Pull to refresh
  • by relevance
  • by date
  • by rating

47 принципов игровой механики

Lumber room
Не секрет, что многие социальные сервисы внедряют у себя принципы игровой механики, хотя бы в виде статусов, рейтингов, голосований, виртуальных подарков. Аналогичные принципы применяются в офлайновом мире, где на игровой механике основаны маркетинговые акции, дисконтные программы. Игры вызывают эмоции, что делает отношения с пользователями более крепкими и эффективными. Среди экспертов существует мнение, что любой бизнес в будущем должен взять элементы игры.

Чтобы использовать игровой арсенал в полном объёме, нужно знать все имеющиеся методы и сочетать их друг с другом. Существующие термины, концепции и научные теории в данной области можно хотя бы напечатать в виде колоды карт и вытягивать их в случайной последовательности.

Компания SCVNGR занимается разработкой мобильных игр и создала именно такую колоду карт, которую можно позаимствовать и использовать в своих целях. Вот здесь приводится объяснение каждого из 47-ми терминов и примеры их использования: достижения, фиксированный интервал, поведенческий кураж, информационная теория фрагментарной информации (то есть что любую информацию для пользователей нужно выделять минимально возможными порциями — так она лучше усваивается), динамика достижений, совместная игра, кросс-ситуационные хит-парады, бесконечный геймплей, мысль о великой цели, бесплатный завтрак, лотерея, собственность и т.д.
Total votes 82: ↑64 and ↓18 +46
Views 3.8K
Comments 17

Игра с почтой для офисных работников

GTD *
Каждое утро вы открываете почтовый ящик и видите несколько сотен новых сообщений. Начало рабочего дня омрачено неприятной обязанностью разобрать эту гору корреспонденции. А что если превратить процесс в игру?

Использование игровой механики в бизнес-процессах становится уже традиционным: карма, рейтинги, программы лояльности, баллы для накопительных скидок и другие игры используются в самых различных сферах. Создатели Email Game решили применить этот подход к такому скучному и рутинному занятию, как сортировка электронной почты. Как заявляется, добавление таймера и соревновательного элемента повышает эффективность сортировки почты на 30% и делает этот процесс на 100% более интересным. Игра совместима с интерфейсом Gmail, а платная корпоративная версия поддерживает Outlook/Exchange.
Читать дальше →
Total votes 8: ↑4 and ↓4 0
Views 704
Comments 8

Концептуальная игра Chain World задумана как религия

Game development *
В то время как на рынке массовых игр кто-то видит застой и однообразие, у независимых разработчиков идеи бьют через край. Они придумывают игры, которые ни на что не похожи. Более того, они создают концепции, которые вообще трудно назвать играми.

Журнал Wired опубликовал большую статью об американском инди-разработчике Джейсоне Рорере (Jason Rohrer) и его игровом эксперименте под названием Chain World. Этот мод Minecraft стал лауреатом последнего конкурса Game Design Challenge вовсе не за красивую графику, а за сумасшедшую идею.

Идея такова. Chain World существует в единственном экземпляре на одной USB-флэшке. Для игрока действуют жёсткие правила, которые похожи на библейские заповеди. Игру нельзя переписывать на другой носитель или делать копию. После смерти виртуального персонажа игрок обязан передать флэшку другому игроку (самоубийство разрешается). Запрещено оставлять в игре знаки или текстовые сообщения для будущих игроков. Запрещено рассказывать кому-либо, что игрок видел или делал в игре. Запрещено играть второй раз.
Читать дальше →
Total votes 55: ↑36 and ↓19 +17
Views 4.9K
Comments 38

Баланс в играх жанра Tower Defense (часть 1)

Development for iOS *Game development *Development for Android *
Tutorial
В данной статье речь пойдет о принципах вычисления баланса в нашей игре жанра Tower Defense (TD), которую мы выпустили летом 2012г. для платформ iOS и Android. Мы расскажем, c какими сложностями и ограничениями пришлось столкнуться, каков был ход мыслей геймдизайнера при выборе того или иного решения, и как был получен конечный результат.

Достижения игры
1. побывала в топ6 и топ7 в категориях US Appstore;
2. занимала топ1 категорий и топ7 overall в RU Appstore;
3. «письмо счастья» от Apple;
4. 425 000 закачек;
5. 5 звезд (средняя оценка для всех магазинов);
6. множество положительных комментариев;
7. обзоры на ведущих мировых мобильных порталах.


Читать дальше →
Total votes 76: ↑64 and ↓12 +52
Views 62K
Comments 59

Баланс в играх жанра Tower Defense (часть 2)

Development for iOS *Game development *Development for Android *
В первой части мы начали рассказывать о балансе юнитов в нашей игре жанра TD, которая неплохо себя показала, добравшись до топовых мест в своих жанрах US, RU и др. Appstore, получила фичеринг в разделе «Игры» в RU Google Play и в New&Noteworthy в 60 странах Appstore.
В данной статье мы затронем тему создания новых типов башен по принципу «от рассмотренной ситуации – к юниту», расскажем о расчете параметров крипов и дадим описание бонусов.


Читать дальше →
Total votes 43: ↑38 and ↓5 +33
Views 33K
Comments 30

Использование AI и утилит при разработке игр жанра Tower Defense

Development for iOS *Game development *Development for Android *
Эта статья продолжает тему применения математического моделирования при разработки игр в жанре ТD. В прошлых статьях рассматривались базовые параметры основных объектов игры – крипов и башен, и их зависимость от времени раунда и размера карты, а также принципы построения внутриигровой экономики, которая не привносила бы дисбаланс на тех или иных этапах игры.

Дальнейшее развитие этой темы напрашивалось само собой: если известны основные алгоритмы, которые позволяют задавать граничные рамки игровых параметров, то эти же алгоритмы можно применять для создания AI, который позволил бы хотя бы частично заменить игрока и проверить геймплей «вживую».


Читать дальше →
Total votes 41: ↑31 and ↓10 +21
Views 35K
Comments 2

Box2d: анатомия коллизий

Programming *C++ *Game development *
Translation
Tutorial
Что такое коллизии?

В Box2D принято считать, что друг с другом сталкиваются тела, однако на самом деле при расчете коллизий используются фикстуры (fixtures, переводы слова существуют, но я не уверен, есть ли среди них устоявшийся). Объекты могут сталкиваться разными способами, поэтому библиотека предоставляет большое количество уточняющей информации, которая может быть использована в игровой логике. Например, вы можете захотеть узнать следующее:

  • Когда столкновение начинается и заканчивается
  • Точку соприкосновения фикстур
  • Вектор нормали к линии контакта фикстур
  • Какая энергия была приложена и результат коллизии

Обычно столкновение происходит очень быстро, однако в этой статье мы попытаемся взять одну конкретную коллизию и замедлить ее, чтобы успеть рассмотреть детали происходящего и информацию, которую можно извлечь из события.
Читать дальше →
Total votes 48: ↑48 and ↓0 +48
Views 33K
Comments 18

Clash of Clans — механизмы монетизации игрового времени

Allcorrect Group corporate blog Game development *
Translation
image
В Clash of Clans (суперпопулярной многопользовательской игре от Supercell) игроки могут ускорять различные действия, например, возведение построек, усовершенствования и тренировку войск с помощью гемов, которые приобретаются за реальные деньги. Иначе говоря, разработчики зарабатывают на нетерпении игроков, что свойственно вообще всем многопользовательским играм, где необходимо что-либо строить.
Читать дальше →
Total votes 34: ↑11 and ↓23 -12
Views 63K
Comments 8

Ачивка как инструмент манипуляции игроком в GameDev

Мосигра corporate blog Game development *

Ачивка, которая даётся вам за то, что вы посмотрели свои ачивки (Galaxy Trucker)

Принято думать, что ачивменты, «награды» или «достижения» — это своего рода медальки, которые даются за упорное прохождение игры. На практике же они нужны совершенно для другого: это и обучение, и дополнительные квесты, и формирование нужного поведения, и многое другое.

Посмотрите на эту ачивку, например:


Она не только позволяет быстрее распознавать профиль пользователя, но и содержит важную опорную информацию. По ней мы узнаём, что рейтинг топика больше 50 — это хорошо, а 30 постов с таким рейтингом — крутое достижение. То есть здесь решается и задача ускорения передачи информации о юзере, и задаётся цель (что правильно для сообщества), и обозначаются критерии достижения этой цели.
Читать дальше →
Total votes 110: ↑106 and ↓4 +102
Views 80K
Comments 122

Как оценить глубину игровой механики. Часть первая

Plarium corporate blog Development of mobile applications *Game development *Game testing *
Translation
В этой статье по геймдизайну Майк Стаут, в прошлом дизайнер студии Insomniac Games, делится полезной информацией о глубине игровых механик и рассматривает вопросы их излишней перегруженности на примере серии игр Ratchet & Clank.


Читать дальше →
Total votes 13: ↑11 and ↓2 +9
Views 19K
Comments 0

Балансируем механику в играх

Game development *
imageВ индустрии игр пользователь, как правило, получает готовый продукт, но с тем условием, что состав «конфеты» всегда будет скрыт. Можно покрутить конфету в руках, чтобы услышать шелест обертки. Или положить на стол и получать эстетическое наслаждение от сочетания красочных узоров на конфете с цветом рядом стоящей чашки. Но чтобы пользователь ни делал с этой конфетой, у него не получится попробовать, возможно, не всегда сладкий, но зато реальный вкус начинки.

На просторах рунета можно найти много достойной информации о том, как правильно упаковывать продукты и какого цвета должны быть узоры. Но я хочу дать вам попробовать саму конфету.

Поговорим о балансе в играх. Например, мы захотели создать незатейливую RPGMMO-шечку «убийцу WoW», и у нас уже почти все готово, мы уже нафантазировали, какая в игре будет крутая механика боя и система умений. Дело осталось за малым – абстрактные мысли превратить в конкретные значения. Причем, каким-то образом, сочетание этих значений должно убедить пользователя в том, что фраза «баланс – говно» совершенно не может быть описательной характеристикой нашей механики. Посмею дать свою интерпретацию — «Как надо делать!».
Читать дальше →
Total votes 27: ↑19 and ↓8 +11
Views 25K
Comments 9

Опыт разработки игры на Node.js и Angular.js

Game development *Node.JS *Angular *
Sandbox
image

Хотелось бы поделиться с вами историей разработки моей игры.

Итак, всё началось около 4 лет назад, когда я решил попробовать свои силы в программировании игр. Собравшись в кучку из трёх человек, мы решили галопом освоить Unreal Engine 3. По своей неопытности, мы бросились делать MMO с крутым графоном. Чтобы там и звуки, и пушки, и лазеры, и открытый мир и т.д. Естественно, всё это не принесло результатов: запал угас, проект почил в бездне игродева.

Однако, страсть к программированию у меня осталась, идеи копились, а полученный опыт подтолкнул к правильному (на тот момент) решению.
Хочешь сделать игру — делай всё сам.
Читать дальше →
Total votes 27: ↑25 and ↓2 +23
Views 25K
Comments 60

Постъядерный караван в 35 килобайт

JavaScript *Game development *HTML *
35 килобайт минифицированного кода на обычном JavaScript, семь городов, пустоши, радиоактивные гекконы, съедобные кактусы, встречные караваны и бандиты. Что это? Это небольшая игра, которая запускается в браузере. Ее принципы довольно просты для повторения и в самой примитивной версии ее можно воссоздать, наверное, на любом устройстве, если там есть устройство вывода и генератор случайных чисел. Но сегодня я хочу рассказать, как я реализовал ее для современных браузеров.

В текущей версии игрок управляет караваном, который путешествует между городами после ядерной войны. Кротокрысы воруют запасы еды, а радиоактивные гекконы убивают браминов. Воры могут выследить караван и похитить часть денег, а в пустыне могут напасть радиоактивные гули, рейдеры и прочие бандиты.

Весь сеттинг, мир и логику можно модифицировать, как вам вздумается — исходный код и графика распространяется как public domain, то есть без ограничений на копирование и использование.

Читать дальше →
Total votes 52: ↑51 and ↓1 +50
Views 21K
Comments 76

Разработка AI для пошаговой игры на Node.js (часть 1)

Game development *Node.JS *Machine learning *

Всем привет!
Прошло целых полтора года с момента написания моей первой статьи на Хабре. С тех пор проект FOTM претерпел ряд изменений. В начале пройдёмся вкратце по всем модернизациям, а затем перейдём к детальному разбору основной фичи — AI.
Читать дальше →
Total votes 21: ↑20 and ↓1 +19
Views 9.6K
Comments 0

Разработка AI для пошаговой игры на Node.js (часть 2)

Game development *Node.JS *Machine learning *
И снова здравствуйте, друзья!

Не так давно я поделился с вами своим опытом применения нейронной сети для для решения задачи выбора действия ботом. Чтобы подробнее узнать о сути задачи, пожалуйста, ознакомьтесь с первой частью статьи.

А я перейду к рассказу о следующем этапе работы!
Читать дальше →
Total votes 6: ↑6 and ↓0 +6
Views 7.1K
Comments 15

Обучающая игра за неделю или попытка таймкиллера по английскому

JavaScript *Game development *HTML *Learning languages
Я провел в играх сотни часов по статистике Стима, и тысячи, если считать на всех платформах. Но что меня поразило, так это соотношение времени в некоторых случаях. На прохождение великолепного Bioshock Infinite у меня ушло 8.5 часов, но на Sacura Clicker — на 12 минут больше. На Clicker Heroes — больше сорока часов, почти столько же, как на Torchlight 2. Фокус в том, что я помнил и хорошо представлял затраты времени на большие игры. Но маленькие игрушки совершенно не отложились в памяти, они украли мое время незаметно, растаскивая по пять-десять минут в течение недель и месяцев.

Когда я осознал это, то подумал, что было бы неплохо прикрутить к этой балерине турбину. То есть сделать полезный таймкиллер — простенькую игру, которая будет не воровать, а инвестировать мое время по пять-десять минут. К примеру, в словарный запас по английскому.


Читать дальше →
Total votes 24: ↑23 and ↓1 +22
Views 13K
Comments 52

Фазовые переходы в видеоиграх и игровой баланс

Game development *Game design *
Фазовый переход происходит, когда система пересекает линию, разделяющую две фазы [1]. Для воды и льда это 0°C (если отбросить влияние атмосферного давление и других факторов). Помимо фазовых переходов в термодинамике можно выделить фазовые переходы и применительно к видеоиграм.

В играх и околоигровой сферах фазовые переходы изучены гораздо слабее и часто не могут похвастаться строгими научными доказательствами. Этот эффект еще часто называют «набором критической массы».

Картинка Frequency of miracles [2]

Далее будут рассмотрены наглядные примеры фазовых переходов и возможные способы работы с ними.
Total votes 22: ↑20 and ↓2 +18
Views 5.3K
Comments 35

Губительная ошибка новичков в геймдеве

Game development *Game design *
Tutorial
Перед началом любого дела необходимо составить план, сделать «пробы пера», одним словом — черновик. Именно это помогает определить стартовую точку и понять направление движения.
Хотите делать быстрее и качественней остальных? Не хотите тратить тонны усилий впустую?


Сделайте прототип игровой механики. 90% начинающих разработчиков этого не делают (!)
Что это? Зачем? И с чем его едят?
Игровой прототип нужен для теста механики и геймплея игры, на его основе можно строить всю дальнейшую работу и иметь хорошую опорную точку для всего проекта.

Когда люди приходят в геймдев или пытаются/начинают делать игры, они не знают о большинстве проблем с которыми им предстоит столкнуться.

Главная проблема — как понять насколько интересно играть в мою игру?
Очень важно сделать это максимально быстро.Как?
Сделать игровой прототип и сделать правильно.

С чем «есть» игровой прототип я не скажу, но чай при прочтении определенно не повредит.

Советы по созданию правильного(на мой скромный взгляд) прототипа вы узнаете из этой статьи, это может вам здорово помочь.
Читать дальше →
Total votes 39: ↑35 and ↓4 +31
Views 33K
Comments 71

«С чего начинается путь геймдизайнера?» — Step By Step vol.1

Game development *IT career Game design *
Tutorial

Доброго времени суток читатели!

Если вы твердо решили заниматься разработкой игр то вы наверняка знаете что делать если вы:
концепт художник, видеомонтажер, художник по спецэффектам, звуковик, кодер, дизайнер интерфейсов, сетевой специалист и тд.

Но как быть геймдизайнеру? Какой необходимый минимум у него должен быть, для того чтобы выполнять свою работу? С чего начать?

Самое важное


На геймдизайнера не учат.
Такой специальности официально не существует и дипломов нет(в университетах, пока что, если у вас есть информация по этому поводу, делитесь в комментариях)
Да, есть множество курсов, но будут они полезны или нет, а самое главное, на каком этапе они нужны.

Перед прочтением статьи, рекомендую ознакомится с этим материалом

Итак, вы все же решили пойти по тернистому пути геймдизайнера, у вас есть 2 варианта
Читать дальше →
Total votes 14: ↑13 and ↓1 +12
Views 13K
Comments 26

Способы применения и искажения меткости в играх. Наглядные графики для сравнения

Game development *Game design *Games and game consoles
Вычислять факт попадания в играх на основе полученной меткости можно по разному:

  • сравнивая с одним псевдослучайным числом (которое тоже можно получать по разному [1]);
  • сравнивая с наибольшим или наименьшим из двух псевдослучайных чисел;
  • сравнивая среднее из двух и более случайных чисел (среднее тоже можно считать по разному).


Бонусы к меткости тоже можно реализовать по разному, вызывая тем самым у игроков раздражение по разными причинам.

Точно также по разному можно рассчитывать наносимый урон, особенно на основе дайсов (кубиков).

Все эти разные подходы влияют на игровой процесс: его сложность и предсказуемость. Каждый из них может оказаться удачным решением в зависимости от преследуемых целей, поэтому выгоднее всего делать выбор осознанно.

В статье будут представлены наглядные графики изменения реальных вероятностей в разных подходах, что позволит быстрее в них сориентироваться и принять лучшее решение.
Читать дальше →
Total votes 39: ↑39 and ↓0 +39
Views 14K
Comments 33
1