelligence
Sandbox

Введение или как я писал свой первый ИИ


Доброго времени суток. Я написал свой первый искуственный интеллект много лет назад, когда учился в колледже. Тогда это был ИИ для змейки в необычной для змеек игре — Serpent's Madness (ссылка ведет на мой сайт игры), в которой последние могут двигаться в любом направлении. Скриншот ниже демонстрирует это:



Тогда это был детерминированный алгоритм, т.е. алгоритм с четкой последовательностью действий, когда на каждом шаге можно точно сказать, что будет на следующем. Выглядел он приблизительно так
Читать дальше →
Total votes 65: ↑55 and ↓10 +45
Views 9.1K
Comments 21

Пишем HTML5-игру за 20 минут, или введение в Phaser framework

JavaScript *Game development *HTML *
Sandbox
Tutorial
Эта статья посвящена разработке стильных, модных и молодежных HTML5 приложений с помощью нового фреймворка Phaser. В ней описан процесс установки библиотеки и создание классической игры Pong.

Введение


Phaser — это движок для разработки мобильных и десктопных HTML5 игр, базирующийся на библиотеке PIXI.js. Поддерживает рендеринг в Canvas и WebGL, анимированные спрайты, частицы, аудио, разные способы ввода и физику объектов. Исходники доступны как для просмотра, так и для свободной модификации. Он создан Ричардом Дейви (Richard Davey), известному благодаря активному участию в сообществе программистов, использующих Flixel framework. Ричард не скрывает, что вдохновлялся Фликселем, поэтому некоторые вещи в Фазере будут знакомы опытным флешерам. Первая версия нового движка вышла 13 сентября этого года, сейчас ведется не только активное развитие библиотеки, но и написание документации, поэтому в данный момент уроков по ней, мягко говоря, немного. Что, по моему скромному мнению, следует исправлять, и прямо сейчас.
Читать дальше →
Total votes 64: ↑56 and ↓8 +48
Views 168K
Comments 23

Как разработчики Tuffle попробовали себя в мобильном геймдеве

Tuffle corporate blog Website development *Development for iOS *Game development *Objective C *
image


После полутора лет упорной работы над сервисом цифровых воспоминаний Tuffle.com, выпуска мобильного приложения, а затем и его раскрутки, наша команда стала искать новые направления, которые могли бы обеспечить финансирование стартапа. Мы отметили несколько вполне перспективных вариантов и остановились на поприще игровой индустрии. И если в разработке iOS-приложений опыт уже был, то в мобильном геймдеве мы оказались дилетантами. Изначально относясь к будущему проекту как к тестовому, мы начали перебирать всевозможные идеи и жанры. Поскольку с ходу создать крупный тайтл не позволяли ни финансовые, ни людские возможности, нужно было сделать что-нибудь маленькое, но интересное.
Читать дальше →
Total votes 25: ↑18 and ↓7 +11
Views 13K
Comments 9

Почему Windows Phone стала лучшей платформой для запуска игры «Крутящий момент»

Microsoft Lumia corporate blog Development for Windows Phone *Development for Windows *
Translation
Предисловие: В прошлом месяце портал PocketGamer.biz, ориентированный, как вы могли догадаться, на мобильные игры, взял интервью у Виктории Павловой, бывшей участницы команды знаменитой ZeptoLab (разработчика Cut the Rope), а ныне CEO лондонской геймдев студии Lextre.



Учитывая, что в этом интервью Виктория не только рассказывает о головокружительном успехе первой игры студии, гоночной аркады «Крутящий момент» (в зарубежных странах игра получила название Perfect Shift) на платформе Windows Phone, но и объясняет причины этого самого успеха, мы просто не смогли пройти мимо. Желание поделиться исключительно положительным опытом разработки для WP, особенно с теми, кто только начинает свой путь разработчика и побудило нас попробовать новый формат для нашего блога.

Читать дальше →
Total votes 38: ↑20 and ↓18 +2
Views 10K
Comments 12

Нюансы создания аркады

Game development *Development for Android *Unity3D *
Sandbox


И вот моя первая попытка выбраться на просторы Хабрахабр.

Недавно в свет вышла моя игра Evasion. Простая аркада, в которой нужно уклоняться от препятствия. Игра сама по себе легка в разработке, но в каждой простоте есть свои подводные камни. О парочке из них я и хочу поговорить в данной статье.
Читать дальше →
Total votes 10: ↑7 and ↓3 +4
Views 8.1K
Comments 0

7 аркадных игр, которые уже стали классикой, но всё ещё могут чему-то научить

ВШБИ — Менеджмент игровых интернет-проектов corporate blog Game development *
Translation
Contra, Dungeons & Dragons, Double Dragon, Q*Bert — эти классические аркады большинство из нас помнят и любят, ведь на них выросло целое поколение. Но чему они могут научить современного геймдизайнера?

Сегодня в блоге программы «Менеджмент игровых интернет-проектов», в нашей рубрике переводов, мы подготовили и перевели для вас новую статью, в которой автор отвечает на этот вопрос. А также лично у меня эта статья вызывает сладкую ностальгию, которую надеюсь испытаете и вы. Кстати, в конце опрос на любимую из указанных аркад.


Total votes 23: ↑16 and ↓7 +9
Views 28K
Comments 13

Ожидания и реальность — наш опыт создания и продвижения мобильной игры

Game development *Games monetization *Game design *Games promotion *
Sandbox
image

Привет всем. Меня зовут Ярослав, сегодня я расскажу вам о том, как мы создавали мобильную игру Crazy Shapes Run Adventure — что уже успели прожить, а также самые интересные и полезные вещи, которые помогут вам избежать многих ошибок.

Предыстория


Идея игры появилась еще в 2016 году. Она оказалась хорошей, потому что основателями проекта были Денис и Виктор — первый уже занимался созданием игр, а другой понимал в построении бизнес-процессов и в управлении. В такой связке и начали работать.

Зарождение идеи


Сначала хотели выбрать что-то другое, но остановились именно на идее приключенческого раннера для смартфонов и планшетов, потому что они пользуются огромным спросов во всех странах. И начали претворять задумки в жизнь.
Читать дальше →
Total votes 13: ↑11 and ↓2 +9
Views 12K
Comments 15

Аркадные автоматы: немного из истории развития

LiteMF corporate blog Games and game consoles


Это теперь геймеры, не выходя из дома или даже не отрываясь от своего мобильного девайса, могут начать компьютерные баталии в многопользовательских шутерах или погрузиться в занимательную стратегию. А ведь начиналось все с аркадных автоматов в Америке лет сорок назад.

И тогда, наверное, пределом мечтаний юного геймера было рвануть вместо уроков в торговый центр к аркадным стрелялкам-бродилкам, к великолепным ярким консолям-автоматам, предопределившим развитие компьютерных игр на годы вперед. О самых культовых из них мы сегодня и вспомним.

Читать дальше →
Total votes 19: ↑13 and ↓6 +7
Views 10K
Comments 9

В мире компьютерных игр. Как все начиналось

ua-hosting.company corporate blog History of IT Games and game consoles


Рождение первой в мире компьютерной игры. Время — 60 годы (точнее 1962 год), ХХ столетие, место — Массачусетский Технологический Институт. Действующие лица — программисты, которым нужно было как-то коротать незанятое разработками, кодированием (и остальной деятельностью, характерной людям этой профессии) время, а доступ к компьютерам имелся. На одном из майнфрэймов увидела свет игра SpaceWar.



Можно поспорить на счет ее первенства, так как в том же 1952 и 1958 годах были созданы такие игры как Tic-Tac-Toe (крестики-нолики) и что-то на подобии пинг-понга. Первой компьтерной игрой SpaceWar можно назвать из-за того, что она была разработана сугубо для использования на компьютере. Лавры в этом деле предназначены группе программистов, во главе со Стивом Расселом и Мартином Гретцем, которые увлекались научной фантастикой. Была написана несложная программка и уже буквально через короткий промежуток времени на экране появились две ракеты, стреляющие одна в другую. Создание игры заняло около 200 человеко-часов, игра была создана на машине PDP-1. Его процессор выполнял 100 тысяч операций в секунду, оперативная память — 9 килобайт.
читать дальше
Total votes 16: ↑15 and ↓1 +14
Views 33K
Comments 4

Мой путь начинающего разработчика игр

Game development *C# *Unity3D *Game testing *Game design *
Sandbox

Доброго времени суток, уважаемые пользователи!


Хочу поделиться с Вами своей маленькой историей создания своей маленькой игры.

Ну, начнем с того, что я — школьник. На носу у меня ЕГЭ, надо бы к нему готовиться, а меня все тянет и тянет в эту какую-то заблудшую степь. Но меня это ни сколько не останавливает. Еще в детстве мечтал делать игры, вот почему бы и не начать именно сейчас.

Что ж, начнем, пожалуй.

Наступил 2019 год, и я решил: «Пора заняться чем-то новым!» Сел на диван первого января, открыл YouTube, как обычно, и включил фоном какой-то видос, параллельно размышляя чем бы заняться. И вот мне в голову пришла великолепная мысль, которой я решил сразу же заняться. Я решил выучить новый язык программирования! До этого знал только Python (о нем чуть позже) и pascal, который никому был не нужен, только для решения того же ЕГЭ. Вот сел я значит за ноутбук и думаю «Какой бы язык выбрать?». Мой выбор пал на Java.
Читать дальше →
Total votes 31: ↑21 and ↓10 +11
Views 11K
Comments 49

История об аркадном стике

Prototyping *Periphery Games and game consoles
Друг затеял интересный проект и я подумал, почему бы им с вами не поделиться (с его согласия, конечно же)!



Вот сама история:

«Пару месяцев назад меня попросили помочь с проектом аркадного автомата для одного заведения. Идея мне показалась крайне занятной, да и по силам. Естественно, я попросил заказать основные комплектующие для сердца будущей машины — кнопки и джойстик. Их мне предстояло образмерить и начертить под них панель. Заказали мы на пробу самый дешёвый комплект с али, который включал в себя довольно примитивную плату, провода (для подключения кнопок и джойстика, а также для подключения платы к компьютеру/PS3), ну и, конечно же, сами кнопки с джойстиком.
Читать дальше →
Total votes 23: ↑23 and ↓0 +23
Views 8K
Comments 42

История Streets of Rage

Game development *Computer Animation *Reading room Game design *Games and game consoles
Translation

Сегодня в это трудно поверить, но в 80-е и 90-е двухмерные битемапы безраздельно властвовали, особенно в аркадных залах. С тех пор, как Ёсихиса Кишимото усовершенствовал формулу с помощью Renegade и Double Dragon, все разработчики стремились повторить успех, и многим это даже удалось.


image


Хотя к этому времени компания Sega уже представила несколько популярных проектов вроде Altered Beast, Golden Axe и Alien Storm, именно Capcom оседлала этот жанр —— спасибо таким хитам, как Dynasty Wars, Captain Commando и Final Fight. Подвиг Хаггара, Коди и Гая, расчищавших улицы Метро Сити от всякой шпаны, обернулся для Capcom большим успехом, и вскоре Final Fight была лицензирована для множества домашних компьютеров: от ZX Spectrum до 16-битной «Амиги». Компания Nintendo быстро осознала популярность творения Capcom и сделала его своим консольным эксклюзивом для SNES.


Вырезанные кооператив и целый уровень (промышленная зона, если вам интересно) не помешали игре стать успешной, причём настолько, что были выпущены два эксклюзивных сиквела только для консоли Nintendo. Тем временем Sega была вынуждена просто наблюдать, как один из самых популярных аркадных проектов бьёт рекорды продаж на приставке её конкурента. Как показывает история, лучший порт Final Fight вышел именно на Sega Mega-CD, но до этого оставались ещё годы, а Sega не умела предсказывать будущее. Компании нужен был хит, который побьёт популярный эксклюзив Nintendo, и она нуждалась в нём прямо сейчас.


image

Читать дальше →
Total votes 9: ↑9 and ↓0 +9
Views 5.2K
Comments 8

Аркадный автомат своими руками (ретрогейминг с динамической подсветкой)

Development for Raspberry Pi *Old hardware DIY Games and game consoles
Tutorial

Всем привет! Любите ли вы играть в игры? А точнее в классику игровой индустрии? Классические, ретро-игры на NES, Sega? Или, быть может, скучаете и хотели бы иметь свой кусочек 80х - настоящий аркадный автомат? Вот я хотел и сделал такой универсальный ретро-автомат своими руками.

Читать далее
Total votes 20: ↑20 and ↓0 +20
Views 7.4K
Comments 10

От копии аркады 90-х на отдельном носителе до полноценной компьютерной игры со своим геймпадом

Питерская Вышка corporate blog C++ *Game development *Programming microcontrollers *Developing for Arduino *

Привет, Хабр!

Наверняка в фильмах или сериалах, а может быть даже на собственном опыте, вы сталкивались с игровыми автоматами. Мы тоже, и однажды у нас появилась идея создать современную версию игры, похожую на всеми любимую космическую аркаду Blasteroids. А чтобы вдвойне воплотить наш замысел в жизнь, мы сделали два режима управления игрой, один из которых — с помощью Ардуино, играющего роль маленького переносного геймпада, а другой — с помощью клавиатуры.

Читать далее
Total votes 5: ↑4 and ↓1 +3
Views 2.5K
Comments 0