Pull to refresh
  • by relevance
  • by date
  • by rating

Дизайн уровней для игр три в ряд

Game development *
Sandbox


Три в ряд — один из самых популярных игровых жанров. Игр существует десятки тысяч, при этом в интернете довольно мало статей по дизайну уровней, а они — основная составляющая игры. Правим этот недостаток, размещая на Хабре свои мысли и опыт в виде тезисов, заметок по сути и по делу, с рассуждениями и картинками.
Читать дальше →
Total votes 21: ↑20 and ↓1 +19
Views 37K
Comments 8

Настройка общего баланса игр три в ряд

Game development *


В продолжение предыдущей статьи, хочу поделиться своим опытом по подготовке и поддержке контента для рядовой игры три в ряд. Поговорим о глобальной кривой баланса, балансе игровых режимов, оценке своих трудов и ряде нюансов, которые возникают в процессе разработки.
Читать дальше →
Total votes 26: ↑23 and ↓3 +20
Views 28K
Comments 0

Создание игровых уровней: советы и хитрости (часть 1)

Development of mobile applications *Game development *Unity3D *
На Хабрахабре достаточно много инди-разработчиков, некоторым из них приходится в той или иной степени заниматься левел-дизайном. В течение последних нескольких месяцев я безвылазно работал над примерно полусотней различных игровых уровней, и хотел бы поделиться своим опытом. Эта статья содержит эффективные Tips and Tricks, которые вы можете использовать, чтобы повысить общее качество вашей игры. Это ни в коем случае не пошаговое руководство, а только сборник идей и полезных советов. Первая часть статьи направлена больше на работу с визуальной составляющей игры, вторая же часть, доступная по ссылке, содержит более фундаментальные вещи, такие как прототипирование, определение размера героя и окружения, плэйтестинг и аналитику.

Читать дальше →
Total votes 59: ↑59 and ↓0 +59
Views 96K
Comments 16

Создание игровых уровней: советы и хитрости (часть 2)

Development of mobile applications *Game development *Unity3D *
Это вторая часть моей статьи с левел-дизайнерскими Tips and Tricks, которые разработчик может использовать, чтобы повысить общее качество своей игры. Это ни в коем случае не пошаговое руководство, а только сборник идей и полезных советов, основанных на моём личном опыте. Первая часть статьи была больше ориентирована на визуальную составляющую дизайна уровней, в этот же раз мы поговорим о ещё более фундаментальных вещах, начиная с прототипирования и заканчивая плэйтестингом с аналитикой.

Читать дальше →
Total votes 44: ↑44 and ↓0 +44
Views 81K
Comments 22

Вид и перспектива в дизайне уровней. Часть первая

Plarium corporate blog Mobile applications design *Graphic design *Game design *
Translation
Нам, как дизайнерам уровней, часто приходится снабжать игроков большими объемами информации. Это необходимо по многим причинам. Иногда нам просто хочется блеснуть красивым гейм-артом, а иногда – направить игрока к выполнению цели, проработать историю или сюжет игры, создать или сбавить напряжение. Но прежде чем делать всё это, необходимо понять, как направлять внимание игроков туда, куда нам нужно. Подробнее об этом — в нашем переводе статьи Майка Стаута.


Читать дальше →
Total votes 13: ↑13 and ↓0 +13
Views 20K
Comments 2

Вид и перспектива в дизайне уровней. Часть вторая

Plarium corporate blog Mobile applications design *Graphic design *Game design *
Translation
Существует много методов, помогающих дизайнерам привлечь внимание пользователей. В некоторых играх используются видеозаставки (или пролет камеры), чтобы направить внимание игроков на важные, по задумке разработчиков, элементы. Но тем самым игроков лишают возможности управления. В других играх, наоборот, игроки могут получить доступ к важным элементам собственноручно, нажав на специальную кнопку.

Так или иначе, в этой статье мы поговорим об отличном способе направлять внимание – создании изначально грамотной композиции уровня за счет умного использования вида и перспективы.


Читать дальше →
Total votes 19: ↑18 and ↓1 +17
Views 15K
Comments 11

Создание уровней по методу Super Mario World

Plarium corporate blog Mobile applications design *Graphic design *Game design *
Translation
Несколько лет назад я написал книгу, в которой проанализировал все уровни игры Super Mario World (1990). В ней я вывел систему, по которой была создана большая часть её уровней. Игра Super Mario World – это классика жанра, она сама по себе стоит того, чтобы её изучить. Но уроки, которые она преподносит, могут и сегодня широко применяться при разработке игр. Метод Super Mario World, или метод Nintendo, активно используется для создания уровней в самых разнообразных играх – даже в тех, которые сделаны не компанией Nintendo.

В этом уроке мы рассмотрим простую форму организации контента, которая берет начало еще в 90-х годах. По мере того как разработчики игр (в особенности из компании Nintendo) совершенствовали свое ремесло, они интуитивно вырабатывали определенные способы организации контента. Я постараюсь объяснить, как можно сознательно использовать эти интуитивные приемы в ваших играх.


Читать дальше →
Total votes 9: ↑9 and ↓0 +9
Views 16K
Comments 3

Основы геймдизайна: 20 настольных игр. Часть седьмая и последняя: головоломки Nikoli, кроссворды

Plarium corporate blog Usability *Mobile applications design *Graphic design *Game design *
Translation
В статье Джона Харриса из серии «Основы геймдизайна» представлен подробный обзор самых популярных настольных игр, включая традиционные вроде шахмат и го, ролевые вроде «Зова Ктулху», европейские вроде «Колонизаторов» и многие другие, у которых есть чему поучиться.


Читать дальше →
Total votes 12: ↑11 and ↓1 +10
Views 9.5K
Comments 0

Основы левел-дизайна

Game design *
Translation

Уже в течение восьми лет я занимаюсь созданием многопользовательских карт для моддинг-сообщества Call of Duty. За эти годы я освоил различные правила и принципы дизайна, которые успешно применяю в процессе левел-дизайна. Я поэтапно расскажу вам о том, как создать интересную многопользовательскую карту.

В этой статье я буду говорить о разработке многопользовательской карты для Call of Duty: Modern Warfare. Давайте назовём её «Tugurios». Она будет создаваться в антураже трущоб. Теперь мы немного поговорим об истории и сеттинге карты.
Читать дальше →
Total votes 28: ↑27 and ↓1 +26
Views 34K
Comments 6

Создание замка с 1000 комнат

Game development *
Translation
image

1000 комнат — это круглое число, оно хорошо воспринимается на слух, и поэтому, когда мы запустили Greenlight-кампанию, пресса писала статьи с заголовками вроде «Игра из 1000 уровней!» 1000 комнат — отличное число для рекламы, но на самом деле оно неточное. Замок короля Лукаса состоит из большего количества комнат, а именно из 1223.
Читать дальше →
Total votes 29: ↑27 and ↓2 +25
Views 12K
Comments 1

7 начальных уровней, которые должны изучить все разработчики игр

Game development *
Translation
image

Начало игры — критически важный этап. Оно не только знакомит с персонажами и сюжетом, погружая в атмосферу, но и может научить тому, как работает игра — управление, базовая механика, поощряемые и неодобряемые типы взаимодействий, природа конфликта, и так далее.

Поэтому немного удивительно, что многие игры испытывают проблемы в реализации вводных сцен. Одни утомляют подробными инструкциями по любому поводу. Другие впадают в другую крайность, полагая, что игроки интуитивно освоятся с управлением и системами (их максимум — заставка с раскладкой управления на экране загрузки). Многие начинают слишком медленно — они хорошо объясняют все системы игры, но забывают показать причину, по которой игрок должен их изучать.

Первые уровни сложны. Поэтому мы попросили нескольких разработчиков привести примеры игр, в которых они сделаны правильно. Семь выбранных ими игр сохраняют равновесие между помощью игрокам в обучении игре и задании атмосферы для нескольких часов сюжета.
Total votes 28: ↑25 and ↓3 +22
Views 20K
Comments 22

Процедурная генерация уровней для M.E.R.C. в Unity

Game development *Algorithms *Unity3D *
Translation
image

Часть первая


Процедурная генерация уровней — отличный способ добавить в игру больше контента и неожиданных сценариев. Для сюжетных миссий M.E.R.C. мы хотели создать большой набор сделанных вручную уровней, но осознавали, что нашей небольшой инди-команде не хватит времени или ресурсов на изготовление контента для такой большой игры. Кроме того, мы стремились добавить случайность и повысить реиграбельность игры. Процедурная генерация уровней позволила нам создать большой, бесконечно изменчивый мир, который мы не смогли бы получить, строя отдельные уровни вручную. Использование процедурной генерации позволяет добавить больше контента и улучшить игровой процесс.

Что такое M.E.R.C.? M.E.R.C. — это тактический симулятор отряда в реальном времени с видом сверху. Игрок одновременно управляет отрядом из четырёх наёмников в антиутопическом мире Неотопии, отдаёт приказы и активирует особые умения. Каждый наёмник отряда имеет собственные особые боевые, технические и хакерские навыки, которые необходимо использовать в миссиях. Визуально M.E.R.C. напоминает стиль «Бегущего по лезвию»: тёмные дождливые трущобы и крыши города со множеством извилистых улиц и неоновым освещением. Сюжет заключается в войне могущественных корпораций за контроль над Неотопией. Отряд нанимают для выполнения различных заданий корпораций, таких как похищение учёных конкурентов или убийство сотрудников-перебежчиков. Каждая полученная миссия влияет на отношения с разными корпорациями и в результате изменяет игровой мир. Учитывая всё это, давайте рассмотрим требования к процедурной генерации уровней.
Читать дальше →
Total votes 31: ↑30 and ↓1 +29
Views 16K
Comments 1

Процедурная генерация уровней для M.E.R.C. в Unity

Game development *Algorithms *Unity3D *
Translation


Часть вторая


В части первой этой статьи я рассказал, почему для игры M.E.R.C. мы выбрали процедурную генерацию уровней, и описал требования к ней. Также я описал процесс генерирования структуры процедурного уровня и соединения множества фрагментов для создания целостного уровня. Во второй части статьи мы обсудим решение проблем освещения и NavMesh в Unity и создание NPC на основании темпа.
Читать дальше →
Total votes 29: ↑28 and ↓1 +27
Views 11K
Comments 0

Thief: создание нарратива с помощью дизайна уровней и механик

Game development *
Translation
Недавно мне удалось выступить с докладом о Thief: The Dark Project на Game Developers Conference в рамках конкурса обзоров игровых нарративов, где я занял первое место. В сущности, я полностью изложил зрителям нюансы и элементы нарратива, сделавшие важнейший проект Looking Glass настолько совершенным примером использования игрового окружения в повествовании (environmental storytelling).



В этой статье я подробно расскажу о способах, которыми Thief удаётся вовлекать в игровой процесс с помощью дизайна уровней и механик.
Читать дальше →
Total votes 34: ↑34 and ↓0 +34
Views 11K
Comments 2

Учимся у мастеров: дизайн уровней Legend Of Zelda

Game development *
Translation
image

Возвращаясь в поисках знаний к прохождению игр, в которые играл в детстве, я всегда опасаюсь, что игры эры NES и более ранние слишком стары, чтобы получить от них какие-нибудь уроки.

Мне кажется, что в них отсутствуют многие элементы современного дизайна игр: никакого обучения, резкие изменения сложности, непродуманный дизайн уровней, и так далее. До написания этой статьи у меня было впечатление, что многие освоенные мной «правила хорошего дизайна» изобретены и начали использоваться в эру SNES.
Читать дальше →
Total votes 19: ↑17 and ↓2 +15
Views 11K
Comments 4

GameDev с нуля: Как общаться с игроком без слов

Microsoft corporate blog Usability *Game design *
Путешествие по чёрно-белому метафорическому миру платформера OVIVO приводит в восторг, ты всё больше погружаешься в атмосферу минимализма… И даже не замечаешь, что в игре нет ни одного слова, всё на уровне чистой интуиции. Под катом история о том, как это работает и каких ошибок стоит избегать при создании такой игры. Передаю слово IzHard.


Читать дальше →
Total votes 31: ↑28 and ↓3 +25
Views 16K
Comments 10

Редактор уровней для три в ряд

Development of mobile applications *Game development *


В разработке всегда есть вещи, на которые уделяется меньше внимания и задачи создаются в пониженном приоритете. Одна из них — редактор уровней. Да, эта часть проекта разрабатывается далеко не последней и постоянно поддерживается в процессе, но многие вещи, которые могут заметно облегчить жизнь дизайнеру, все же менее приоритетны в команде. В статье я хочу рассмотреть оптимальную, на мой взгляд, схему редактора уровней для игры три в ряд.
Читать дальше →
Total votes 24: ↑23 and ↓1 +22
Views 10K
Comments 8

Невидимая рука Super Metroid

Game development *
Translation
image

Этот анализ Super Metroid уже довольно долго лежал на моём сайте. После прочтения анализа дизайна подземелий Zelda, я понял, что стоит опубликовать свою статью на Gamasutra. Я предполагаю, что читатели в какой-то степени знакомы с франшизой Metroid или, по крайней мере, с играми жанра «метроидвания». Поэтому я пропущу ознакомительную часть и сосредоточусь на дизайне уровней и приёмах, которые использовали дизайнеры для того, чтобы направлять пользователя в игровом процессе, который кажется случайным, но на самом деле таким не является.

Этот анализ в основном построен на первом прохождении игры моим другом Руфусом, которое я имел удовольствие наблюдать с начала до конца. Смотря как он, абсолютный новичок в жанре, путешествовал по Zebes примерно так же, как и я, почти ни разу не потерявшись и не застряв на долгое время, я задался вопросом, как такое возможно. Этот анализ стал моим ответом.

Во-первых, я хочу начать с определения того, что, как мне кажется, стало одним из ключевых психологических феноменов игрового процесса Metroid.
Читать дальше →
Total votes 28: ↑28 and ↓0 +28
Views 18K
Comments 11

Как создать качественную карту для метроидвании

Game development *
Translation

Авторы Hollow Knight рассказывают о процессе построения сложного взаимосвязанного мира от набросков до готовой игры


image

Есть что-то удивительно приятное в исследовании сложных 2D-пространств игр, сделанных по модели Metroid и Castlevania. Такого чувства невозможно получить в других играх: чёткое осознание того, как части мира подогнаны друг к другу, умение распознать наличие скрытой комнаты, удовлетворение от получения новых способностей, позволяющих попасть на ранее недостижимые высоты. Качественная карта метроидвании заставляет игрока хотеть освоить каждый квадратный сантиметр и остаётся интересной, даже когда он проходит тем же маршрутом второй, и десятый, и двадцатый раз.

Так как же создать карту для метроидвании? Как создать взаимосвязанный мир, возвращаться назад в котором интересно, который даёт игроку свободу исследований, но при этом частично сохраняет за собой путь его развития? Есть ли секретная формула, тайное знание? Я задал эти вопросы создателям Hollow Knight, вдохновлённого Metroid фантастического приключения в антураже разлагающегося королевства Hallownest, которое напоминает мне анимационный фильм Дона Блута «Секрет НИМХ» (только вместо крыс здесь насекомые).

Мы поговорили о том, что важно для такой игры, и о том, почему сами авторы никогда не упоминают термин «метроидвания». Потом мы добрались до самого интересного: посмотрели наброски, схемы и рабочие дизайны мира Hollow Knight, от самого начала до финальной версии.
Читать дальше →
Total votes 19: ↑19 and ↓0 +19
Views 17K
Comments 4

Как подобрать хорошее освещение для реалистичных интерьеров?

Working with 3D-graphics *Game development *Unreal Engine *Game design *
Translation
Родриго Льорет показал способ, которым он добился такой реалистичной картинки для своей последней работы в UE4.


Введение


Меня зовут Родриго Льорет, я ведущий художник окружений, живу в Мальмё и сейчас работаю в Massive Entertainment ведущим художником пропсов. Я участвую в создании видеоигр с 2005 года, когда я начал работу в PyroStudios, но бОльшую часть времени я был игровым художником серии Castlevania Lords of Shadow в MercurySteam.

Проект


Я хотел глубже исследовать UE, узнать о нём больше, поэкспериментировать с освещением и цветом. Просматривая свой Pinterest, я нашёл основу для своей работы и решил воссоздать её в UE. Но я хотел чего-то чёткого, чтобы не нужно было тщательно работать над каждой деталью каждой текстуры или каждым фрагментом сцены, как в моих прошлых проектах. Я хотел сосредоточиться на общей картине и добиться ощущения целостной сцены.
Читать дальше →
Total votes 15: ↑15 and ↓0 +15
Views 8.2K
Comments 5
1