Pull to refresh
  • by relevance
  • by date
  • by rating

Создание игровых уровней: советы и хитрости (часть 1)

Development of mobile applications *Game development *Unity3D *
На Хабрахабре достаточно много инди-разработчиков, некоторым из них приходится в той или иной степени заниматься левел-дизайном. В течение последних нескольких месяцев я безвылазно работал над примерно полусотней различных игровых уровней, и хотел бы поделиться своим опытом. Эта статья содержит эффективные Tips and Tricks, которые вы можете использовать, чтобы повысить общее качество вашей игры. Это ни в коем случае не пошаговое руководство, а только сборник идей и полезных советов. Первая часть статьи направлена больше на работу с визуальной составляющей игры, вторая же часть, доступная по ссылке, содержит более фундаментальные вещи, такие как прототипирование, определение размера героя и окружения, плэйтестинг и аналитику.

Читать дальше →
Total votes 59: ↑59 and ↓0 +59
Views 96K
Comments 16

Создание игровых уровней: советы и хитрости (часть 2)

Development of mobile applications *Game development *Unity3D *
Это вторая часть моей статьи с левел-дизайнерскими Tips and Tricks, которые разработчик может использовать, чтобы повысить общее качество своей игры. Это ни в коем случае не пошаговое руководство, а только сборник идей и полезных советов, основанных на моём личном опыте. Первая часть статьи была больше ориентирована на визуальную составляющую дизайна уровней, в этот же раз мы поговорим о ещё более фундаментальных вещах, начиная с прототипирования и заканчивая плэйтестингом с аналитикой.

Читать дальше →
Total votes 44: ↑44 and ↓0 +44
Views 81K
Comments 22

Лекционный вечер по разработке игр

Game development *Prototyping *Games and game consoles
29 января 2020 года (среда) в Высшей школе бизнес-информатики НИУ ВШЭ (г. Москва) состоится бесплатный Лекционный вечер по разработке игр.



C 19:00 и до 22:00 преподаватели будут делиться с гостями мероприятия своим опытом и знаниями. После каждой лекции можно будет получить ответы на Ваши вопросы, пообщаться с лекторами.
Читать дальше →
Total votes 11: ↑7 and ↓4 +3
Views 3.1K
Comments 5

Обзор Лекционного вечера по разработке игр от ВШЭ

Game development *
Sandbox

image


29 января в Высшей школе экономики прошли две лекции от специалистов в сфере геймдизайна. На Хабре был анонс сего мероприятия, и я решил посетить и написать обзор.


1. Прототипирование для чайников: как сделать хорошую игру


Лектор — Кулешов Степан, продюсер в Banzai Games.


Главный вывод первой половины вечера такой: многократная проверка своих идей нужна всегда нужна ДО релиза всей игры. No Man’s Sky на старте была чистым воплощением идеи, и это был провал. Аудитория, которая играет в неё сейчас, после стольких патчей, несравненно меньше стартовой: все наигрались в ключевые механики и покинули игру из-за потери интереса.


Чтобы избежать такого же конца, нужно создавать прототипы. Они дают обратную связь, должны делаться максимально быстро и должны полностью отражать то, что вы хотите протестировать. Правда, последние два пункта всегда находятся в противоречии. Но даже идеальный прототип лишь позволит повысить вероятность того, что вам удастся получить ценную информацию для развития игры, а денег он в любом случае будет стоить.


Прототип делаем не на каждую фичу, но на каждый проект.

В конце лекции выступающий раскрыл тему стоимости прототипа:


Чистая стоимость очень зависит от жанра, самой игры и от того, что тестируете. Если я скажу какую-то цифру, она не будет значить ничего. Если в процентном отношении, то, думаю, все прототипы занимают где-то 10-20% от стоимости всей игры.

Тестировать с помощью прототипов приходится всем участвующим в создании продукта: UX/UI, разработчикам, геймдизайнерам. Как сказал лектор: “Мы все немножко прототипируем...”

Читать дальше →
Total votes 6: ↑6 and ↓0 +6
Views 1.9K
Comments 0