Pull to refresh
  • by relevance
  • by date
  • by rating

Как делать простые анимации строительства в стратегических играх

Game development *
Translation
Tutorial
Во многих типах игр, не только стратегических, у вас есть участок земли, и на нём нужно что-то строить. Знакомая схема, не правда ли?

image

Как только вы перетаскиваете постройку из «магазина» на участок, она некоторое время строится. Обычно в это время там видна одна картинка, похожая на стройплощадку. Чтобы сэкономить память и бюджет, во многих играх нарисовано три таких «стройплощадки», под разные здания: маленькая, средняя и большая. Как только строительство закончено, стройплощадка превращается в готовое здание.

Но что, если вы хотите более тонкие анимации, чтобы было видно, как здание постепенно растёт к небу?
Читать дальше →
Total votes 101: ↑90 and ↓11 +79
Views 43K
Comments 19

Создание изометрических объектов для игр в Blender

Game development *
Sandbox


Статья будет полезна начинающим разработчикам игр. В ней мы рассмотрим преимущества и способы создания и рендеринга трёхмерных объектов для изометрических 2D-игр на примере Blender. В статье не будет каких-то сложных операций, достаточно начальных знаний 3D-редактора. Для примера рендеринга и анимации я взял башню из Dune2, и, чтобы ей было не так скучно одной, дополнил двумя постройками из Desert Strike.
Читать дальше →
Total votes 24: ↑21 and ↓3 +18
Views 43K
Comments 21

ExcelArt – изометрия «на халяву». Рисуем псевдообъемный телефон без 3D и Фотошопа

VK corporate blog Working with 3D-graphics *Graphic design *
Tutorial


Возможно ли получить псевдообъемное изображение без 3D-программ? «Конечно, — скажете вы, — берешь, напрягаешься и рисуешь с нуля». А если без «берешь, напрягаешься и рисуешь»? А если вообще без каких-то специальных знаний? Можно ли получить изометрические объекты, не тратя время на рендер? Существует ли вообще цифровая иллюстрация вне привычных графических программ? На эти и другие вопросы я дам ответ в своей статье, посвященной новому методу создания цифровых иллюстраций — ExcelArt.
Total votes 130: ↑125 and ↓5 +120
Views 69K
Comments 56

Техника тотального предрасчёта в алгоритме освещения для тайловой 2D игры

Game development *Algorithms *Action Script *
Sandbox
Привет! Моя последняя игра – изометрическая бродилка, одной из особенностью которой является «исследование» территории: изначально карта чёрная и игрок открывает этот «туман войны» по ходу игры. Причём видимость тайлов зависит не только от расстояния до персонажа, но и от окружения: клетки за непрозрачными стенами не видны, даже если подойти в упор, а, например, кустарник ухудшает видимость клеток за ним на 50%.

image

Чтобы не нагружать процессор покадровой трассировкой лучей (для определения какая клетка насколько в данный момент «видима»), я использовал довольно интересный метод «тотального предрасчёта» – основные параметры для фактически всех возможных ситуаций считаются до игры в большую матрицу, и во время игры остаётся только обращаться к ней, выбирая нужные значения.
Total votes 29: ↑28 and ↓1 +27
Views 9.6K
Comments 21

Сложности при создании изометрической игры в Unity

Game development *Unity3D *
Translation
Для начала небольшое предисловие. Мы работаем над игрой Empires in Ruins с пререндеренными 3D-моделями, которые перед сохранением в Unity превращаются в спрайты и атласы спрайтов. Если объяснять коротко, то при этом выполняется довольно долгий и медленный производственный процесс, но он позволяет нам использовать текстуры очень высокого разрешения для очень чёткой графики. Такой стиль напоминает стратегические игры 90-х наподобие Age of Empires (и многих других) в смеси с производственным процессом Baldur's gate, дополненным современным стилем и возможностью сильного масштабирования. Нам вообще нравится производить впечатление.



Должен сказать, что мы пока абсолютно довольны результатами, и людям в Интернете они тоже нравятся, но мы скорее согласимся на пытки, чем начнём делать ещё одну игру в том же стиле.

Причины просты: результаты может быть и замечательны, но на самом деле трудно найти более медленный рабочий процесс. Для самой первой игры это вполне нормально, работа продолжается бесконечно, и мы наслаждаемся процессом, урок усвоен. Но в будущем стоит всё же выпускать одну игру чаще, чем раз в пять лет.
Читать дальше →
Total votes 33: ↑30 and ↓3 +27
Views 22K
Comments 13

Как создаются изометрические миры

Game development *
Translation
Tutorial
image

Все мы играли в потрясающие изометрические игры, будь то первые Diablo, Age of Empires или Commandos. При первой встрече с изометрической игрой можно задаться вопросом: двухмерная она, трёхмерная или нечто совершенно другое. Сам мир изометрических игр обладает волшебной притягательностью для разработчиков. Давайте попробуем раскрыть тайну изометрической проекции и создадим простой изометрический уровень.

Для этого я решил использовать Phaser с кодом на JS. В результате у нас получится интерактивное приложение HTML5.

Учтите, что это не туториал по разработке на Phaser, мы просто используем его для удобного ознакомления с базовыми концепциями создания изометрической сцены. Кроме того, в Phaser есть простые способы создания изометрического контента, например, Phaser Isometric Plugin.

Для упрощения при создании сцены мы будем использовать тайлы.
Total votes 49: ↑49 and ↓0 +49
Views 48K
Comments 7

Изометрическая сортировка по глубине для подвижных платформ

Game development *Algorithms *Unity3D *
Translation

Что мы будем создавать

Простыми словами сортировку по глубине можно объяснить как способ определения близких и отдалённых от камеры элементов. Таким образом, мы определяем порядок, в котором они должны быть выстроены, чтобы соответствовать правильной глубине в сцене.

В этом туториале мы подробнее рассмотрим сортировку по глубине для изометрических уровней, потому что добавим ещё и подвижные платформы. Этот туториал — не введение в теорию изометрии и не посвящён коду. В нём мы будем разбираться в логике и теории, а не анализировать код. В качестве инструмента используется Unity, поэтому сортировка по глубине сводится к изменению sortingOrder спрайтов. В других фреймворках она может являться изменением порядка по оси Z или последовательности отрисовки.

Для изучения основ теории изометрии прочитайте этот туториал. Код и структура кода соответствуют моему предыдущему изометрическому туториалу. Изучите его, если этот туториал покажется вам сложным, потому что в нём я сосредоточусь только на логике.
Читать дальше →
Total votes 14: ↑14 and ↓0 +14
Views 5.1K
Comments 2

Изометрия, z-индексы в мобильных играх и их оптимизация

Self Promo

Привет, Хабр! Недавно мы вышли в релиз с нашей игрой, которую долго и упорно готовили и в процессе которой накопилось немалое количество интересных тем, которыми стоит поделиться с сообществом. Тема будет интересна далеко не только iOS и иным мобильным разработчикам, но и всем тем, кому интересно, как всякие графические вещи работают под капотом, а также всем фанатам 2D-стратегий, коим уже третее десятилетие являюсь я сам.
Читать дальше →
Total votes 33: ↑31 and ↓2 +29
Views 5.7K
Comments 14

Теорема Бошерницана

Entertaining tasks Mathematics *
Tutorial
В статье дано простое доказательство того, что отображение компактного метрического пространства в себя, не уменьшающее расстояния, является изометрией.



Отображение $f:E\rightarrow E$ метрического пространства с метрикой $\rho (\cdot ,\cdot )$ называют изометрией, если для любых $x,y\in E$ справедливо равенство $\rho (x,y)=\rho (f(x),f(y))$. Мы докажем здесь следующее утверждение:

Теорема. Если $f:E\rightarrow E$ отображение компактного метрического пространства в себя, такое что

$\rho (x,y)\leq \rho (f(x),f(y))(1)$

для любых $x,y\in E$, то отображение $f$ — изометрия.

Напомним некоторые простые утверждения о метрических компактах и введём некоторые соглашения и определения, необходимые для дальнейшего изложения.

Через $|A|$ будем обозначать количество элементов конечного множества $A$.

Для $x\in E$ и $\varepsilon >0$ множество $Q_{x,\varepsilon }=\{y:y\in E,\rho (x,y)<\varepsilon \}$ назовем $\varepsilon$-окрестностью точки $x$ (или открытым шаром с центром в точке $x$ и радиусом $\varepsilon$).

Конечное множество $A\subset E$ назовём $\varepsilon$-сетью в $E$ (или просто $\varepsilon$-сетью), если для любой точки $x\in E$ найдётся точка $y\in A$ такая, что $\rho (x,y)<\varepsilon$. Множество $B\subset E$ назовём $\varepsilon$-разреженным, если $\rho (x,y)\geq \varepsilon$ для любых $x,y\in B$, таких, что $x\neq y$.

Для любого конечного множества $A=\left\{a_1,\ldots ,a_m\right\}\subset E$ обозначим через $l(A)$ сумму $\sum _{i\leq j} \rho \left(a_i,a_j\right)$. Величину $l(A)$ назовём длиной множества $A$.
Читать дальше →
Total votes 27: ↑19 and ↓8 +11
Views 3.9K
Comments 17

Тренды дизайна в 2018: прогноз и реальность

FUNCORP corporate blog Web design *Website development *Typography *Design
Translation


Примечание переводчика: эту замечательную статью не перевели для Хабра ни в начале года, ни позднее. При том что она действительно полезная и заслуживает внимания. Поэтому, несмотря на то, что почти ⅔ 18-го года уже прожиты, я всё-таки решилась на перевод. Заодно сравнила прогнозы с реальностью, о чём оставила комментарии по тексту.

Внимание: под катом много тяжёлых гифок и красоты!
Читать дальше →
Total votes 29: ↑29 and ↓0 +29
Views 34K
Comments 20

Как из кубиков и пиктограмм собрать иллюстрацию

Veeam Software corporate blog Web design *Graphic design *Branding Design
После успешного кейса с виральным сайтом для поиска UX-дизайнера, собравшего несколько престижных наград за креатив, мы рады, что ещё одна работа креативного отдела Veeam Software отмечена профессиональным сообществом: гайдлайны корпоративных иллюстраций вошли в официальную галерею Adobe Illustrator на Behance.

image

Как и любая крупная организация, наша компания генерирует очень много информации. Это серьёзный вызов креативному отделу, так как именно дизайнерам приходится оформлять и иллюстрировать бесконечные потоки маркетинговых и прочих коммуникаций. Чем больше наши коллеги хотят рассказать, тем чаще они просят это проиллюстрировать, так как огромные массивы текста сами по себе воспринимаются плохо или слишком медленно.
Читать дальше →
Total votes 7: ↑6 and ↓1 +5
Views 3.1K
Comments 8

Изометрия в играх. С чего все начиналось?

Games and game consoles
Sandbox

Привет друзья! Я думаю, что нет такого человека, который бы не сталкивался с играми в изометрии, будь то это какая-то ролевая игра, стратегия или вообще любой другой жанр. И сегодня мы обсудим именно эту тему – тему изометрической проекции в видеоиграх.

В данном блоге мы, вспомним первые игры в изометрии, поговорим для чего она нужна, как развивалась, и попытаемся понять, почему использование этой проекции всё чаще применяется в игровой индустрии и почему она нравится нравятся игрокам?

Читать далее
Total votes 22: ↑21 and ↓1 +20
Views 8.5K
Comments 16