Pull to refresh
  • by relevance
  • by date
  • by rating

Демоверсию Slavania опубликуют на февральском фестивале Steam

Games and game consoles

Игрищ в сеттинге славянском не так много — приходит мне на ум только Ведьмак польский. Но собралась троица молодцов петербургских и нарекли себя именем забугорным, FrostLeaf Games LLC, дабы сотворить Slavania — метроидванию на основе сказок и мифов славянских.

Подробности
Total votes 51: ↑23 and ↓28 -5
Views 7.6K
Comments 35

And Yet It Moves

Lumber room
screenshot«И всё-таки она вертится!»
Галилео Галилей, 1633 год

Для меня знакомство с инди-играми началось с топика на Хабре, а продолжилось на сайте Experimental Gameplay, на котором поиграл в предшественника World of Goo. Потом попалась занятная Crayon Physics (чья финальная версия недавно вышла), которая заняла главное место на прошлогоднем Independent Games Festival. Фестиваль, кстати, прошёл в прошлом месяце, финалисты опубликованы на сайте, призёры выбраны.

screenshotТеперь же обнаружилось существование And Yet It Moves — логического платформера, чья идея уже встречалась во флешевой Shift (имеющей два продолжения). Герой игры состоит из бумажных обрывков, как и весь плоский мир, который тут крутится во все стороны. Управление простое, как в тетрисе, — влево-вправо-прыжок и разворот экрана. Возможно управлять геймпадом, но поворот экрана тут только на 90 и 180 градусов, поэтому аналоговый контроллер не даёт ощутить превосходство над клавиатурщиками.

Смотреть и читать дальше
Total votes 47: ↑41 and ↓6 +35
Views 401
Comments 17

Минималистичный платформер «Green-gray world: not for loosers»

Lumber room
Небольшой минималистичный платформер, который сможет пройти до конца далеко не каждый. Хардкорность уровней иногда зашкаливает, поэтому готовьтесь к тому, что ваши руки будут болеть, а нервишки шалить от постоянного переигрывания уровней.

Ссылка на игру: www.kongregate.com/games/Flashist/green-gray-world-not-for-loosers

Скриншоты игры:

image
Читать дальше →
Total votes 58: ↑43 and ↓15 +28
Views 434
Comments 81

FiNCK- новая игра от Nifflas, создателя Knytt

Lumber room
image
FiNCK (Fire Nuclear Crocodile Killer)- классический двухмерный платформер, выполненный с использованием современных технологий. Как говорит Николас Найгрен (больше известный под ником Nifflas), FiNCK является своеобразным отрывом, отходом от привычных канонов. В общем фан, веселье и радость нам, играющим и ему, разрабатывающему…
Читать дальше →
Total votes 36: ↑30 and ↓6 +24
Views 299
Comments 27

X-Jumper: новый паззло-платформер

Lumber room
image
X-Jumper — это весьма сложный, но увлекательный инди-платформер от отечественного разработчика Platinum Arcade. Игра обладает рядом уникальных игровых элементов. Смотрите трейлер внутри новости, чтоб ознакомится с геймплеем более наглядно.

В игре на данный момент 12 уровней, динамичный геймплей, есть редактор карт.
Читать дальше →
Total votes 12: ↑7 and ↓5 +2
Views 1.5K
Comments 10

Reminiscence — изящный платформер для Windows Phone

DevRain Solutions corporate blog Development for Windows Phone *
Мы продолжаем радовать пользователей Windows Phone новыми приложениями и игрушками. Сегодня речь пойдет о только что вышедшей игре под названием Reminiscence («Воспоминания»).

Читать дальше →
Total votes 45: ↑20 and ↓25 -5
Views 5.3K
Comments 7

Про создание платформера на Unity. Часть третья, долгожданная

Microsoft corporate blog Game development *Unity3D *
Tutorial
Привет, Хабр!

Холодная питерская осень штабелями укладывает людей в кровать с температурой и прочими прелестями той части вселенной, которая отвечает за болезни. Но всему плохому, к счастью, приходит конец. Поэтому, как вы поняли из вступления, сегодня в нашем курсе от начинающего для начинающих мы поговорим о создании врагов, уровней и физики. Больше физики!



Осторожно: объемы гифок под катом становятся просто нечеловеческими!
Читать дальше →
Total votes 50: ↑44 and ↓6 +38
Views 69K
Comments 25

Выразительный JavaScript: Проект: Игра-платформер

JavaScript *Programming *
Translation

Содержание




Вся наша жизнь – игра.
Иэн Бэнкс, «Игрок»


Впервые я увлёкся компьютерами, как и большинство детей, через компьютерные игры. Меня затянуло во вселенную симулированных миров, которыми можно было управлять, и в которых рассказывались истории – мне кажется больше потому, что в них был дан простор моему воображению, чем из-за реальных возможностей, которые они предоставляли.

Никому бы не пожелал карьеру игрового программиста. Как и в музыкальной индустрии, несоответствие между количеством молодых людей, желающих попасть туда и реальным спросом на них, создаёт нездоровую среду. Но написание игр для развлечения – это очень здорово.

В этой главе мы изучим реализацию простого платформера. В платформерах (или «прыгай и беги») от игрока требуется двигать фигурку по (обычно) двумерному миру, который мы видим сбоку, и часто перепрыгивать через разные штуки.
Читать дальше →
Total votes 22: ↑21 and ↓1 +20
Views 40K
Comments 0

Про создание платформера на Unity. Часть 4.1, злодейская

Microsoft corporate blog Game development *Unity3D *
Tutorial
Привет, Хабр!

С прошлой статьи из этого цикла прошло достаточно времени (а с предшествующих ей статей — еще больше), поэтому самое время вернуться и рассказать вам как сделать самую коварную и злодейскую часть любой компьютерной игры — врагов. Оговорюсь заранее: здесь мы не будем рассматривать создание искуственного интеллекта для противников вашего персонажа. Посмотрим на то, какие типы противников наиболее распространены в платформерах и как их реализовать с помощью Unity.



Осторожно, под катом по-прежнему много гифок!

Читать дальше →
Total votes 33: ↑27 and ↓6 +21
Views 78K
Comments 17

2D-платформер от Qt 5.2 до Qt 5.4

C++ *Qt *Development for Android *
image Привет, Хабр. Эта статья должна была быть написана еще зимой, но по объективным причинам пишу ее сейчас.

Решил я как-то год назад заняться ГеймДевом. Поздновато, конечно, но история не об этом. Сразу решил, что надо писать для мобильных устройств. Направление перспективное и для меня оказалось очень интересным.

Поскольку я программлю на С++, значит, надо подобрать кроссплатформенную среду разработки. Выбор пал на Qt. Сейчас точно не скажу, почему именно она, но выбор был сделан, да и история не об этом.

Достал книгу на русском, Внимательно прочитал половину, сделал детскую игру «Быки и Коровы». Здесь не о чем говорить, это был тестовый проект.

Почитал еще, обнаружил, что у Qt очень хорошая документация на родном сайте и в ней легко найти описание необходимых объектов. И это не может радовать.

Теперь стал вопрос о том, чтобы сделать проект немного посерьёзней. Везде советуют начинающим браться сначала за что-то простое, так сказать попробовать, научиться на своих ошибках и т.д. Я уже начал подготавливаться, чтобы написать старую и всем знакомую Lines, но вот тут стала необходимость для одного проекта написать что-нибудь на Android. И так родилась идея написать платформер. И вот, собственно говоря, история как раз об этом.
Читать дальше →
Total votes 30: ↑22 and ↓8 +14
Views 20K
Comments 14

Да пребудет с вами прокрутка: теория и практика по камере в платформерах [1/2]

Working with 3D-graphics *Interfaces *Usability *
Translation
Tutorial
Вторая часть

От переводчика. Статью написал Итай Керен, основатель инди-студии Untame, автор игры Mushroom 11. Получился настоящий учебник по управлению камерой в играх с боковой прокруткой. Хоть там нет ни строчки кода ни на каком языке (вру, одна есть), думаю, несложно будет перевести всё это в инструкции для компьютера. Обязательно к прочтению всем программистам и дизайнерам, которые занимаются динамичными 2D-играми. Терминологию я переводил больше по смыслу: например, position-locking — «привязанная камера». Да, и для многих игр до 1983 года показана версия для Dendy — немного неисторично, но простим.

Введение




Работая над игрой Mushroom 11, я натолкнулся на множество дизайнерских и технических вопросов. Я не рассчитывал, что кто-то напишет о вершинной анимации или плавном изменении формы, но я удивился, что по работе с камерой, задаче с 30-летней историей, тоже практически не пишут.

Я решил устроить небольшое путешествие по истории двухмерных игр, задокументировать их трудности, подходы и эволюцию их решений. У многих решений нет даже названия, так что я — скорее для себя — придумал классификацию подходов к камере и написал небольшой словарик.
Читать дальше →
Total votes 48: ↑48 and ↓0 +48
Views 35K
Comments 19

Да пребудет с вами прокрутка: теория и практика по камере в платформерах [2/2]

Working with 3D-graphics *Interfaces *Usability *
Translation
Tutorial
Первая часть

От переводчика. OlegKozlov рассказал о приёмах камеры в своей игре «Несыть». Из-за большого количества трафика и не слишком верно действующего JS якорь перебрасывает куда угодно, только не на комментарий, поэтому сделаю копию здесь.
Что сделано в «Несыти»…
1. Упреждение по движению: точка привязки камеры вынесена вперёд от центра червя, причём чем быстрее он ползёт, там дальше она выносится.
2. Упреждение по управлению: когда игрок начинает сжимать червя для прыжка, то вынос точки привязки камеры ещё усиливается заранее передвигая камеру в ту область, куда червь сейчас прыгнет.
3. Линейное сглаживание — камера плавно стремится к точке своей привязки, тем быстрее, чем больше разница между фактическим положением камеры (центра экрана) и точкой её привязки.
4. Плюс масштаб всего происходящего завязан на размер червя, когда червь увеличивается, то камера «отъезжает». Причём делает это тремя-четыремя ступенчатыми переключениями, чтобы игрок ощущал, что его червь вырос. Если делать плавно, то рост и изменение масштабов игры нивелируются и не приносят удовольствия.
5. Упор в край. Камера «упирается» в края уровня, становясь более статичной и позволяя голове червя сильно смешаться от центра экрана, буквально упираться головой в его край.
image

Ну и по поводу навязчивости и комфорта. Было тяжело переводить и ещё тяжелее вычитывать, анимация в периферийном зрении очень мешала, да и нагруженные анимацией страницы заглючивали «рыжую». И простите, что на день бросил первую часть под замок.

Направление


Подсказываем, куда идти, близко ли цель и что рядом важного

Мы уже рассмотрели, как сделать, чтобы поле зрения игрока соответствовало управлению, и как показать то, что игрок хочет видеть — в нашем треугольнике это взаимодействие. Также мы осветили множество способов сделать прокрутку ненавязчивой, но действенной (комфорт). Теперь, как режиссёры игры, попробуем обратить внимание публики на то, что мы сами хотим ей показать — то ли ради контекста, то ли чтобы подчеркнуть течение игры, то ли ради драмы и сюжета.

Wonder Boy, ещё одна моя любимица, быстрый платформер, в котором можно идти только вперёд через старое доброе одностороннее окно свободного хода. В отличие то Super Mario Bros., там нет зоны разгона, плавно ускоряющей камеру, но есть другая интересная техника, которую я называю «рельсы». Камера ставится и движется так, чтобы предвосхищать будущие преграды.

Wonder Boy (Sega, 1986)
Рельсы: запрограммированный маршрут камеры
Зона свободного хода (односторонняя)
Статическое упреждение

Пятое поколение приставок, среди них PlayStation и Nintendo 64, открыло новые аппаратные возможности, положив начала грубому, но настоящему 3D. Приёмы трёхмерной камеры — сами по себе захватывающая и многогранная тема, но поддержка 3D повлияла и на двухмерные игры. Разработчики теперь могут приближать камеру, наклонять вид и даже сочетать 2D и 3D — то, что мы сейчас называем 2,5D, когда игра идёт на двухмерной плоскости, но в объёмном мире.
Очень много трафика...
Total votes 64: ↑62 and ↓2 +60
Views 29K
Comments 10

Пятничный геймдев: хорошие видео о том, как делать игры

Microsoft corporate blog Game development *Unity3D *


Привет, Хабр!

Сегодняшний выпуск пятничной подборки клевых технологических видео как никогда кстати придется тем, кто любит делать игры, умеет делать игры и делает игры. Даже с учетом того, что эти множества не всегда пересекаются, мы постараемся сделать так, чтобы всем было интересно.

И начнем мы сегодня с ролика о том, как создать играбельного 2D-персонажа в Unity 5 — если вы еще не попытались этого сделать, то сейчас самое время. Важные моменты о физике, коллайдерах, спрайтах и перемещении персонажа по сцене.



Рекомендуем, кстати, посмотреть этот курс целиком вот здесь.

Смотреть дальше
Total votes 25: ↑19 and ↓6 +13
Views 27K
Comments 2

5 советов по усовершенствованию игровых анимаций

Computer Animation *Game design *
Translation
image

Привет, меня зовут Дэйв Блежа (Dave Bleja), я работаю в студии Volnaiskra. В течение последних 3 лет я создавал Spryke, увлекательный и проработанный платформер о глубоководной морской кибер-рыбе, исследующей чудеса суши.

Как единственный постоянный участник команды Spryke, я нёс ответственность за многие части творческого и технического процесса. Некоторые задачи нудны, но бóльшая часть — увлекательна. Моим любимым аспектом была анимация, и я хочу поделиться с вами пятью советами по анимации, которые выработались у меня за годы работы.
Читать дальше →
Total votes 47: ↑46 and ↓1 +45
Views 21K
Comments 4

Создание замка с 1000 комнат

Game development *
Translation
image

1000 комнат — это круглое число, оно хорошо воспринимается на слух, и поэтому, когда мы запустили Greenlight-кампанию, пресса писала статьи с заголовками вроде «Игра из 1000 уровней!» 1000 комнат — отличное число для рекламы, но на самом деле оно неточное. Замок короля Лукаса состоит из большего количества комнат, а именно из 1223.
Читать дальше →
Total votes 29: ↑27 and ↓2 +25
Views 12K
Comments 1

Tiled2Unity: экспорт из Tiled Map Editor в Unity

Game development *Unity3D *
Sandbox
Созданию простого 2D платформера посвящено немало публикаций на ресурсах для разработчиков игр. В качестве движка часто используют Unity, а для создания карт — Tiled Map Editor. Взаимодействие этих двух сред осуществляется с помощью бесплатной утилиты Tiled2Unity, которая создает из TME файлов префабы в Unity.

Как это работает, расскажем на примере разработки нашего платформера “X-Drums”.

Двигаться будем по следующей схеме:

  1. Настройка экспорта Tiled2Unity
  2. Настройка столкновений в Tiled Map Editor
  3. Настройка параметров, которые поддерживает Tiled2Unity
  4. Настройка пользовательских параметров в Tiled Map Editor

  • Пользовательские параметры для слоев (объектов)
  • Пользовательские параметры для объектов

1. Настройка экспорта


Итак, у нас есть проект в Unity и есть карта, созданная в Tiled Map Editor. Запускаем Unity и импортируем Tiled2Unity.unitypackage.


Читать дальше →
Total votes 16: ↑15 and ↓1 +14
Views 11K
Comments 1

Обобщённый поиск путей для ИИ в платформерах

Game development *
Translation

Предисловие


Если вы создаёте игру-платформер в стиле «беги и прыгай», то, возможно, уже задумывались о добавлении в неё ИИ. Он может управлять противниками, объектами, которые игрок должен преследовать, и так далее… И слишком часто ради простоты программист реализации отказывается от умного ИИ, что в результате приводит к тому, что ИИ не может справиться с хитрыми прыжками, особо умным игроком или движущимися объектами уровня.

В этой статье представлена техника, позволяющая направить ИИ в любое статичное место на карте. Выбираемый ИИ путь требует множества прыжков с точно подобранным временем или обхода частей сцены, если этот путь начинается и заканчивается с статичной точке (но это условие не всегда обязательно).

Мы рассмотрим основную идею и создадим полную реализацию. Более сложные случаи, в том числе подвижные платформы/разрушаемые стены, мы рассмотрим в другой статье.

Эта техника использована в игре Nomera, см. на www.dotstarmoney.com или в Twitter.

e3iKSJ7.png


Прежде чем начать, проверьте, возможно, вы удастся реализовать более простой алгоритм, соответствующий упрощённой геометрии карты. Например, если коллизии в уровнях распознаются по сетке квадратов (как в большинстве 2D-игр). В таких случаях можно реализовать надёжный поиск путей ИИ с помощью более простых техник. Мой метод в основном подойдёт тем, кто хочет более «человечного» поведения ИИ.
Читать дальше →
Total votes 27: ↑26 and ↓1 +25
Views 9.9K
Comments 3

Как создать качественную карту для метроидвании

Game development *
Translation

Авторы Hollow Knight рассказывают о процессе построения сложного взаимосвязанного мира от набросков до готовой игры


image

Есть что-то удивительно приятное в исследовании сложных 2D-пространств игр, сделанных по модели Metroid и Castlevania. Такого чувства невозможно получить в других играх: чёткое осознание того, как части мира подогнаны друг к другу, умение распознать наличие скрытой комнаты, удовлетворение от получения новых способностей, позволяющих попасть на ранее недостижимые высоты. Качественная карта метроидвании заставляет игрока хотеть освоить каждый квадратный сантиметр и остаётся интересной, даже когда он проходит тем же маршрутом второй, и десятый, и двадцатый раз.

Так как же создать карту для метроидвании? Как создать взаимосвязанный мир, возвращаться назад в котором интересно, который даёт игроку свободу исследований, но при этом частично сохраняет за собой путь его развития? Есть ли секретная формула, тайное знание? Я задал эти вопросы создателям Hollow Knight, вдохновлённого Metroid фантастического приключения в антураже разлагающегося королевства Hallownest, которое напоминает мне анимационный фильм Дона Блута «Секрет НИМХ» (только вместо крыс здесь насекомые).

Мы поговорили о том, что важно для такой игры, и о том, почему сами авторы никогда не упоминают термин «метроидвания». Потом мы добрались до самого интересного: посмотрели наброски, схемы и рабочие дизайны мира Hollow Knight, от самого начала до финальной версии.
Читать дальше →
Total votes 19: ↑19 and ↓0 +19
Views 16K
Comments 4
1