Intel не жадина…
Для этого тебе надо сделать покупку 2 компьютеров (2 мобильных ПК на базе технологии Intel® Centrino® Duo с процессором Intel® Core™2 Duo или 2 настольных ПК на базе процессора Intel® Core™2 Duo) или 1 сервера на базе процессора Intel® Xeon® серии 3000 или 5000 от указанных на www.intel.ru/smb производителей.
Все правила читай на smbrussia.intel.com/contest/terms-and-conditions.htm
Добавлю только сроки конкурса:
2ой квартал — с 00 ч. 00 мин. 02 апреля 2007 г. до 23 ч. 59 мин. 30 июня 2007 г.
3ий квартал — с 00 ч. 00 мин. 02 июля 2007 г. до 23 ч. 59 мин. 30 сентября 2007 г.
4ый квартал — с 00 ч. 00 мин. 01 октября 2007 г. до 23 ч. 59 мин. 31 декабря 2007 г.
Повышаем надежность дата-центра! (фото с тепловизора внутри)
Бортовые информационные системы летательных аппаратов

Размещение заказов у китайских поставщиков
Основано на реальных событиях: «Mini-Desktop своими руками»
После публикации моей предыдущей статьи я получил много вопросов о том, каким образом лучше подступиться к Азиатскому производителю, что бы реализовать производственный образец или заказать партию товара в Азии за вполне реальные деньги. На самом деле, в зависимости от ваших потребностей, реализация вашего проекта возможна и во Вьетнаме, Тайване, Мьянме (да. и там тоже), Камбодже, Малайзии, Индии и (возможно) в Таиланде. В каждой из этих стран есть свои плюсы и минусы в зависимости от номенклатуры заказываемого продукта.
Как мне кажется, данная статья будет интересна разработчикам, которые хотят заказать единичные образцы продукции, так и тем кто хотел бы начать серийное производство своих товаров. Так же, на той площадке, о которой потом пойдет речь далее, можно заказывать уже готовую продукцию Азиатских поставщиков минуя посредников.
Идеи и возможности разработки электроники в России
И вот я хочу опробовать очередной способ: рассказать о своих идеях и мыслях на Хабре.
Rutube 2009-2015: история нашего железа
Программы становятся важнее железа

Прочитав новость про сокращения штата в компании Cisco, я решил созвониться со своим хорошим знакомым, который уже не один год трудится на благо этого производителя сетевого оборудования. Знакомый подтвердил, что действительно собираются уволить часть сотрудников. Правда, он озвучил более скромную цифру, нежели та, которая фигурировала в статье одного российского интернет издания.
Это далеко не первое сокращение. И как это было в прошлые годы основная причина – переориентация компании на разработку программного обеспечения. Сам же он перешёл в другой отдел, где занимается теперь поддержкой облачных продуктов.
Система трекинга для GearVR или производство электроники в России

Как мы добавили RAM в серверы HPE

Качество и надежность DRAM сейчас важнее, чем когда-либо, в основном из-за растущего использования виртуализации серверов. Конечно, стоит отметить что модули RAM, по мнению многих IT-специалистов, являются одними из самых надёжных элементов сервера и выходят из строя последними. Виртуализация имеет много преимуществ, но она значительно увеличивает количество необходимой памяти в сервере для обеспечения оптимальной производительности максимального числа виртуальных машин. По данным HP за 5 лет с 2007 до 2011 средняя память, установленная на всех серверах HP ProLiant, выросла более чем на 500% — от 4 ГБ до более чем 30 ГБ на сервер.
В настоящее время как облачный провайдер мы используем blade-серверы HP ProLiant BL460c Gen8 на шасси HPE BLADESYSTEM C7000 ENCLOSURE. Полностью QuickSpecs тут, обозначим лишь спецификацию RAM.
POST-коды в смартфоне? — уже реальность

Это вам не игрушки: как работает сервис облачного гейминга Playkey
Привет, Geektimes! Это первый пост от Playkey — первого и самого крупного российского сервиса облачного гейминга. Для игры на облачном игровом сервисе нужно высокоскоростное подключение к Интернету и практически любое “железо”, как на Mac OS, так и на Windows.

Снаружи смотрится сказкой: ПК десятилетней давности, а GTA V летает онлайн без тормозов. Но, если заглянуть внутрь, то запустить в “облаке” топовую игрушку и передать её в реальном времени пользователю, мгновенно реагировать на его действия — это чертовски непросто.
Для нашей интро-публикации, мы решили пообщаться с техническим директором Playkey Алексеем Лыковым о том, как в принципе работает технология Playkey, как мы решаем проблему "последней мили" и боремся с высоким пингом. Поехали!
Процессорные войны. История синего зайца и красной черепахи
Немного истории, истоков и революции
Начало 2000-х годов во многом связывают с несколькими этапами в развитии процессоров – это и гонка за заветной частотой 1 ГГц, и появление первого двухъядерного процессора, и ожесточение борьбы за первенство в массовом десктопном сегменте. После безнадежного устаревания Pentium, и выхода на рынок Athlon 64 X2 Intel представила процессоры поколения Core, ставшие в итоге поворотной точкой в развитии индустрии.

Первые процессоры Core 2 Duo были анонсированы в конце июля 2006 года – более чем через год после выхода Athlon 64 X2. В работе над новым поколением Intel руководствовалась в первую очередь вопросами архитектурной оптимизации, добившись высочайших показателей энергоэффективности уже в первых поколениях моделей на базе архитектуры Core под кодовым названием Conroe – они превосходили Pentium 4 в полтора раза, и при заявленном теплопакете в 65 Вт стали, пожалуй, самыми энергоэффективными процессорами на рынке на тот момент. Выступая в роли догоняющей (что бывало нечасто), Intel реализовала в новом поколении поддержку 64-битных операций с архитектурой EM64T, новый набор инструкций SSSE3, а также обширный пакет технологий виртуализации на базе х86.

Кристалл микропроцессора Core 2 Duo
Гигантомания: почему современные игры так много весят?

Те времена, когда видеоигры умещались на дискетах, давно прошли: сегодня средний размер проекта категории AAA составляет уже как минимум 50 гигабайт, а некоторые тайтлы вплотную подобрались к отметке в 200 ГБ. С одной стороны, это вызвано стремительным развитием графических технологий, но в то же время немалую роль играет и банальная экономия на оптимизации. А ведь были времена, когда разработчики доблестно сражались буквально за каждый килобайт!
Облака сгущаются: чем cloud-сервисы опасны для игровой индустрии?

Cloud-сервисы стали неотъемлемой частью жизни современного человека. Но понятие «облака» отнюдь не ограничивается возможностью по мановению ока создавать резервные копии фотографий, сделанных в отпуске, или координировать действия с коллегами с помощью интеллектуальной CRM. Сейчас облачные технологии стали проникать в самые неожиданные отрасли — например, в такую сферу, как видеоигры. Если раньше каждый, кто хотел приобщиться к удивительному миру виртуальных развлечений, должен был обзавестись производительным ПК или игровой консолью, то сегодня при наличии стабильного интернет-соединения любой желающий может поиграть в свежий AAA-релиз чуть ли не на «калькуляторе».
Впрочем, если копнуть глубже, то окажется, что cloud-гейминг является вовсе не такой уж и выгодной штукой, как рассказывают ангажированные «эксперты» и блогеры всех мастей. Более того, в отдаленной перспективе именно cloud-гейминг способен привести к окончательной смерти игровой индустрии в том виде, в котором мы с вами ее некогда полюбили. Давайте разбираться.
Прадедушка ноутбука

Если семидесятые годы считаются эпохой сексуальной революции, то восьмидесятые ознаменовались революцией технологической. Компьютеры перешли из категории диковинных игрушек для ученых в разряд привычной домашней техники. На рынке появились персоналки Atari, Commodore 64, первые ПК от Apple. Тогда же разработчики озаботились не только увеличением производительности ПК, но и уменьшением их габаритных размеров, чтобы компьютер мог взять с собой в самолет любой банковский клерк. Одного из пионеров в области портативного компьютеростроения звали Адам Осборн.
МОБА здорового человека (концепт)
Просим прощения за качество контента. Концепт родился за пару минут на пике дебатов — в отсутствии иллюстратора.

Сенсорный экран выводящий разом всё игровое поле + вывод основных внутриигровых команд на замыкаемые в различных комбинациях контакты на руку/руки.
Количество VS качество: главные проблемы игр с открытым миром

В последние годы игры с открытым миром стали чрезвычайно популярны. Подобные проекты есть практически у каждого крупного издателя, да и независимые разработчики не отстают, благо современные технологии существенно упростили процесс создания бескрайних виртуальных просторов. Но, как говорится, «важен не размер, а умение пользоваться». Зачастую сама модель openworld оказывается неуместной, ломая нарратив и разрушая атмосферу даже в том случае, когда все прочие аспекты игры выполнены на достаточно высоком уровне. Сегодня мы попробуем разобраться, почему так происходит и где пролегает тонкая грань между отвратительным и великолепным открытым миром.
Зачем и как мы разработали свою серверную материнскую плату

Максим Лапшин — владелец Эрливидео, его компания уже 10 лет разрабатывает серверный софт для доставки и обработки видео. Его использует телевидение, он нужен для работы с камерами. Софт работает с разными вариантами железа, доставка — цифровая.
При этом заказчики частенько спрашивали и про железо. Сначала разработчики отправляли клиентов подбирать его самостоятельно, но не все были этому рады — большинство хотят получать все в одном окне. Одновременно копилась статистика, когда клиенту обычно продают то, что надо сбыть продавцу. В итоге, если что-то не работало, виноват был Эрливидео.
Так родилась идея создать свою материнскую плату. Идея переросла в большой квест, про который Максим рассказал на HighLoad++ Весна 2021. Все детали прохождения — в сегодняшней статье.