Как не нужно писать большие сервера
Статья больше похожа на рассказ, чем на обучающий материал, так что вряд ли вы почерпнете из неё полезных навыков кодинга, но, надеюсь, кому-то она покажется интересной или даже полезной. Но если вы ходите увидеть кучу кода и примеров, то не открывайте статью, она не об этом. Об этом, надеюсь, будет следующая статья.
Вам не нужно знать ничего о майнкрафте и особенно о его сервере, в данной статье я хочу просто рассказать, как работает оригинальный сервер Minecraft, а так же его «обвязка» — Bukkit, рассказать, почему такая система не работает и не должна. Я не претендую на идеальные знания о разработке серверов и не утверждаю, что мой сервер написан правильно и лучше всех. Я просто делюсь своим опытом, основанным на двух годах работы с сервером от всем известной Mojang и на полутора годах разработки своего сервера. Вся представленная здесь информация является моим личным мнением, а статья предназначена для расширения кругозора или даже обучения и может быть интересна как новичкам, так и продвинутым профессионалам.
NodeJS красивый, модульный, объектный или делаем его таким с помощью redis и nohm
Создание и настройка сервера Minecraft

Minecraft сегодня принадлежит к числу самых популярных сетевых игр. За неполных три года (первый официальный релиз состоялся осенью 2011 года) у него появились миллионы поклонников по всему миру.
Разработчики игры сознательно ориентируются на лучшие образцы двадцатилетней давности, когда многие игры были по сегодняшним меркам примитивными с точки зрения графики и несовершенными с точки зрения юзабилити, но при этом — по-настоящему захватывали.
Повесть о создании классической RTS в домашних условиях с нуля (часть 2: «Воскрешение»)

Примерно год назад вышла моя статья, которую можно назвать "первой частью" данной статьи. В первой части я насколько смог подробно разобрал тернистый путь разработчика-энтузиаста, который мне удалось когда-то самостоятельно пройти от начала и до конца. Результатом этих усилий стала игра жанра RTS "Земля онимодов" созданная мною в домашних условиях без движков, конструкторов и прочих современных средств разработки. Для проекта использовались C++ и Ассемблер, ну, и в качестве основного инструмента моя собственная голова.
В этой статье я постараюсь рассказать о том, как я решил взять на себя роль «реаниматора» и попытаться «воскресить» этот проект. Много внимания будет уделено написанию собственного игрового сервера.
Повесть о создании классической RTS в домашних условиях с нуля (часть 2: «Воскрешение») Продолжение статьи: GUI

Примерно год назад вышла моя статья, которую можно назвать "первой частью" данной статьи. В первой части я насколько смог подробно разобрал тернистый путь разработчика-энтузиаста, который мне удалось когда-то самостоятельно пройти от начала и до конца. Результатом этих усилий стала игра жанра RTS "Земля онимодов" созданная мною в домашних условиях без движков, конструкторов и прочих современных средств разработки. Для проекта использовались C++ и Ассемблер, ну, и в качестве основного инструмента моя собственная голова.
В этой статье я постараюсь рассказать о том, как я решил взять на себя роль «реаниматора» и попытаться «воскресить» этот проект. Много внимания будет уделено написанию собственного игрового сервера.
Это продолжение статьи, а начало тут.
Повесть о создании классической RTS в домашних условиях с нуля (часть 2: «Воскрешение») Окончание статьи: Сеть

Примерно год назад вышла моя статья, которую можно назвать "первой частью" данной статьи. В первой части я насколько смог подробно разобрал тернистый путь разработчика-энтузиаста, который мне удалось когда-то самостоятельно пройти от начала и до конца. Результатом этих усилий стала игра жанра RTS "Земля онимодов" созданная мною в домашних условиях без движков, конструкторов и прочих современных средств разработки. Для проекта использовались C++ и Ассемблер, ну, и в качестве основного инструмента моя собственная голова.
В этой статье я постараюсь рассказать о том, как я решил взять на себя роль «реаниматора» и попытаться «воскресить» этот проект. Много внимания будет уделено написанию собственного игрового сервера.
Это окончание статьи, начало тут.
Бэкенд игрового сервера World in Conflict выложен в открытый доступ

Исключительно хорошая новость: совместными усилиями компаний Ubisoft и шведской Massive Entertainment, в открытый доступ выложен рабочий сервер для игры World in Conflict. Данная стратегия в реальном времени (RTS) вышла в 2007 году; её официальный сервер Massgate был закрыт в 2016, после чего коммьюнити massgate.org решило вернуть игру к жизни, чем и вдохновило Ubisoft на данный шаг — теперь любой сможет поднять свой собственный сервер для мультиплеера и другого онлайн-функционала.
Исходный код бэкенда доступен по ссылке на Github по лицензии GPL-2.0. Сам игровой сервер написан на С++, поэтому для компиляции вам потребуются CMake и Visual Studio. Для запуска вам также понадобятся MySQL (в оригинале использовался MySQL 4.2.1, но всё должно работать и на более свежих версиях) и любой простейший веб-сервер (авторы рекомендуют SimpleHTTPServer).
Кстати, саму игру можно сейчас получить абсолютно бесплатно до 23 декабря по ссылке — правда, для этого вам может потребоваться завести аккаунт в Uplay.
Завариваем геймдев. Часть 1

Введение
История началась с хакатона по разработке игр на блокчейне. На старте мероприятия я встретил человека, который в качестве хобби создает настольные деловые игры (я был на плейтесте одной такой игры), мы объединились, вместе нашли команду, с которой за выходные “слепили” простую стратегическую игру. Хакатон прошел, а задор остался. И у нас родилась идея многопользовательской карточной игры о счастье, мировом сообществе и выборах.
В цикле статей будем отражать наш путь по созданию игры, с описанием граблей, на которые уже наступили и будем наступать по мере продвижения вперед.
Под катом будет:
- Краткая информация об игре
- Как принималось решение на чем делать backend. Где это будет “жить” так, чтобы за это не платить на этапе разработки
- Первые шаги в разработке — аутентификация игроков и организация поиска игры (matchmaking)
- Дальнейшие планы
Сервер Игры на MS Orleans — часть 1: Что такое Акторы

Привет Хабр! И так, на четырнадцатый день копья решил я значит начать делать простенький игровой сервер для простой онлайн стрелялки. За одно тему распределенных вычислений затронуть. В этой вводной статье цикла хочу рассказать что такое акторы (в Орлеанс их зернами называют) и принцип их работы. Для этого я пока пример простенького приложения с самодельными акторами без Orleans. Как говориться прежде чем строить корабль посмотрим как плавает и почему плавает обычный бумажный кораблик. За подробностями добро пожаловать под кат.
Сервер Игры на MS Orleans — часть 2: Делаем управляемую точку

Привет, Хабр! Я продолжаю изучать MS Orleans и делать простенькую онлайн игру с консольным клиентом и сервером работающим с Orleans грейнами. На этот раз я добавил в игру возможность управлять точкой. Ее можно двигать вверх, вниз, влево, вправо. За подробностями добро пожаловать под кат.
Сервер Игры на MS Orleans — часть 3: Итоги

Привет, Хабр! Я продолжаю изучать MS Orleans и делать простенькую онлайн игру с консольным клиентом и сервером работающим с Orleans грейнами. На этот раз я расскажу чем все закончилось и какие я для себя выводы сделал. За подробностями добро пожаловать под кат.
Изучаю Akka.NET: Сервер простой онлайн игры
Трудно ли создать свой Minecraft сервер?

Идея свое собственного сервера мне пришла после того, как на новогодних праздниках я решил вспомнить былые времена и зашёл поиграть в майнкрафт. Я поиграл в классическое выживание, поиграл на серверах и вспомнил идею, которая мне пришла ещё в пятом классе, когда я действительно много играл в эту игру. К сожалению тогда моих навыков не хватало для того, чтобы создать хотя бы что-то работающее, потому что единственное, что у меня вышло, это сломать конфиг dns сервера на своём компьютере и из-за этого поломать интернет.
Сейчас же я уже вырос, научился гуглить, обзавёлся друзьями, которые тоже что-то понимают в программировании и администрировании сервера. Я предложил создать сервер своим двум друзьям, один из которых в принципе много знает о линуксе, джаваскрипте, джаве, а другой готов был оформить на себя платёжку и строить различные объекты на сервере и общаться с игроками.
Итак, "разработка" началась 29 января, мы придумали название, купили домен и начали смотреть, как вообще создавать сервер. Первая версия нашего сайта была готова уже через неделю, оставалось только наполнить донатами, платёжкой и некоторой другой информацией сайт. Донаты можно было легко добавить через админ панель, которую наш товарищ реализовал для дальнейшего развития.