Pull to refresh
  • by relevance
  • by date
  • by rating

В YouTube нашли пасхальное яйцо

Cloud services
В новом плеере Youtube, который был запущен в апреле этого года, оказывается встроена классическая змейка.
Для запуска игры надо одновременно нажать кнопки «вверх» и «влево» на клавиатуре. Пасхальное яйцо работает только при просмотре видео прямо на сайте Youtube.com



via Mashable

P.S.: для ностальгирующих есть ещё Google Pacman
P.P.S: играть лучше всего на тёмном фоне
Total votes 107: ↑86 and ↓21 +65
Views 8.7K
Comments 55

Как я делал змейку на LabVIEW

Programming *
Sandbox
«от нефиг делать / just for lulz» посвящается…



Змейка. Игра старая (как утверждает Wikipedia: середины или даже конца 1970х годов), но от того не менее интересная, по крайней мере в качестве примера несложного но интересного алгоритма для иллюстрации возможностей графического программирования на LabVIEW 2009.

Читать дальше →
Total votes 84: ↑78 and ↓6 +72
Views 14K
Comments 24

История: «Змейка» — самая популярная мобильная игра на границе тысячелетий

Microsoft Lumia corporate blog
Друзья, с прошедшими вас!

Мы совсем недавно проводили старый Новый год и, плавно переходя в рабочие будни, решили написать пост с историей одной крайне популярной игры для телефонов. Нет, речь пойдет вовсе не об Angry Birds, — мы поговорим о тёплой ламповой «Змейке».



История игры «Змейка» началась за несколько лет до появления первых мобильных телефонов. В 1977 году компания Gremlin Industries выпустила игровой автомат Hustle, рассчитанный на одного или двух игроков, в которой нужно было управлять «змейками», направляя их на бессистемно появляющиеся цели. Для победы нужно было заполучить больше очков, чем у оппонента, преграждая по ходу игры ему путь к новым целям (в случае многопользовательской игры), или просто побить установленный на игровом автомате рекорд. В 1984 году Gremlin Industries была вынуждена закрыться, но игра Hustle начала набирать обороты: сначала появился порт для компьютеров TRS-80, затем для Commodore PET и Apple II.

Оригинальная «Змейка» (Snake) от Nokia появилась в 1997 году благодаря стараниями разработчика Танели Орманто. В том же году компания выпустила первый телефон с этой игрой — Nokia 6110. Уже тогда игра была многопользовательской: телефоны общались через ИК-порты, ведь ни Bluetooth, ни тем более Wi-Fi в телефонах в то время не было. Сама змейка состояла из чёрных квадратов и могла двигаться в четырёх направлениях. Игровая зона, по которой передвигалось пресмыкающееся, была ограничена размерами экрана телефона: при ударе головы змейки о край телефона игра завершалась. «Змейка» приобрела невероятную популярность, сравнимую разве что с популярностью современных хитов «Angry Birds» и «Cut the Rope».

Читать дальше →
Total votes 38: ↑33 and ↓5 +28
Views 37K
Comments 26

Продукты и технологии, которые создали мы

Microsoft Lumia corporate blog Development of communication systems *
Привет, Хабр!

Не так давно мы вам рассказали историю создания технологии SMS — историю, которую во многом создавала компания Nokia. В том посте мы успели напомнить, что Nokia была первым производителем телекоммуникационного оборудования, развернувшим сеть GSM и создавшим целую линейку GSM-телефонов с поддержкой отправки и получения SMS-сообщений. Сегодня мы бы хотели ещё раз вспомнить события компании и рассказать вам о тех вещах и технологиях, которые впервые появились именно благодаря нам.

На этот раз мы пройдёмся по архивам Nokia и выделим некоторые события из нашего прошлого, которые определили как путь развития самой Nokia, так и курс развития мобильных технологий в целом. Итак, приступим.

1981


  • В Скандинавии открывается первая в мире международная сотовая мобильная сеть, NMT, для которой Nokia представила первые автомобильные телефоны.


1984


  • Компания Nokia выпускает первый переносной автомобильный телефон Nokia Talkman для сетей NMT.


1987


  • Выходит Mobira Cityman — первый беспроводной портативный телефон от Nokia, олицетворяющий начало бурной истории мобильных технологий.

Читать дальше →
Total votes 68: ↑47 and ↓21 +26
Views 22K
Comments 170

Игровая механика: давайте разберём ядро игры по косточкам

Мосигра corporate blog Game development *
Термин «игровая механика» имеет много значений, но сегодня я буду говорить об игровой механике как об абстракции, определяющей состояние игры. Очень упрощённо это выглядит вот так:



Есть только два фактора, которые определяют любое текущее состояние игры: механика (правила) и игроки своими действиями.

Уровень ядра


Такт 1: определение состояния
Всегда есть некое текущее состояние системы (например, начало хода). Оно определяется на первом такте инициализирующей последовательностью, когда игроки «загружают» игру, раскладывая поле, выбирая фишки, распределяя начальные ресурсы и так далее. Затем оно меняется в зависимости от происходящего в игре.
Читать дальше →
Total votes 60: ↑56 and ↓4 +52
Views 104K
Comments 18

Змейка

Self Promo
imageНу вот и закончился месяц вечерне-ночного кодинга, результатом которого стала очередная игрушка под Android. Всё-таки программирование — это увлекательное занятие, когда создаёшь собственный мир, пишешь правила этого мира. Да, чтобы не было иллюзий — игрушка очень простая — старая добрая Змейка.
Читать дальше →
Total votes 52: ↑16 and ↓36 -20
Views 5.3K
Comments 14

Компилируем змейку в браузере

Compilers *
Sandbox
Видели linux на эмуляторе PC, написанном на javascript?
Если нет — вот небольшой пост о нем.
А вот он сам.

Этот эмулятор — неплохой способ познакомится с консолью linux.
Если у вас есть или была Ubuntu(а это тоже linux), в ней был пользовательский интерфейс, как в Windows, программы и игры устанавливаются при помощи менеджера пакетов.

Ну а что же можно сделать здесь?
Читать дальше →
Total votes 30: ↑23 and ↓7 +16
Views 9.8K
Comments 32

Запуск приложения во Вконтакте

Website development *JavaScript *
Sandbox
image Статья нацелена на начинающих разработчиков, которые хотят запустить свое приложение в социальной сети.

В статье описывается личный опыт создания IFrame-приложения, с нуля, для «Вконтакте», а так же все события которые произошли во время запуска и после, ну и конечно же совершённые ошибки. Можно даже сказать что это не совсем статья, а скорее рассказ.

Помимо рассказа, здесь присутствуют отчеты о нагрузке, попытка монетизации, информация о сервере и разбор кода. Поэтому вы можете переключаться, к интересующим вас пунктам.
Читать дальше →
Total votes 41: ↑33 and ↓8 +25
Views 46K
Comments 21

Интересности из мира квайнов (100 языков, радиационно-устойчивый, часы, змейка)

Abnormal programming *C# *
image

Эстафета из 100 языков программирования


Квайн — компьютерная программа, которая выдаёт на выходе точную копию своего исходного текста. Цепной квайн отличается от обычного тем, что на каждой последующей итерации выводится код на другом языке программирования, до тех пор, пока не выведется код оригинального квайна. В середине 2013 года японский программист Юсукэ Эндо (遠藤 侑介) разработал цепной квайн, содержащий 50 языков программирования. В конце 2014 кода он опубликовал новую версию, включающую уже 100 языков!

Исходники и информация о компиляции всех этих квайнов есть на гитхабе: quine-relay. Любопытно, что исходный код в виде картинки был написан не в ручную (что невозможно в принципе), а сгенерирован. Автор отмечает, что в течении года он опубликует книгу про обфусцированное программирование, которая будет включать в себя подробное объяснение о том, как писать квайны, ascii-art квайны, цепные квайны (подобные этой эстафете).
Далее
Total votes 48: ↑46 and ↓2 +44
Views 22K
Comments 9

Как «Змейка» может познакомить с ООП: сложная концепция простыми словами

GeekBrains corporate blog Website development *C# *ООP *
Здравствуйте! Вас приветствует редакция сайта GeekBrains.ru, сервиса онлайн-обучения программированию. Мы решили завести блог на Хабре! Уверены, что ещё успеем рассказать и обсудить много интересного из мира программирования, ИТ и онлайн-образования. Но начнём очень просто, без особых прелюдий, с обзора бесплатного курса по основам C# и ООП от одного из наших учеников. Слоган курса гласит «Сложная концепция простыми словами». Давайте же посмотрим, насколько это соответствует действительности.


Читать дальше →
Total votes 33: ↑24 and ↓9 +15
Views 64K
Comments 11

Самая популярная игра в App Store — «Змейка»

History of IT Software Games and game consoles
Это не обычная «Змейка», а ее MMORPG версия



Утверждение «новое — это хорошо забытое старое» справедливо в отношении многих вещей. Это касается технологий, отношений и даже игр. На данный момент первое место в рейтинге игрушек App Store занимает «Змейка», только не обычная, а MMORPG. Игрушка простая, но красочная и увлекательная (иначе она и не попала бы на первое место рейтинга, надо полагать).

Slither.io переносит игрока в мир косоугольной проекции, разделенный сотами-шестиугольниками. На поле во множестве лежат бонусы — еда для змейки, которая позволяет ей расти. Также присутствуют и другие пресмыкающиеся, которые хотят одного — вырасти. Рост практически неограничен, но нужно избегать столкновения с другими змейками. Если наталкиваются на вас — все хорошо, противник исчезает, а на его месте остается «еда». Если на кого-то наталкиваетесь вы, то ваши бренные останки подбирает какой-то другой, более удачливый игрок.
Читать дальше →
Total votes 23: ↑16 and ↓7 +9
Views 17K
Comments 47

Обратная разработка первоапрельской «Змейки» от Google

JavaScript *Google Chrome Game development *Games and game consoles
Translation


Возможно, кто-то из вас заметил, что Google на 1 апреля добавила в приложение Google Maps для Android и iOS интерактивную игру «Змейка».

Специалисты Check Point обычно заняты исследованием последних киберугроз, но здесь очень увлеклись этой игрой, правда, сильно расстраивались из-за проигрышей… поэтому возникла логичная мысль: почему бы её не взломать!
Читать дальше →
Total votes 23: ↑19 and ↓4 +15
Views 5.8K
Comments 1

Самая популярная мобильная игра: как создавалась «Змейка» для телефонов Nokia

Development of mobile applications *Game development *Game design *Old hardware
Translation
Танели Арманто не любит рассказывать людям, что изменил мир. На самом деле я уверен, что если вы не являетесь другом его семьи, то ничего о нём не слышали. Обычно он никогда не рассказывает о своём величайшем достижении, но его дети не упускают случая им похвастаться.

В конце концов, их папа создал Snake.

В 1995 году разработчик ПО из Финляндии по фамилии Арманто устроился на работу в быстрорастущую компанию Nokia. Он имел опыт создания игр, поэтому ему поручили разработать «несколько крутых игр» для будущего мобильного телефона Nokia 6110. Он воспринимал свои игрушки как ещё один способ использования устройства, не сильно отличающимся от создаваемых коллегами календаря и калькулятора.

Сегодня, спустя почти 25 лет, его творение под названием Snake — игра, в которой постепенно удлиняющаяся змея собирает пищу, пытаясь при этом не укусить саму себя — рассматривается как поворотный момент в истории технологий и развлечений. Snake считается первой крупной мобильной игрой, зародившей индустрию, которая сегодня имеет потенциал в 100 миллиардов долларов.

Арманто сдержан и скромен, когда рассказывает о своей карьере. «Очень многие приходят в восторг, когда узнают, что это я написал Snake», — говорит он. «И я думаю, это вполне нормально. Здорово знать, что людям нравилась эта игра».

Total votes 51: ↑45 and ↓6 +39
Views 24K
Comments 50

Дайджест интересных материалов для мобильного разработчика #315 (9 — 15 сентября)

Productivity Inside corporate blog Development for iOS *Development of mobile applications *Development for Android *
В новом выпуске дайджеста история “змейки” для Nokia, новые iPhone и iPad, новый Flutter и Dart, методы привлечения внимания от Tinder, миллионные игры, “Цивилизация” в Excel и много других интересных материалов!

Читать дальше →
Total votes 11: ↑11 and ↓0 +11
Views 4.2K
Comments 1

Собираем игру «Змейка» на макетной плате. Часть 1: конечные автоматы

Abnormal programming *Circuit design *DIY Electronics for beginners
На досуге мы с сыном изучаем цифровую электронику. Недавно мы дошли до главы про конечные автоматы. На эту тему полно типичных задач, вроде семафора или торгового автомата. Но они все унылые и слишком простые, а некоторые вообще, честно скажем, притянуты за уши. После изучения простых примеров захотелось сделать что-то более интересное и сложное. На глаза попала классическая игра «змейка» (сын играл в неё на телефоне), и я предложил сделать её на конечных автоматах. Ведь состояние игры вполне конечное (особенно, если ограничиться небольшим полем), а из входов только 4 кнопки. И вот что у нас получилось.

Собрать змейку без ардуино, регистрации и смс
Total votes 49: ↑49 and ↓0 +49
Views 8.8K
Comments 24

Собираем игру «Змейка» на макетной плате. Часть 2: «векторный» дисплей

Circuit design *DIY Electronics for beginners
В первой части мы собрали автомат с логикой игры. Точнее, не всей игры, а только движения самой змеи. В этой, заключительной, части мы разберёмся с подключением экрана и закончим всю схему целиком.


Большое разрешение — по клику
Total votes 45: ↑45 and ↓0 +45
Views 4.8K
Comments 14

Как искусственный интеллект играет в «Змейку»

SkillFactory corporate blog Abnormal programming *Python *Machine learning *
Translation

Рассказываем о нейросети, которая применяет глубокое обучение и обучение с подкреплением, чтобы играть в Змейку. Код на Github, разбор ошибок, демонстрации игры искусственного интеллекта и эксперименты над ним вы найдете под катом.
Добро пожаловать!
Total votes 15: ↑15 and ↓0 +15
Views 5.9K
Comments 4

Змейка, мыши и Гамильтон

C# *TypeScript *Artificial Intelligence
Добрый времени суток. Давайте научим компьютер играть в змейку.

Собственно, это первая часть статьи о том, как можно попробовать решить эту задачку. Скажем так — разминочная, перед основным боем.

Total votes 16: ↑16 and ↓0 +16
Views 3.7K
Comments 6

Змейка на Haskell с циклом Гамильтона

Haskell *Functional Programming *
Tutorial

После прохождения курса по Haskell решил закрепить знания первым проектом. Писать будем змейку для терминала. Чтобы придать игре уникальности, добавим бота, который сам будет проходить игру.

Читать далее
Total votes 14: ↑14 and ↓0 +14
Views 4.6K
Comments 20

We need to go deeper: как пасхалка в приложении Delivery Club сократила субъективное время ожидания еды

VK corporate blog Delivery Club Tech corporate blog Development of mobile applications *Game development *Game design *


Мы знаем, что ожидание заказа часто бывает утомительным, особенно когда очень хочется кушать. Мы пристально следим за пользовательским опытом, но над временем не властны и сократить ожидание ниже объективного минимума не можем.

В декабре у нашего разработчика Александра Верестникова возникла идея интегрировать в приложение тайм-киллер — игру-пасхалку, в которую пользователь мог бы поиграть, пока ждёт заказ. Игрушка позволила бы сократить субъективное время ожидания заказа, а тот факт, что её как будто сложно найти, добавил бы происходящему таинственности. Саша зацепил этой идеей другого разработчика, Сахея Игнатьева. И они принялись за работу. После недолгих обсуждений выбор пал на змейку.
Читать дальше →
Total votes 38: ↑30 and ↓8 +22
Views 6K
Comments 7