В конце августа 2009 года мы приняли окончательное решение о месте разработки веб-сервиса: остров Ко Чанг, Таиланд. Команда была собрана за 1.5 месяца с разных уголков нашей необъятной Родины: Москва, Киров, Пермь. Была поставлена единственная цель поездки в эту замечательную страну: общими усилиями создать самый удобный и популярный онлайн сервис для изучения и практики иностранных языков.
В команду стартапа вошло пять человек: два PHP разработчика, дизайнер-юзабилист, молодой и талантливый специалист по маркетингу и основатель проекта. 17 октября 2009 уже вся команда уже приехала на остров с твердым намерением реализовать проект.
Мы оказались в исключительных условиях: море, солнце, +35 градусов жары, все дела и заботы привычной городской жизни остались далеко позади.
Пару лет назад я начал пользоваться различными сервисами для развития своих способностей — LinguaLeo, Codecademy, Coursera. Это просто отличные инструменты. Удивительно, но тогда я не нашел подобного сервиса, который помог бы моему хобби — музыка (гитара). Идея создать отличный сервис для гитаристов, включающий в себя образовательную платформу, созрела в декабре 2011 года. История проекта Totallicks банальна.
Добро пожаловать в блог компании Acumatica. И для начала позвольте представиться и рассказать кто мы такие.
Если кратко, то Acumatica – ведущий разработчик облачной ERP платформы для малого и среднего бизнеса. А если более детально, то в компании 2 основных направления:
• Acumatica ERP – наши собственные облачные продукты для управления финансами, дистрибуцией и пр., которые можно приобрести вместе с дополнительными модулями наших партнеров (ISV)
• OEM – предоставление технологий Acumatica партнерам, которые на их основе создают и продают свои продукты под своим брендом
Мир компьютерных игр полон драматизма: великие идеи зарубают на корню криворукие менеджеры, а идеи, которые не смогли дотянуться до звания «великих», подвергают болезненной публичной эвтаназии. Именно поэтому рождение Diablo кажется еще более триумфальным. С самого начала ребятам сопутствовал успех, в том числе и в лице Стига Хелдунда (Stieg Hedlund), который помог им наладить рабочий процесс. Даже превращение компании Condor в Blizzard North за полгода до официального релиза не повлияло на дальнейшую популярность игры.
Продолжаю цикл статей «История создания» и сегодня расскажу об игре BioForge.
Сюжет игры довольно банальный — потерявший память главный герой очутился на неизвестной планете, не зная, что же ему делать дальше. Однако для компании Origin это была «совершенно новая идея», как заявляет руководитель проекта, ведущий программист и продюсер Кен Демарест (Ken Demarest), и что символично, в начале разработки игры команда так же, как и главный герой, не имела представления о дальнейших целях.
Больше года прошло с того момента, как я начал писать проект jNode, и вот пришла пора первого релиза. Это вовсе не значит, что все это время проект был неиспользуемым, вовсе нет — только в российском регионе как минимум 5 узлов используют jNode. Но все это время проект был в стадии unstable. Хочешь использовать — скачай исходники, собери их, настрой конфигурационный файл и заполни базу данных начальными значениями. И никак иначе.
Но теперь ( наконец-то! ) пришла пора восстановить справедливость и дать возможность всем желающим поднять свой узел в Фидо просто и без проблем с минимальным приложением усилий. Кстати, я знаю, что Фидо мертво, все полимеры давно закончились, а мы — кучка старых ( и молодых ) маразматиков.
Золотое правило разработки успешных проектов – делать то, чем бы вы пользовались сами. Сегодня мы расскажем о процессе разработки и раскрутки нашего стартапа, а также приведём некоторые полезные цифры из нашего опыта.
Меня зовут Дмитрий Сподарец. Сегодня я начинаю серию статей о сервисе FlyElephant, основателем которого являюсь. С чего все начиналось, функционал и нынешнее состояние проекта, программа бета-тестирования и наша конференция AI&BigData Lab, а также о многом другом Вы узнаете из ближайших публикаций.
FlyElephant предоставляет научным сотрудникам и инженерам среду для выполнения вычислительных программ. Благодаря каталогам шаблонов, алгоритмов, данных и другим компонентам FlyElephant упрощается процесс разработки программ и взаимодействия с ними.
Рождение приложения, призванного решить личные проблемы, впоследствии изменившее жизнь автора.
Этот пост – история создания приложения. Как родилась идея, которая приблизила меня к мечте превратить мобильную разработку в образ жизни и источник доходов. В процессе разработки собралась отличная команда, а идея создать «просто таймер» переросла в целый международный проект.
Будет серия публикаций о развитии проекта: идея, разработка, подготовка к публикации, участие в конкурсе, АСО, опыты и наблюдения, продвижение. Постараюсь описывать все, что делали и что получалось с цифрами, фактами и подробностями.
Пост о том, чему я научился в процессе работы над приложением. Оглядываясь назад, задаю странный вопрос: в итоге кто кого создавал? Вроде бы я делал приложение, но и оно многое изменило во мне.
Мое приложение — это решение моей личной проблемы. Работая над ним невозможно было бы оставаться в стороне. Продукт рос и менялся, становился лучше — а вместе с ним и я.
Итак, Часть 1 — открытия в области управления временем и проектом. Часть 2 — полезные сервисы и ресурсы, пригодившиеся в процессе разработки и релиза.
Здесь статья о том, как мы с друзьями писали игру. Мы ее дописали и продаем, но денег она нам не приносит. Однако, нам было очень интересно и весело ее делать, и я решил поделиться своими воспоминаниями. В статье будет минимум технических подробностей, код я выкладывать не буду, так как учиться на нем бессмысленно. Это код любителей, а не профессионалов, там ошибка на ошибке. Никто из нас не имеет АйТи образования и никто профессионально никогда не занимался программированием. Я иногда буду выкладывать технические подробности, так как без этого никуда. Прошу читателей также не постить коментарии о том, какие мы лохи, так как это обидно читать. Хоть и правда.
Здесь статья о том, как мы с друзьями писали игру. Мы ее дописали и продаем, но денег она нам не приносит. Однако, нам было очень интересно и весело ее делать, и я решил поделиться своими воспоминаниями. В статье будет минимум технических подробностей, код я выкладывать не буду, так как учиться на нем бессмысленно. Это код любителей, а не профессионалов, там ошибка на ошибке. Никто из нас не имеет АйТи образования и никто профессионально никогда не занимался программированием. Я иногда буду выкладывать технические подробности, так как без этого никуда. Прошу читателей также не постить коментарии о том, какие мы лохи, так как это обидно читать. Хоть и правда.
Здесь статья о том, как мы с друзьями писали игру. Мы ее дописали и продаем, но денег она нам не приносит. Однако, нам было очень интересно и весело ее делать, и я решил поделиться своими воспоминаниями. В статье будет минимум технических подробностей, код я выкладывать не буду, так как учиться на нем бессмысленно. Это код любителей, а не профессионалов, там ошибка на ошибке. Никто из нас не имеет АйТи образования и никто профессионально никогда не занимался программированием. Я иногда буду выкладывать технические подробности, так как без этого никуда. Прошу читателей также не постить комментарии о том, какие мы лохи, так как это обидно читать. Хоть и правда.