Pull to refresh

Как мы придумывали и рисовали человека-персонажа

Reading time 2 min
Views 20K
Фестиваль 404 corporate blog
Как правило, персонажей используют, чтобы оживить что-то неживое и скучное. Например, чтобы вселить душу и эмоции в программу или сайт, которые (на самом деле) состоят из байтиков и битиков. Недавно, нам пришлось работать над довольно необычным проектом — нужно было нарисовать персонажа для человека.

image

Среди наших клиентов много крупных компаний, разработчиков программных продуктов, дизайн-студий и других серьезных организаций, но иногда к нам обращаются творческие одиночки, или дизайнеры-фрилансеры.

Из северной морской страны Норвегии нам написал дизайнер Гундер Эриксен, владелец сайта framebase.com, творческий и позитивный человек с хорошим чувством юмора. Мистеру Эриксену требовался логотип для его сайта и энергичный красочный персонаж. Точного видения образа персонажа не было, а потому мы начали работать с простых эскизов: любых визуальных образов, которые могли бы развиться в хорошую идею в дальнейшем.
Читать дальше →
Total votes 133: ↑100 and ↓33 +67
Comments 119

Графический стиль Олимпиады 1972 года в Мюнхене

Reading time 2 min
Views 29K
Фестиваль 404 corporate blog
1972 Munich Olympics PosterРискну предложить пост про графический дизайн. На первый взгляд он не полностью отвечает тематике Хабра, но это только на первый взгляд. Уверен, что интересно будет не только дизайнерам.

Однажды мне на глаза попался довольно необычный плакат. Выглядел он весьма необычно, подкупал приятным сочетанием цветов и простотой.

Оказалось, что это один из плакатов для летней Олимпиады 1972 года в Мюнхене. Меня удивило насколько свежо и современно выглядит работа, сделанная почти 40 лет назад. Решил изучить вопрос про стиль этой Олимпиады более внимательно — стал искать в интернете.

Читать дальше →
Total votes 194: ↑183 and ↓11 +172
Comments 106

Hello, world!

Reading time 1 min
Views 32K
NetCat corporate blog
imageВот и мы завели свой блог на Хабре, и это — первый пост в нем. В этом блоге вы не увидите официальных анонсов и рекламных текстов, он — о жизни, о том, что интересует и волнует нас и наших партнеров. А для начала позвольте представить вам нового члена команды NetCat. Пожалуй, место рулевого компании он вместе с нашим генеральным директором отныне он будет делить пополам. Появился он благодаря нашим хорошим друзьям — компании Turbomilk.
Читать дальше →
Total votes 129: ↑72 and ↓57 +15
Comments 101

Пингвины без границ: как создавался персонаж для интернет-провайдера

Reading time 4 min
Views 822
Self Promo
Интернет во Владивостоке прочно ассоциируется с тремя наиболее крупными местными телекоммуникационными компаниями: «Дальсвязь», «Альянс-телеком» и «Владлинк». За полтора десятка лет развития услуги интернет-провайдеры успели освоить, кажется, все районы города. А борьба за новых абонентов переросла в конкуренцию за уже подключившихся.

Методы при этом используются не только ценовые и сервисные, но и рекламные. «Дальсвязь», например, создала и мощно прокачала медвежонка Disly. В какой-то момент обнаружилось, что этот персонаж присутствует почти везде. «Альянс» рекламным бюджетам «Дальсвязи» противопоставляет остроумные рекламные сообщения и своеобразный графический креатифф.

«Владлинк» в этом отношении от конкурентов отставал. Но летом этого года компания обратилась в студию «Чёрный лис». К нам то есть.
Изначально заказ поступил на редизайн внутренней интернет-системы сервиса абонентов (ИССА). Разрабатывая концепцию дизайна, мы предложили серию иконок-персонажей, своего для каждого раздела ИССА. Сперва это были маленькие забавные роботы.
Заказчику идея понравилась. Мы даже успели отрисовать два десятка скетчей, а некоторые раскрасить. И вдруг… заказчик меняет задачу.
image

Так появился пингвин!
Total votes 69: ↑48 and ↓21 +27
Comments 52

UX/UI. Зарубежный опыт проектировки VS Росcия

Reading time 5 min
Views 12K
REG.RU corporate blog
Не секрет, что проектирование интерфейса – это не просто создание макета сайта или мокапа приложения. Это целая совокупность факторов, зависящая от того, как поступает человек, ведь большая часть нашей жизни состоит из взаимодействия с окружающей средой. По мнению западных коллег, при проектировке макетов сайтов нужно обязательно обращать внимание на целый ряд факторов, влияющих на взаимодействие пользователя и интерфейса. Подтверждение этому – огромное количество переводов англоязычных статей на Хабре. И каждый дизайнер, программист или человек, стоящий в начале пути проектирования сайта, неизбежно пытается применить подобные знания и методики на практике, повсеместно натыкаясь на непонимание и слова: «Да это все теория…».

Позиция UX-проектировщика появилась на рынке труда сравнительно недавно и чаще всего, особенно в молодых компаниях, не имеет устоявшейся культуры проектирования. В крупной же компании специалист превращается в «рисовальщика» интерфейсов, руководствующегося такими доводами как «кнопка должна стоять слева, ведь человек читает слева-направо и обязательно ее заметит». Или же в ux-статиста, непрерывно пишущего отчеты, основываясь на данных систем аналитики [инфографика на тему: Don't Be A UX statistic http://vitamintalent.com/ux-statistic/#Development].

Если вы фанат своего дела и работаете, в первую очередь, для себя, то эта статья расскажет, как можно применить труды Гаррета, Купера, Кошика, Раскина и многих других авторов на практике, в условиях недостаточного количества времени и ресурсов.
Подробнее
Total votes 7: ↑4 and ↓3 +1
Comments 2

Карты морщин в ролике The Blacksmith

Reading time 2 min
Views 15K
Plarium corporate blog Game development *Unity3D *
Translation
На этапе планирования ролика The Blacksmith мы никогда не рассматривали всерьез создание специального шейдера для кожи. Нам требовалось простое решение, которое позволило бы сделать мимику антагониста более реалистичной. Недолго думая, мы попробовали добавить в проект карты морщин на основе блендшейпов.

Мы решили, что для детализации мимики персонажа выгоднее всего будет просто добавить карты нормалей и карты затенений в стандартный шейдер. Кроме того, мы должны были найти способ ограничить влияние эмоций на соответствующие участки лица.


Читать дальше →
Total votes 26: ↑25 and ↓1 +24
Comments 2

Создание The Blacksmith: подготовка сцен, шейдинг и освещение

Reading time 4 min
Views 15K
Plarium corporate blog Development of mobile applications *Game development *Unity3D *
Translation
В предыдущих статьях из этой серии мы рассказывали о команде создателей ролика The Blacksmith, а также о его художественном оформлении. Теперь мы рассмотрим создание ролика с технической точки зрения и затронем аспекты подготовки сцен, шейдинга и освещения в Unity 5.


Читать дальше →
Total votes 21: ↑18 and ↓3 +15
Comments 1

Тени персонажей в ролике The Blacksmith

Reading time 3 min
Views 10K
Plarium corporate blog Development of mobile applications *Game development *Unity3D *
Translation
Одним прекрасным утром прошлой осенью мы узнали долгожданную новость: антагонист готов!
Это была всего лишь черновая модель: без волос, скина и соответствующей настройки материалов, но мы все равно очень обрадовались. Кто-то сразу предложил: «Давайте скорей налепим на него материалы! Уже не терпится увидеть этого парня на экране!».

Так мы и сделали. Но что-то пошло не так… «Стойте, а мы точно настроили его для получения динамических теней?» Всё верно. Но результат совсем не оправдал наши ожидания.


Читать дальше →
Total votes 14: ↑12 and ↓2 +10
Comments 1

Персонажи официальных стикеров Телеграма

Reading time 11 min
Views 71K
Design Software Social networks and communities
Джими Хендрикс принимает вызов
Мне очень нравится мессенджер Telegram, я его всячески рекомендую друзьям, использую на работе, а также пытаюсь создавать различных ботов под эту платформу. Но сейчас речь пойдёт не об инженерной составляющей проекта, а о художественной.

С мая этого года любой желающий может создавать стикеры для этого мессенджера, публиковать их и делиться этими картинками с остальными пользователями. (По умолчанию пользователям доступны только официальные стикеры с известными персонажами, стилизованными под известные мемы.)

Я часто встречал вопросы по поводу того, что за персонаж изображён на том или ином официальном стикере, поэтому я решил сделать эту подборку, чтобы в случае чего отвечать ссылкой.
Перечислить всех персонажей? Вызов принят.
Total votes 29: ↑22 and ↓7 +15
Comments 59

Обзор 3д принтера Anet N4 // Как реалистично покрасить персонажа из игры Dark Souls

Reading time 1 min
Views 4.5K
3D printers
Tutorial
Занимаюсь второй год моделированием и 3д печатью. Веду свой ютуб канал и делаю обзоры на разны принтеры. Сделал видео обзор на 3д принтер Anet n4 на примере печати фигурки из игры Dark Souls.Рекомендую к просмотру :)

Надеюсь, что у вас появятся несколько вопросов или рекомендации

Total votes 33: ↑2 and ↓31 -29
Comments 8

Шейдер для волос туториального персонажа из Vikings: War of Clans

Reading time 4 min
Views 4K
Plarium corporate blog Working with 3D-graphics *Games and game consoles

Не так давно мы опубликовали материал о тестировании Unity Cloth на мобильных устройствах. В другой статье на render.ru рассказали о том, как арт-отделу Plarium Krasnodar удалось сделать модель персонажа с высокой детализацией и при этом не перегрузить проект. Теперь давайте поговорим о работе над шейдером и анимацией для волос этой модели.

Читать далее
Total votes 8: ↑8 and ↓0 +8
Comments 2

Реверс-инжиниринг интеллекта персонажей: как спроектировать НЕтупого Волдеморта

Reading time 7 min
Views 12K
Timeweb Cloud corporate blog Game development *Reading room Popular science Science fiction


Сказать, что всем надоели клише в играх — уже клише. Я искала, что полезно почитать про нарратив. Нашла «Краткое руководство по умным персонажам» от Элиезера Юдковского, автора «Гарри Поттер и Методы Рационального Мышления».

Оригинал статьи на 18,5к слов. После первого часа мозг закипел и молил пощадить его. Видимо, мозг не в курсе, что мы — умный персонаж. Решила сделать конспект, как шпору в универе, чтобы в памяти осталось. Старалась как могла, ужалась до 1,3к слов, это уже ~5 минут чтения, а не 2-3 часа.

Но сначала версия на 3 секунды:

  • Умный персонаж не поступит глупее, чем вы.

А вот на 30 секунд чтения:

  • Чтобы не писать глупостей, пробуйте писать от первого лица.
  • Очки, худоба, неуверенность с девушками и много умных слов — самый отстойный способ показать интеллект.
  • Чтобы уважать персонажа, особенно злодея, мысленно привяжите его к знакомому, чей интеллект уважаете.
  • Причина ошибок умных персонажей — хорошая и продуманная идея не сработала на все 100% как планировал персонаж (и ожидал читатель).
  • Чтобы поставить героя с интеллектом перед «настоящим» моральным конфликтом, выберите два близких вам конфликтующих идеала. Сомневайтесь, который из двух идеальнее. Еще сомневайтесь. Готово.
  • Запишите все доводы в пользу Злодея так, чтобы последователи Злодея не догадались бы, что это писал не Злодей.
  • Если ваш персонаж превосходит целый мир, опишите причины.
  • Не используйте научные термины, объясняйте суть.


Я веду канал в Telegram GameDEVils и блог на Substack . Подписывайтесь, я делюсь там материалами про геймдизайн, разработку и историю игр.

Ниже мой вариант краткого содержания на ~5 минут чтения (но без примеров из «Наруто» и канонического «Гарри Поттера», как в оригинале).
Читать дальше →
Total votes 70: ↑64 and ↓6 +58
Comments 35