Pull to refresh
  • by relevance
  • by date
  • by rating

PC Gaming Alliance: Слухи о смерти оказались немного преувеличены

Lumber room
Из заметки PC Gaming Alliance: Слухи о смерти оказались немного преувеличены
Цитата:
"
Наш анализ ясно показывает рост онлайна, и доказывает, что наша индустрия гораздо сильнее, чем считалось раньше. Клиенты сегодня покупают там, где они живут — онлайн.
По их подсчетам в 2007 году, во многом благодаря деньгам из Азии, прибыли игроделов на PC выросли до 10, 7 миллиарда долларов. Из них, два миллиарда пришлось на покупки онлайн и 800 миллионов на внутри-игровую рекламу. Интернет принес PC 4, 8 миллиарда — почти в два раза больше, чем продажи «коробочных» игр.
"

Перевожу с сухого языка цифр: вот так вот незаметно всего за 2-3 года свершилась революция и игры теперь всё больше людей предпочитают покупать онлайн, чем на дисках. Последние годы было много разговоров про то, что рынок PC игр умирает и скоро останутся одни приставки. Однако выясняется, что на самом деле умирает старая схема продаж игр на дисках, а сам PC-гейминг процветает и рынок PC игр в целом растет.
Такими темпами еще через несколько лет купить игру на диске будет непросто. Скорее всего в итоге на дисках будут продаваться только дорогие подарочные издания.
Я — обеими руками за эту тенденцию. Мне нравится покупать игры online — это просто и экономит время.

А что Вы думаете об этом? Будете скучать по «коробочным» играм?
Total votes 5: ↑3 and ↓2+1
Views174
Comments 21

Почему топовые браузерные онлайн игры делают не разработчики?

Lumber room
Продолжая цикл своих статей о браузерных онлайн играх, я написал статью, в которой попытаюсь раскрыть тему сложности выхода на рынок онлайн игр для молодой команды разработчиков, глазами этим самых разработчиков, чтобы с одном стороны подтолкнуть коллег не боятся, и с другой стороны дать призадуматься издателям и инвесторам о том, на какие испытания подвергают они молодые команды разработчиков онлайн игр. (Юрий Борунов, директор молодой компании ИгроСтрой)

Рынок онлайн игр сейчас, по сравнению с 2004 годом, сильно изменился, на нем появились крупные игроки, такие как IT-Territory, Astrum Online Entertainement, TimeZero, GDTeam, Медиа Мир (от РБК), вообщем все, кого вырастил 2004-2005 года, а также остальные, с деньгами, которые осознали потенциал этого рынка. Хоть раньше они игр не делали вовсе, но большие компании открыли подразделения, которые теперь занимаются онлайн играми.

Читать дальше →
Total votes 20: ↑15.5 and ↓4.5+11
Views1.1K
Comments 30

Трюки и хаки INSTEAD

Game development
Sandbox
Если вы не знакомы с движком текстовых игр и визуальных новелл INSTEAD, то вы можете прочитать о нём здесь. Вкратце: это — очень удобный и понятный для программистов движок простых текстовых приключений (квестов). Что важно, он не только удобный, он ещё и легко расширяемый, благо все игры пишутся на Lua. Я не буду описывать, как писать на нём игры. Я буду описывать, как их можно пилить напильником. Любой инструмент познаётся в деле, не так ли?
Читать дальше →
Total votes 29: ↑29 and ↓0+29
Views5.2K
Comments 16

Влияние сохранение и загрузки игрового состояния на игровой процесс

Game development
Sandbox

Введение


Несмотря на то, что функция сохранения (save) и загрузки (load) игрового состояния (game state) относится скорее к системному функционалу, в определённых случаях их можно рассматривать и в разрезе игрового дизайна, как влияющие на механику игрового процесса.

Главное, что можно сказать об этих функциях это то, что они непосредственно влияют на способности принимать правильные решения, без получения штрафов (penalties). В полной мере контролируя эти функции игрок может идеально пройти всю игру, не получив ни одного повреждения, ни потеряв ни одной жизни, копейки денег и тому подобное. Таким образом можно сказать, что сохранение и загрузка влияют как на сложность, нивелируя все опасности и штрафы, так и на эффективность, если игра ведётся на время и состояние времени также сохраняется и восстанавливается.

Кроме того, сохранение и загрузка позволяет в принципе избежать такого состояния как проигрыш (game over). Имеется ввиду, конечно, не проваленная попытка, а невозможность выиграть, не начиная сначала. От смерти в результате падения в яму сохранение и загрузка не спасают.
Читать дальше →
Total votes 66: ↑52 and ↓14+38
Views6K
Comments 51

Разработка флеш игры «King of the rocks»

Self Promo
Sandbox
Прочитав несколько статей о том как наши соотечественники делают флеш игры, да ещё и неплохо зарабатывают на этом я решил во чтобы-то ни стало сделать свою игру. И непременно заработать с её продажи как минимум 1000$. Успех в этом деле значил для меня очень многое. Я всю жизнь хотел делать игры и вот сейчас я был готов и уверен в успехе на все 100%. Это история разработки моей первой флеш игры King of the Rocks


Читать дальше →
Total votes 144: ↑140 and ↓4+136
Views4.9K
Comments 74

Общая статистика независимого разработчика — Johnny-K (продолжение)

Game development

Когда-то давно, больше, чем полтора года назад, один хороший человек Вадим Старыгин взял и разместил мою статистику за 2009 год на Хабре. В 2009 году жизнь моя в качестве независимого разработчика игр не закончилась, с тех пор обросла новыми достижениями, о чем и поведаю в продолжении той статистики.
Читать дальше →
Total votes 96: ↑88 and ↓8+80
Views4.3K
Comments 30

Как создать свою игру: главный вопрос любого юзверя

Game development
Sandbox
Как создать свою собственную игру: такой вопрос я часто вижу в поисковых запросах. Есть куча игровых движков и конструкторов, и они все такие непонятные… Хотелось бы только подумать, и игра уже создана, и все спрайты нарисованы, и код написан. Как жаль, что такое невозможно.

Но все же есть способы, с помощью которых можно легко и быстро создать свою игру, чтобы она была играбельна, и соответствовала всем требованиям компьютерной игры.
И в этом топике я расскажу как же подобрать движок для игры.

Стало интересно? Добро пожаловать под кат.
Читать дальше →
Total votes 84: ↑9 and ↓75-66
Views24K
Comments 21

Реверс-инжиниринг арканоида DX-ball, или Новая жизнь старой игры

Game development
Поздравить всех хабравчан с неофициальным днем компьютерной графики! В этот день я хочу рассказать вам о том как я сделал онлайн версию старой игры.

Возможно многим знакома игра DX-Ball, Я играл в нее еще в дошкольном возрасте, а уже в школе коротал за ней уроки информатики. Поэтому мне было интересно делать ее на HTML5.


Читать дальше →
Total votes 75: ↑68 and ↓7+61
Views30K
Comments 64

Десять вещей, которые надо знать редактору локализации игр

Alconost corporate blogGame developmentIT StandardsGame testing
Translation


Всем привет!

Основная специализация нашей компании — локализация софта и игр. Но иногда нам приходится делать не перевод, а вычитку и редактирование уже переведенных до нас строковых ресурсов. Хочу сказать, что это совсем не простая задача, особенно если над локализацией работало несколько переводчиков. По количеству работы такое редактирование иногда можно сравнить с переводом с нуля.

Сегодня мы хотим поделиться переводом статьи, дающей полезные советы будущим и настоящим редакторам. Статья раскрывает основы вычитки и редактирования текстов в играх и будет полезна не только “работникам пера” (переводчикам, копирайтерам, редакторам), но и разработчикам игр.

Читать дальше →
Total votes 20: ↑16 and ↓4+12
Views13K
Comments 29

Как графика убивает геймплей

Game development
Translation
Article translated from games making noob blog gamesmakingnoob.blogspot.com
Перевод статьи gamesmakingnoob.blogspot.com/2013/03/how-graphics-are-killing-gameplay.html

В гейм деве есть тенденция к преувеличению важности красивой графики по сравнению с играбельностью. В Ваш прототип с «квадратиками» вместо графики вряд ли кто то будет играть. Привлечь внимание пользователей может только добавление значительного количества контента: персонажей, окружения, анимаций. Можно даже провести аналогию с тем, как мужчины обычно оценивают незнакомых им женщин – по визуальной привлекательности.

image

Но вскоре зачастую приходит и разочарование – почему такое красивое создание
Читать дальше →
Total votes 114: ↑64 and ↓50+14
Views45K
Comments 108

Disney убивает Star Wars 1313 и увольняет сотрудников LucasArts

Game development
Translation
Привет. Это мой первый перевод на Хабре. Книга отзывов и предложений здесь. С уважением, vertus.



LucasArts сообщают, что остановили разработку Star Wars 1313 и прочие проекты, увольняют сотрудников.
Да ладно
Total votes 64: ↑49 and ↓15+34
Views54K
Comments 55

Путеводитель по реализации 2Д платформеров (начало)

Game development
Translation
Так как ранее я был разочарован количеством информации по этому вопросу, я решил восполнить этот пробел, собрав разные виды реализации 2Д платформеров, описав их сильные и слабые стороны и порассуждав над деталями реализации.

Моей целью было создать исчерпывающий и понятный путеводитель по реализации 2Д платформеров.



Оговорка: часть информации в этой статье получена путём реверсивного проектирования поведения игры, а не из исходного кода или от программистов. Возможно, что на самом деле игра реализована не так, как описано в статье, а просто ведёт себя схожим образом. Также стоит отметить, что размеры сетки тайлов для игровой логики могут отличаться от размеров графических тайлов.

Четыре решения


Мне приходит на ум четыре основных варианта решений при создании платформера. В рамках этой статьи будут рассмотрены все четыре, но из-за большого объема статья поделена на 2 части (прим. пер).
Читать дальше →
Total votes 56: ↑53 and ↓3+50
Views42K
Comments 30

Разработка 2D игр на Windows, Mac OS, Linux и Android без программирования. Часть 2

Game developmentDevelopment for AndroidDevelopment for MacOSDevelopment for Windows
image

Привет Хабравчане!

Сегодня я хочу рассказать вам о том, как можно сделать игру без навыков программирования. И да, это не просто красивое и заманивающее название, в созданную игру можно будет играть на Windows, Mac OS, Linux, Android и может быть даже на… iOS? Но об этом позже. Перед началом чтения статьи, я хочу дать вам мое понимание того, что создание игры без навыков программирования – это действительно не круто. Но знаете что еще больше не круто? Тот факт, что вы, владея языками программирования, сутками работаете над кодом, путая ваше рабочее место с постелью, нанимаете дизайнеров, договариваетесь со знакомыми музыкантами, платите рекламщикам, выпускаете свой продукт, а он не окупается! Ну, то есть игру, вашу, в любом случае будут скачивать, и какой-то доход будет капать. Но, будете ли вы довольны тем, какой в итоге получилась ваша игра, и как она продается? К чему я это все говорю? Если у вас в голове живет яркая идея, и вы давно хотите попробовать себя в создании игр, но единственный ваш тормозной элемент, это незнание компьютерных языков, смело пробуйте себя в этом деле. Если же вы владеете языками программирования, и может быть наплодили уже пару не плохих проектов, которые приносят прибыль, данная статья так же будет вам полезна. Я не советую никому здесь бросать все свои знания программирования, и начинать лепить игры в программе, о которой пойдет речь. Мое мнение на этот счет, достаточно простое. С помощью данного приложения, вы сможете создать презентацию вашей игры, затратив намного меньше времени, или как минимум ролик геймплея, который можно будет бросить на YouTube, создать шумиху, получить обратную связь, и работать над игрой, грея себя приятной мыслью, что ваша идея работает, люди ее оценили и ждут. Это не значит, что создание игр, в этой программе, ограничится лишь демо-версиями. Если вы действительно вложитесь душой в это дело, то спокойно сможете создавать полноценные проекты.
Читать дальше →
Total votes 20: ↑13 and ↓7+6
Views39K
Comments 10

Локализация инди-игр на Unity: скрытые расходы

Alconost corporate blogLanguage localisationProject managementStart-up developmentProduct Management
Translation

Рассказы о личном опыте — самые ценные. Поэтому мы в Alconost с удовольствием перевели статью канадского инди-разработчика о локализации его первой игры на 7 языков. Слово автору.

Сразу оговорюсь: эта статья касается не только игр на Unity или инди-игр, но отдельные ее разделы сфокусированы именно на Unity, так что можете их пролистывать, если вам интересны общие советы по локализации. Я пишу это, чтобы помочь описать ВСЕ расходы, связанные с локализацией игры, и некоторые советы, как их сократить.

Первым делом давайте точно определим, что такое расходы. Я имею в виду не только потраченные доллары и центы, но все три вершины проектного треугольника (качество, время и стоимость). Локализация может сказаться на всех аспектах разработки вашей игры: ее общем качестве, количестве времени, которое понадобится для завершения проекта, и сумме, в которую вам обойдется локализация.
Читать дальше →
Total votes 6: ↑5 and ↓1+4
Views3.7K
Comments 0

«Легкий» и «тяжелый» игрострой: опыт Дмитрия Дегтярева, COO Inventain

Self Promo
Сфера гейм-дизайна на сегодняшний день является одной из самых быстроразвивающихся в мире. Среднегодовые темпы роста игровой индустрии составляют 4,8%, и ожидается, что к 2020 году стоимость рынка достигнет 90 млрд долларов.

В значительной степени этот рынок «подпитывают» мобильные проекты. Количество пользователей мобильных устройств увеличивается — по данным statista.com, в 2017 году их число достигнет 2,32 млрд — поэтому растет и стоимость рынка мобильных игр.

Не так давно я заинтересовался этой темой, но пока до полноценного подкаста по игрострою мне далеко. Начать знакомство с этой индустрией я решил на примере одного из реально действующих и успешных проектов — своими подходами для работы с технологиями со мной поделился Дмитрий Дегтярев, COO компании Inventain.

Disclaimer: с учетом того, что мы говорим о примере отдельной компании, я решил поместить этот материал в хаб «Я пиарюсь».

Читать дальше →
Total votes 10: ↑8 and ↓2+6
Views2.4K
Comments 4

Как я написал игру за 6 дней

ProgrammingGame development
Sandbox
New Year Project


Здравствуйте! Сия статья представляет собой сказ о том, как я решил игру писать за 6 дней до Нового Года, о том, как я это сделал, с какими проблемами столкнулся и как их решил.
Читать дальше →
Total votes 33: ↑30 and ↓3+27
Views25K
Comments 15

Сын Джона Кармака опубликовал вторую написанную им игру

Games and game consolesThe future is here

Меня зовут Райан и мне десять лет.


image
Райан Кармак

Десятилетний сын знаменитого Джона Кармака, Райан, недавно выложил на своей странице уже вторую написанную им простенькую игру под названием «FLY». Каждого, кто посетит страницу Райна, встретит фото юного игродела и обращение, написанное им для посетителей сайта:

«Меня зовут Райан и мне 10 лет. Прошлым летом я сделал игру, которая называется „Angry Face!“. Это игра — моя версия Pong. Я сделал ее, потому что я люблю видеоигры.

… Моя новая игра про персонажа по имени Barb B. Queue. Он крылатое существо, которое проверяет свою отвагу и ловкость на полосе препятствий. Если вы скачаете игру, то сможете получить больше информации в разделе „ABOUT“. Также, как и прошлым летом, в свою игру я включил режим „Grandma“ специально для своей бабушки. Моя игра работает только под PC (имеется ввиду платформа Windows) или Mac. Игра не работает на смартфонах и планшетах. Надеюсь, вы получите от игры удовольствие.

Спасибо за то, что посетили мою страницу!»
Читать дальше →
Total votes 22: ↑15 and ↓7+8
Views15K
Comments 10

«Маэстро, музыку!»: Как получить работу саунд-дизайнера в игрострое

Аудиомания corporate blogDesignPeripheryGames and game consolesSound
Игровая индустрия уже много лет считается таким же искусством, как кино или музыка. При этом по масштабным маркетинговым кампаниям, количеству денег, вложенных в промо, и выручке с продаж некоторые издатели способны тягаться даже с самыми крутыми кинобестселлерами. Например, всего за три дня после релиза GTA V от студии Rockstar Games заработала 1 миллиард долларов, тогда как, например, самый кассовый голливудский блокбастер «Аватар» собрал чуть менее трёх миллиардов за всё время проката.

Хорошая игра должна обладать продуманным сюжетом, приятной графикой (заядлые геймеры здесь могут не согласиться и будут правы), высокими показателями оптимизации. Однако закрепляет успех цифрового продукта и превозносит его на вершины чарта продаж не что иное, как музыкальное сопровождение (хорошим примером будет музыка из Undertale).

Совсем недавно мы разбирались с тем, как создают звуковое оформление для кино, а в этой статье мы решили затронуть тему музыкального оформления в играх и поиска работы для начинающего саунд-дизайнера в гейм-индустрии.



Фото Vancouver Film School / CC
Читать дальше →
Total votes 15: ↑13 and ↓2+11
Views19K
Comments 10

От пяти копеек до игры божеств

Game developmentGame testingPrototypingReading room
Доброго дня.

В прошлой своей статье я затронул тему настольно-ролевых конкурсов, которые, как и всевозможные инди-джемы для разработчиков софта, помогают концептам и наброскам развиться в нечто большее. В этот раз расскажу о истории другого своего конкурсного проекта.

Настольно-ролевые конкурсы мне попадались как наши отечественные (именуемые «Кашеварами»), так и международные (ежегодный Game Chef). На международном, как правило, требовалось придумать какую-то новую мини-систему правил, а на Кашевары подавались не только системы, но и модули-приключения для существующих систем. Ещё международный конкурс пытался задавать некие тренды и экспериментировать — в тот год очередной темой Game Chef стал поиск новых настольно-ролевых форматов: «отсутствие книги правил».
Читать дальше →
Total votes 10: ↑10 and ↓0+10
Views3.3K
Comments 4
На прошлой неделе завершилась выставка Electronic Entertainment Expo 2019. На ней можно было полюбоваться ярким косплеем, послушать российскую (sic!) группу Little Big на стенде Ubisoft, а самое главное, конечно же — узнать о новых играх! Я не слежу активно за новыми тайтлами, поэтому был очень удивлен, увидев множество знакомых имен: Final Fantasy, Fallout, The Elder Scrolls и даже Baldur's Gate! Похоже, есть ради чего отполировать шарик мышки и пружинки клавиатуры. Но обо всем по порядку.
Про игры – под катом
Total votes 65: ↑34 and ↓31+3
Views20K
Comments 25
1