Игроков Among Us атаковали спамом с рекламой и призывами голосовать за Трампа

Among Us подверглась атаке спамом. Она затронула игроков на публичных серверах.
Вечером в четверг во встроенном чате многопользовательской игры начали возникать сообщения с требованием подписаться на YouTube-канал, Twitter или группу в Discord некоего Эриса Лориса. Также всплывали призывы голосовать за Дональда Трампа. Некоторые пользователи столкнулись с угрозами взлома их устройств и даже подрыва смартфонов, если эти требования не будут выполнены.
Серия Assassin's Creed выходит в онлайн

Согласно выпущенному сегодня компанией Bloomberg отчёту, Ubisoft планирует разработку новой игры франшизы Assassin’s Creed под рабочим названием Assassin’s Creed Infinity. Существование проекта позже было подтверждено самой Ubisoft.
Однако в посте Ubisoft не приведено никаких подробностей, в то время как по данным Bloomberg, цитирующей неназванные источники, Infinity станет онлайн-проектом, в котором используются различные, но связанные друг с другом сеттинги.
Крупнейшая афера в истории виртуальных миров
В виртуальном мире EVE Online была провернута грандиозная афера, в результате которой мошенник завладел игровой валютой на сумму $170.000. Вероятно, он останется безнаказанным и сможет свободно обменять украденную валюту на реальные доллары.
Афера началась с основания фиктивного межгалактического банка Eve Intergalactic Bank, который в течение четырех месяцев принимал вклады от доверчивых граждан, обещая хорошие проценты. В один прекрасный день владелец банка скрылся с суммой в 790 млрд Isk, что соответствует примерно $170 тыс. Мошенник настолько уверен в своей безнаказанности, что он даже записал на видеокамеру обращение к обманутым вкладчикам.
На сегодняшний день афера с межгалактическим банком является крупнейшей в истории многопользовательских игр.
Афера началась с основания фиктивного межгалактического банка Eve Intergalactic Bank, который в течение четырех месяцев принимал вклады от доверчивых граждан, обещая хорошие проценты. В один прекрасный день владелец банка скрылся с суммой в 790 млрд Isk, что соответствует примерно $170 тыс. Мошенник настолько уверен в своей безнаказанности, что он даже записал на видеокамеру обращение к обманутым вкладчикам.
На сегодняшний день афера с межгалактическим банком является крупнейшей в истории многопользовательских игр.
tetrus.ru
Всем привет.
Пока в интернете появляются все более продвинутые, трехмерные многопользовательские онлайн игры, я решил попробовать сделать простейшую игру для двоих. Когда-то давно было что-то подобное и меня это тогда сильно затянуло, ну и решил на скорую руку сделать что-то похожее.
Речь идет о многопользовательском подобии игры «тетрис», где один игрок может влиять на игровое поле другого следующим образом: при сгорании в своем поле 2, 3 или 4-х линий за раз, сопернику добавляется соответственно 1, 2 или 3 линии. Скорость игры со временем увеличивается, чтобы не было возможности играть вечно.
После окончания игры изменяется рейтинг игроков и, таким образом у некоторых может появиться желание попасть в топ-15 игроков проекта.
Изначально технически игра работала через ajax, но потом от этого отказался т.к. сервер периодически начинал тормозить. Но как я потом понял, это было не совсем из-за технологии, а из-за некоторых моих ошибок, поэтому возможно скоро сделаю поддержку игры через аякс для тех, кто сидит за прокси. Пока же игра работает через flash-мост на сокетах, поэтому для игры потребуется нормальный интернет.
Камнями не кидайте — это пока ранняя бета версия и я не претендую ни на какие лавры. Этот проект — скорее просто хобби. В дальнейшем планирую добавить возможность просматривать чужие игры, несколько улучшить сам механизм тетриса (скольжение и прочее) и т.д.
Также у этого проекта есть приложение во вконтакте, откуда тоже можно играть.
Надеюсь большого хабра-эффекта не будет, т.к. скорее всего хостинг не выдержит.
Велкам
Пока в интернете появляются все более продвинутые, трехмерные многопользовательские онлайн игры, я решил попробовать сделать простейшую игру для двоих. Когда-то давно было что-то подобное и меня это тогда сильно затянуло, ну и решил на скорую руку сделать что-то похожее.
Речь идет о многопользовательском подобии игры «тетрис», где один игрок может влиять на игровое поле другого следующим образом: при сгорании в своем поле 2, 3 или 4-х линий за раз, сопернику добавляется соответственно 1, 2 или 3 линии. Скорость игры со временем увеличивается, чтобы не было возможности играть вечно.
После окончания игры изменяется рейтинг игроков и, таким образом у некоторых может появиться желание попасть в топ-15 игроков проекта.
Изначально технически игра работала через ajax, но потом от этого отказался т.к. сервер периодически начинал тормозить. Но как я потом понял, это было не совсем из-за технологии, а из-за некоторых моих ошибок, поэтому возможно скоро сделаю поддержку игры через аякс для тех, кто сидит за прокси. Пока же игра работает через flash-мост на сокетах, поэтому для игры потребуется нормальный интернет.
Камнями не кидайте — это пока ранняя бета версия и я не претендую ни на какие лавры. Этот проект — скорее просто хобби. В дальнейшем планирую добавить возможность просматривать чужие игры, несколько улучшить сам механизм тетриса (скольжение и прочее) и т.д.
Также у этого проекта есть приложение во вконтакте, откуда тоже можно играть.
Надеюсь большого хабра-эффекта не будет, т.к. скорее всего хостинг не выдержит.
Велкам
Новое отображение персонажей в Eve Online
Итак, друзья и коллеги! Все, кто играл, играет или просто интересуется новостями из Вселенной Ив. Радуйтесь и восторгайтесь. 18 января 2011 года разработчики из ССР обещают радикально изменить отображение персонажей в игре. Новые персонажи стану более человечнее, более реальнее.
Статья с фото в англоязычном издении:
www.pcgamer.com/2010/12/22/before-and-after-eve-onlines-new-character-creation
Теперь при создании персонажа можно дать волю не только фантазии, но и реально сделать его похожим на себя. Реализована каждая группа мышц, реализованы костные особенности строения тела и, особенно, черепа.
Посмотреть, как реализовано данное чудо можно здесь:
www.youtube.com/watch?v=j9wJZ4e37bI
Свершилось. То, что так давно ждали игроки Eve случится менее, чем через месяц.
Статья с фото в англоязычном издении:
www.pcgamer.com/2010/12/22/before-and-after-eve-onlines-new-character-creation
Теперь при создании персонажа можно дать волю не только фантазии, но и реально сделать его похожим на себя. Реализована каждая группа мышц, реализованы костные особенности строения тела и, особенно, черепа.
Посмотреть, как реализовано данное чудо можно здесь:
www.youtube.com/watch?v=j9wJZ4e37bI
Свершилось. То, что так давно ждали игроки Eve случится менее, чем через месяц.
40 механик для социальных игр
Translation
Разработчик игр Раф Костер (Raph Koster) составил всеобъемлющий список базовых правил, на которых основаны социальные отношения в играх (мультиплеер, параллельная игра и т.д.). Эти правила для разработчиков игры заменяют азбуку. Во многом они пересекаются с принципами игровой механики, которые уже обсуждались на Хабре.
Раф Костер приобрёл известность как создатель дизайна Ultima Online и креативный директор проекта Star Wars Galaxies, после чего основал собственную студию.
Раф Костер приобрёл известность как создатель дизайна Ultima Online и креативный директор проекта Star Wars Galaxies, после чего основал собственную студию.
Однако тенденция: MUD плавно начинают развиваться в Jabber вместо telnet

В феврале 2010 года на Хабрахабре
В том же 2010 году некий DM, действующий под псевдонимом MuzzY, регистрирует домен JabberGames.Ru и создаёт
![[скриншот плагина]](https://habrastorage.org/getpro/habr/post_images/a6e/70d/cd6/a6e70dcd6a000aa20053b9cfb923c854.jpg)
В феврале нынешнего (2011) года Андрей Фоменко (вдохновлённый этими событиями давний любитель интерактивных текстовых игр) объявил в своём блоге о том, что и сам начал держать у себя дома на компьютере
Да ведь это тенденция, господа.
Мысли о будущем компьютерных игр
Доброго времени суток, Хабр!
Последнее время много размышляю о развитии компьютерных игр и их месте в нашем будущем, и решил, что пришла пора поделиться некоторыми мыслями на этот счет.
Сразу оговорюсь, что я не являюсь не геймером, ни профессиональным разработчиком игр. Если это вас не останавливает — добро пожаловать под кат.

Именно так я представляю себе обобщенную структуру новых компьютерных игр. И чем-то она напоминает мне структуру сущностей в древнегреческой мифологии…
Создание многопользовательской realtime игры на node.js
Translation

Несколько месяцев назад мы с коллегами решили сделать многопользовательскую realtime игру, которая могла бы работать в вебе. Мы решили использовать node.js для нашего сервера. Это решение привело к очень убедительному успеху — наш сервер работал несколько месяцев без единого падения или перезагрузки процесса.
Мы решили написать нашу игру на node.js, потому что мы слышали много хорошего об этой платформе и очень хотели немного с ней поиграть. И это было потрясающе — мы очень быстро вошли в тему. Для node.js существует множество любопытных библиотек, способных решать абсолютно разные задачи. Побочным преимуществом использования node для серверной части является, собственно, javascript — очень простой в обращении язык. Это позволило нам сфокусироваться на проблемах, которые встречаются во всех realtime играх, без лишней суеты, ограничений и необходимости компилировать код, как это случается при использовании менее динамических языков.
Также node.js проявил себя как очень легковесный язык, даже в моменты пиковой нагрузки. Для нашей игры, процесс node.js использовал только один поток и потреблял всего около 3-4% CPU при одновременной работе 8-10 копий игры, каждая со своим собственным движком обнаружения столкновений.
Основы многопользовательской игры на Unity3D
Sandbox
Tutorial

Привет, Хабрахабр!
Я, как и многие из вас, большой поклонник многопользовательских игр. В них меня прельщает в основном дух соревнования и возможность приобретать улучшения, накапливая достижения. Да и сама идея выхода в свет все большего количества игр данного типа побуждает к действию.
С недавнего времени я и сам взялся за разработку собственного проекта. И поскольку на Хабрахабре статей на эту тематику не нашел – решил поделиться своим опытом написания многопользовательской игры на движке Unity3D. Также хочу рассказать о компонентах Network и NetworkView, атрибуте RPC и встроенных методах-ивентах. В конце статьи подан пример игры и, разумеется, сам проект для Unity. Итак…
Программирование многопользовательских игр
Добрый день, Хабр!
Мы только что выпустили книгу по Юнити, и нам стало интересно насколько вообще актуальна тема программирования игр. Казалось бы книг на эту тему должно быть выпущено огромное множество, но это не так.
Только что вышла книга «Multiplayer Game Programming: Architecting Networked Games (Game Design)».

Насколько актуален ее перевод на русский язык? Подробности под катом. Ждем ваши комментарии.
Мы только что выпустили книгу по Юнити, и нам стало интересно насколько вообще актуальна тема программирования игр. Казалось бы книг на эту тему должно быть выпущено огромное множество, но это не так.
Только что вышла книга «Multiplayer Game Programming: Architecting Networked Games (Game Design)».

Насколько актуален ее перевод на русский язык? Подробности под катом. Ждем ваши комментарии.
Мультиплеер в быстрых играх (части I, II)
Sandbox

Предлагаю вашему вниманию перевод статьи Fast-Paced Multiplayer (Part I): Introduction.
Разработка игры — само по себе непростое занятие. Но мультиплеерные игры создают совершенно новые проблемы, требующие разрешения. Забавно, что у наших проблем всего две причины: человеческая натура и законы физики. Законы физики привнесут проблемы из области теории относительности, а человеческая натура не даст нам доверять сообщениям с клиента.
Мультиплеер в быстрых играх (Часть III: появление врага)
Translation

Введение
В первой статье я рассказал про авторитарный сервер и его полезность для защиты от читов. В результате второй части мы получили набор техник, позволяющих игроку контролировать персонажа на удаленном сервере без лага.
В этой статье мы рассмотрим последствия одновременного подключения нескольких игроков к одному серверу.
Мультиплеер в быстрых играх (Часть IV: Хэдшот! Путешествуем во времени)
Translation

Как повесить идеальный хэдшот если у тебя пинг 2 секунды? Вы узнаете в этой статье.
Текущий алгоритм работы мультиплеера
- Сервер получает команды с клиентов и времена их отправления
- Сервер обновляет состояние мира
- Сервер с некоторой частотой отправляет свое состояние всем клиентам
- Клиент отправляет команды и локально воспроизводит их результат
- Клиент получает обновленные состояния мира и:
- Применяет состояние от сервера
- Заново применяет все свои команды, которые сервер не успел применить.
- Интерполирует предыдущие состояния других игроков
- С точки зрения игрока, есть два серьезных последствия:
- Игрок видит себя в настоящем
- Игрок видит других в прошлом.
Обычно это отлично работает, но это становится большой проблемой для событий, которым нужна высокая пространственно-временная точность. Например если хочется разнести врагу башку!
Компенсация лагов для оружия в MechWarrior Online
Translation

Задержка в сети (лаг) — это реальность, которую нужно учитывать в многопользовательских играх. Сообщениям, передаваемым через Интернет, требуется время, чтобы достичь точки назначения. В зависимости от маршрута и его длины передача этих сообщений может занять довольно долгое время. Это может негативно влиять на процесс игры, особенно в динамичных клиент-серверных играх, таких как FPS. То, что кажется очень простой задачей (стреляй, пытаясь попасть в цель), внезапно становится очень сложным в создании плавного игрового процесса для всех игроков. Думаю, не нужно говорить, что создавать многопользовательские игры сложно, при этом возникает множество проблем, которые разработчики должны решить. В этой статье я расскажу, как система вооружения MechWarrior Online справляется с лагом.
Синхронизация состояний в многопользовательских играх
Translation

Проблема многопользовательских игр
Одна из самых сложных задач многопользовательских игр заключается в синхронизации состояний всех игроков с состоянием сервера. В Интернете есть хорошие статьи по этой теме. Однако в них не достаёт кое-каких подробностей, что может сбивать с толку новичков в программировании игр. Надеюсь, что у меня получится объяснить всё в этой статье.
Я обозначу несколько техник, обычно используемых для решения таких задач. Прежде чем переходить к проблеме, давайте вкратце рассмотрим принцип работы многопользовательских игр.
Обычно программа игры должна симулировать следующее:
изменения в окружении с учётом времени и вводимых игроками данных.
Игра — это программа, хранящая состояние, поэтому она зависит от времени (реального или логического). Например, PACMAN симулирует окружение, в котором постоянно перемещаются призраки.
Многопользовательская игра не является исключением, однако из-за взаимодействия игроков её сложность намного выше.
Описание прототипа моего игрового мультиплеерного сервера
Sandbox
Привет, Хабр. Рад представить свою первую статью: описание прототипа игрового мультиплеерного сервера.
→ Исходный код (под лицензией Apache 2.0)
Содержание:
Входной точкой является websocket-контроллер, принимающий всевозможные реквесты от пользователей: начиная от логина и заявок на игру до игровых ходов и написания сообщений в чат. Этот контроллер обслуживает thread-pool (около 20 потоков).
Одной из самых важных вещей в игре — является быстрая обработка игровых действий (приоритетный безнес-кейз). То есть в идеале игра должна мгновенно реагировать на действия пользователя и не «зависать». В то время как для множества других не игровых действий, таких например, как аутентификация, написание сообщений в чат или матчинг игроков (для совместной игры) — большая или меньшая задержка вполне приемлема для пользователя.
Поэтому архитектуру я постарался спроектировать также и в соответствии с этим требованием (см. картинку):
→ Исходный код (под лицензией Apache 2.0)
Содержание:
- Архитектура обработки входящих запросов
- Краткое описание прочих моментов
- Модули и взаимодействия основных классов
- Разные виды тестов
- Кэширование при работе с БД
Архитектура обработки входящих действий от пользователя
Входной точкой является websocket-контроллер, принимающий всевозможные реквесты от пользователей: начиная от логина и заявок на игру до игровых ходов и написания сообщений в чат. Этот контроллер обслуживает thread-pool (около 20 потоков).
Одной из самых важных вещей в игре — является быстрая обработка игровых действий (приоритетный безнес-кейз). То есть в идеале игра должна мгновенно реагировать на действия пользователя и не «зависать». В то время как для множества других не игровых действий, таких например, как аутентификация, написание сообщений в чат или матчинг игроков (для совместной игры) — большая или меньшая задержка вполне приемлема для пользователя.
Поэтому архитектуру я постарался спроектировать также и в соответствии с этим требованием (см. картинку):
Достойный конец: разработчики уничтожили мир игры Planetside метеоритной бомбардировкой
Серверы игры отключили, устроив перед этим апокалипсис

В 2003 году была представлена ММО игра Planetside. На то время это был интереснейший многопользовательский проект, успешно конкурирующий с другими ММО-играми. Со временем ММО игрушек становилось больше, и Planetside все сложнее было конкурировать с прочими игровыми проектами. Игроки постепенно уходили, и спустя десятилетие разработчики решили прекратить активное развитие игрового мира. Все силы старая команда бросила на развитие второй части игрушки, Planetside 2.
В 2014 году первая версия перешла на free-to-play модель, но средств, получаемых от игроков, все равно не хватало. Фактически, доходы не покрывали даже расходы на содержание серверов. До поры до времени серверы Planetside не отключали, и многие пользователи продолжали изучать игровой мир, который был не так уж и мал. Но всему приходит конец, не является исключением и эта ММО. Студия Daybreak Games объявила о закрытии серверов игры, заметив, что решение о завершении проекта было принято для дальнейшего развития бизнеса компании и из-за ряда технических ограничений самой игрушки.

В 2003 году была представлена ММО игра Planetside. На то время это был интереснейший многопользовательский проект, успешно конкурирующий с другими ММО-играми. Со временем ММО игрушек становилось больше, и Planetside все сложнее было конкурировать с прочими игровыми проектами. Игроки постепенно уходили, и спустя десятилетие разработчики решили прекратить активное развитие игрового мира. Все силы старая команда бросила на развитие второй части игрушки, Planetside 2.
В 2014 году первая версия перешла на free-to-play модель, но средств, получаемых от игроков, все равно не хватало. Фактически, доходы не покрывали даже расходы на содержание серверов. До поры до времени серверы Planetside не отключали, и многие пользователи продолжали изучать игровой мир, который был не так уж и мал. Но всему приходит конец, не является исключением и эта ММО. Студия Daybreak Games объявила о закрытии серверов игры, заметив, что решение о завершении проекта было принято для дальнейшего развития бизнеса компании и из-за ряда технических ограничений самой игрушки.
Как создавался World of Warcraft: взгляд изнутри на 20 лет разработки
Translation
Уже в течение 14 лет World of Warcraft остаётся не только активным, но и актуальным. Он не стал основателем жанра MMORPG, но продолжает эволюционировать вместе с ним. World of Warcraft был продан миллионами копий, заработал миллиарды долларов и выиграл сотни наград. После выпуска седьмого расширения — Battle for Azeroth, WoW по-прежнему может похвастаться растущей базой поклонников.

Нам позируют некоторые из бывших лидеров фракций World of Warcraft. [Все изображения из статьи принадлежат Blizzard Entertainment.]
С самого начала World of Warcraft задумывался как ответ другим играм; игроки в успешные MMO задавались вопросом — может ли игровой процесс может быть лучше? После выхода таких игр, как Ultima Online и Everquest, команда разработчиков из Blizzard Entertainment перенесла игроков в Азерот (Azeroth), впервые появившийся в Warcraft 3. Игроки могли исследовать обширный мир, заполненный героями, злодеями, богами и монстрами в игровом процессе, который был гораздо более дружелюбным к пользователю, чем в играх-конкуренртах. Я сам играл в эти старые MMOs; я помню анархию и убийство игроков (вы не забыли Corp Por) в Ultima Online и собирание игроками толп мобов, беготню без брони до своего трупа и жёсткий гринд в Everquest. По сравнению с этим World of Warcraft был похож на глоток свежего воздуха.
Разработка игр сложна. Игры постоянно терпят крах — иногда потому, что плохи, иногда они просто не находят подходящую аудиторию. Выпустить успешную игру трудно, а поддерживать её успешность больше десяти лет требует сочетания ремесла, любви и удачи. Это видно по тому, что куча сломанных конкурентов World of Warcraft осталась на заре MMORPG. В течение последних 14 лет World of Warcraft расцветал благодаря тому, что разработчики учитывали ощущения игроков и учились больше общаться с сообществом.

Нам позируют некоторые из бывших лидеров фракций World of Warcraft. [Все изображения из статьи принадлежат Blizzard Entertainment.]
С самого начала World of Warcraft задумывался как ответ другим играм; игроки в успешные MMO задавались вопросом — может ли игровой процесс может быть лучше? После выхода таких игр, как Ultima Online и Everquest, команда разработчиков из Blizzard Entertainment перенесла игроков в Азерот (Azeroth), впервые появившийся в Warcraft 3. Игроки могли исследовать обширный мир, заполненный героями, злодеями, богами и монстрами в игровом процессе, который был гораздо более дружелюбным к пользователю, чем в играх-конкуренртах. Я сам играл в эти старые MMOs; я помню анархию и убийство игроков (вы не забыли Corp Por) в Ultima Online и собирание игроками толп мобов, беготню без брони до своего трупа и жёсткий гринд в Everquest. По сравнению с этим World of Warcraft был похож на глоток свежего воздуха.
Разработка игр сложна. Игры постоянно терпят крах — иногда потому, что плохи, иногда они просто не находят подходящую аудиторию. Выпустить успешную игру трудно, а поддерживать её успешность больше десяти лет требует сочетания ремесла, любви и удачи. Это видно по тому, что куча сломанных конкурентов World of Warcraft осталась на заре MMORPG. В течение последних 14 лет World of Warcraft расцветал благодаря тому, что разработчики учитывали ощущения игроков и учились больше общаться с сообществом.