Pull to refresh

Определение процента схожести нарисованного 2d-полигона с заданным шаблоном

VK corporate blog Programming *Action Script *
Sandbox
Приветствую, друзья.

Как вы знаете, в последнее время технология разработки игр для мобильных платформ развивается очень бурно. Игры пишутся на самых разных движках и языках, мы не будем в этой статье обсуждать, почему тот или иной язык/движок лучше или хуже (правда ведь?). Разработчики пытаются придумать новые интересные и удобные элементы управления игрой. Мне как игроку очень нравится использовать в игре геометрические элементы. Например такие, как в игре Джаггернаут для мобильных устройств.



Я попробую рассказать вам об алгоритме определения нарисованных 2d фигур. Свою версию движка я написал на языке ActionScript 3.0. При желании(и наличии базовых знаний по геометрии) его можно реализовать на любом другом.

Итак, нам необходимо по нарисованной руками фигуре определить процент схожести с имеющейся:


Читать дальше →
Total votes 77: ↑74 and ↓3 +71
Views 30K
Comments 31

Прямые в гексагональном растре

Delirium coding Game development *Algorithms *
Данное исследование не претендует на оригинальность, я полагаю, что на самом деле изобретаю велосипед, но никаких деталей от него при (признаю, довольно поверхностном) изучении интернета мне найти не удалось.

Понаблюдав за разнообразными игрушками, передвижение персонажей в которых производится на плоскости, вымощенной правильными шестиугольниками, меня зацепил вопрос — а как должна выглядеть прямая на такой плоскости. Собственно, задача оптимального перемещения персонажа из шестиугольника A в шестиугольник B (подразумеваю, что на плоскости нет препятствий, под оптимальным перемещением подразумеваю такое, чтобы оно происходило через наименьшее количество шестиугольников) может быть решена кучей разных способов, маршрут далеко не единственен, так же, как, впрочем, и на плоскости, покрытой квадратами. Но мне хотелось бы, чтобы маршрут был приближен к отрезку прямой, как приближено к отрезку прямой изображение, построенное по алгоритму Брезенхэма, и в то же время реализация должна быть достаточно прозрачной и простой.
Читать дальше →
Total votes 37: ↑36 and ↓1 +35
Views 11K
Comments 23

Методы определения принадлежности точки многоугольнику

Algorithms *Mathematics *
Sandbox
Недавно на хабре была статья, в которой описывалось как можно определить, где находится точка по отношению к многоугольнику: внутри или снаружи. Подобная проблема встречается в геометрическом моделировании и в компьютерной графике достаточно часто. А так как метод, описанный в статье, был несколько не оптимален, а в комментариях был небольшой хаос, возникла мысль написать эту статью. Итак, какие алгоритмы существуют в современной компьютерной графике, чтобы определить, принадлежит ли заданная точка многоугольнику или нет.
Читать дальше →
Total votes 27: ↑26 and ↓1 +25
Views 57K
Comments 23