Pull to refresh

Уроки дизайна миссий в открытом мире, полученные из Assassin’s Creed III

Game development *
Translation
image

Assassin’s Creed III стала игрой, побудившей меня начать вести блог, в котором я рассказывал о дизайне её разных уровней. Эта серия постов стала довольно популярна в сообществе любителей Assassin’s Creed. Хотя, если быть честным, недавно я пытался перечитать их, и лучше бы мне было оставить их в покое. Написанное мною несколько лет назад теперь заставляет меня испытывать стыд (даже если со стороны кажется, что причин для него нет). С другой стороны, этот стыд по крайней мере показывает, что за эти годы я набрался опыта.
Total votes 30: ↑27 and ↓3 +24
Views 14K
Comments 6

Насколько хорошо миссии Assassin's Creed II используют открытый мир?

Game development *
Translation
Создание и наполнение открытых миров — хитрая задача. С одной стороны, они должны быть большими, обширными, давать ощущение огромной песочницы, в которой можно поиграть, и стимулировать интерес к исследованию. С другой стороны, они не должны вызывать чувство пустоты и отсутствия действия. В них должен быть контент. Почти все игры с открытым миром (я не рассматриваю RPG) пытаются сгладить эту проблему распределением по миру коллекционных предметов. Такой контент, если игрок решить собрать его весь, позволяет исследовать каждый участок карты. Но, если честно, я считаю большинство коллекционных предметов малоценным хламом. Намного важнее то, как мир используется в миссиях или в другом реальном контенте. Думаю, хорошим примером использования открытого мира в миссиях является игра Assassin’s Creed II.


Total votes 36: ↑35 and ↓1 +34
Views 13K
Comments 1