Pull to refresh
  • by relevance
  • by date
  • by rating

Как бы постмортем Pill Cannon

Games and game consoles
«Как человек, принимающий антидепрессанты я не нахожу эту игру смешной. Ни чуть.»
Игрок с newgrounds



Я расскажу вам, как мы, двое человеков, создали флэш-игрушку Pill Cannon, чему мы научились, и что мы теперь чувствуем, и о том как есть все что хочется и при этом оставаться стройными.
Еще таблеток, робот

Читать дальше →
Total votes 70: ↑61 and ↓9 +52
Views 286
Comments 47

Постмортем iPhone игры Finger Physics

Games and game consoles
Игра Finger Physics была разработана московской командой PressOK Entertainment (Reaxion) и выпущена в сентябре 2009 года на платформе iPhone/iPod. Игра попала в Top-5 платных приложений в США, а бесплатная версия заняла почетное первое место. Finger Physics в разы окупил свой бюджет, был загружен более 2,5 млн раз, получил множество положительных рецензий и успел побывать в руках у самого Стива Джобса (пруфлинк) на январской презентации iPad.

Наша компания занимается разработкой мобильных приложений последние 9 лет, и эта игра стала первым опытом iPhone-разработки для команды. Мы всегда с интересом читаем истории об успехах других разработчиков и хотим поступить точно также по отношению к тем, кто еще только начинает разрабатывать игры под iPhone.

Finger Physics начинался как личная разработка сотрудников, в свободное от основной работы время, в итоге став полноценным проектом компании, принесшим бесценный опыт разработки на новой платформе и кардинально поднявшим моральный дух команды.

Читать дальше →
Total votes 82: ↑67 and ↓15 +52
Views 722
Comments 26

Почему иногда надо бить себя по рукам?

Abnormal programming *Game development *
Sandbox
Доброго дня. Меня зовут Илья и я — перфекционист.

Одна из главных проблем большинства стартаперов состоит в том, что они так и не становятся стартаперами: они просто не в состоянии закончить свой первый проект. Схожие трудности испытывают некоторые фрилансеры — у них не всегда выходит закончить проект в срок.

У этих проблем есть общее достаточно тривиальное решение. Но никто не решается отказаться от идеальности своего кода и вместо того, чтобы получить завершённый проект, обычно делают проект мечты.

Месяц назад наша команда, состоящая из полутора дизайнеров и полутора кодеров взяла первое место на региональном чемпионате по скоростной разработке игр. На разработку давалось всего 48 часов. Двое суток, целиком состоящих из кофе и нервов дали итогом самый завершённый из проектов конкурса. Я расскажу вам, что мне пришлось сделать с собой и своим желанием написать идеальный код, который не страшно будет показать людям.
Читать дальше →
Total votes 50: ↑41 and ↓9 +32
Views 28K
Comments 18

Когда гаснет звезда: интервью с Джимом Вейрихом

Ruby *Programming *
Translation
От переводчика: Джим Вейрих — легендарная личность в Ruby-сообществе. К сожалению, он, как и все мы, смертен. Не так давно он покинул нас. Этот перевод — дань уважения к этому человеку, который немного изменил мир.

Я наслышан о Джиме достаточно давно: ведь он — автор утилиты rake, ставшей фактически стандартом де-факто среди рубистов. К моей большой удаче, я был в числе слушателей его выступления на GoRuCo 2012, на котором было рассказано о продвинутых возможностях rake. Помню, как меня поразила та ловкость и легкость, с которой Джим говорил на сложные темы. Позже, в том же году на конференции RubyConf я наблюдал еще одно его замечательное выступление, в котором объяснялись некоторые базовые принципы Лямбда-исчисления. Джим не только доступно объяснил эту не самую простую тему, но также не потерял своих слушателей по дороге.

Думаю, теперь вы понимаете, почему я был так рад взять у Джима это интервью, ведь это уникальная возможность узнать о нем чуточку больше и чему-то научиться. Нам также удалось побеседовать о начале его пути в мире разработке, о его первых шагах в Руби, о функциональном программировании, модели потоков в Руби и даже о его фреймворке для тестов: RSpec-Given). Так что открывайте это интервью, не поленитесь узнать об одном из самых передовых и харизматичных разработчиков!


Читать дальше →
Total votes 60: ↑59 and ↓1 +58
Views 13K
Comments 6

Короткая жизнь и приключения одной игры

Game development *


Пост о нелегкой, впрочем, и весьма недолгой жизни мобильной игры на Android. В предыдущей публикации я обещал рассказать о том, что же в итоге получится из моей задумки на голом месте собрать игру и пустить её в свободное плавание.

А получилось вот что...
Total votes 54: ↑51 and ↓3 +48
Views 25K
Comments 29

Экспресс-фото: краткий обзор постмортемов Flip и Amnesia: A Machine for Pigs

Plarium corporate blog Game development *
Translation
В прошлые выходные портал gamasutra.com опубликовал новые постмортемы, посвященные абсолютно разным играм. В обзорах разработчики Себастиан Урби и Питер Хауэлл делятся с читателями опытом создания игровых проектов.


Читать дальше →
Total votes 10: ↑5 and ↓5 0
Views 6.9K
Comments 5

Box Overview уходит с Хабра: постмортем

Box Overview corporate blog
Честно говоря, я уже полчаса сижу и не могу придумать, как начать этот пост. Хотя, раз я его начал, то проблемы уже нет.
Я хочу сообщить не очень приятную вещь: к нам едет… тьфу.
Никто к нам не едет, конечно же. Это мы уезжаем. С хабра.
Так как хабр был нашей единственной площадкой, то, соответственно, коллектив Box Overview с 9 сентября мы больше не будем публиковаться на Хабре.


Но статья не о том, как все плохо, а о том, что было интересного за полтора года
Total votes 200: ↑143 and ↓57 +86
Views 53K
Comments 42

Какие уроки я вынес из не слишком удачной f2p-социалки

Game development *
Sandbox
Примерно два с половиной года назад я был нанят компанией, не связанной с разработкой игр, чтобы принять участие в их экспериментальном проекте — разработке f2p-социалочки с продакт-плейсментом. До этого весь мой опыт в геймдеве ограничивался полутора десятками небольших флеш-казуалок и незатейливых iOS-приложений.

Команда подобралась настолько компактной, насколько возможно: серверщик, клиентщик, дизайнер, художник-аниматор. Раздувать штат инвестор не хотел, потому как сам не был уверен в целесообразности данного предприятия. При этом каждый (кроме, пожалуй, меня) хорошо знал своё дело и был в нём действительно хорош. Казалось бы, всё должно получиться!

Ошеломляющего успеха не было, retention и платежные показатели оказались крайне скромными (правда, и деньги в раскрутку не вкладывались — оценки делали по первым 200к игроков, пришедших в игру в первые недели просто из каталога «Вконтакте», пока игра висела в разделе «новые»). В вопросах монетизации и геймдизайна я много опыта всё равно не набрал, однако несколько выводов для себя сделал и хотел бы ими поделиться — может, кому пригодится. Тем более, сейчас, работая в большой игровой компании, я особенно чётко вижу, как умные и опытные люди избегают моих «детских» ошибок.

На эту же тему, к слову, я ещё могу порекомендовать замечательные статьи «Как умудриться совершить 14 ошибок, разработав одну социальную игру» и «Целенаправленный сбор и анализ граблей в разработке игр для соцсетей».

Нижеизложенное, повторюсь — это сугубо мои персональные выводы (во многом капитанские), основанные на собственных наблюдениях и (часто) ошибках. Итак…
Читать дальше →
Total votes 28: ↑21 and ↓7 +14
Views 15K
Comments 8

Постмортем Shadow Tactics: Blades of the Shogun

Game development *
Translation
image


В прошлом году немецкий разработчик Mimimi Productions привлёк большое внимание к своей игре в жанре тактического стелса реального времени Shadow Tactics: Blades of the Shogun, вдохновлённой такими старыми проектами, как Desperados и Commandos.

Shadow Tactics имеет интригующий дизайн (см. эту статью о механике динамического распознавания). Она стала огромным успехом для Mimimi — несмотря на то, что в процессе выпуска компания едва не развалилась. Подробнее о том, как это произошло (и о том, какие уроки извлекли разработчики) можно прочитать в этом честном постмортеме игры, написанном коллегами-основателями Mimimi Иоганнесом Ротом и Домиником Абе.

Около года назад Mimimi была ещё мало кому известна. Наша предыдущая трёхмерная экшн-адвенчура The Last Tinker: City of Colors показала себя хорошо, но не собрала большой аудитории.

К декабрю 2016 года наши самые большие мечты осуществились: Shadow Tactics: Blades of the Shogun, наше признание в любви к Commandos и Desperados, наконец вышла и завоевала признание игроков и прессы.

В то же самое время мы были почти банкротами и уже уволили бо́льшую часть команды. У нас уже не было денег, чтобы пережить ещё один месяц.

В этом постмортеме два основателя Mimimi Доминик Абе (креативный директор) и Иоганнес Рот (управляющий директор) подробно расскажут о том, в чём они были правы, а в чём (ужасно) ошиблись.
Total votes 39: ↑38 and ↓1 +37
Views 10K
Comments 12

Игра в реальность: как мы создавали историческую стратегию

Plarium corporate blog Design Games and game consoles
«Никаких кентавров!» − первое, что мы решили, когда начинали работу над стратегией. О том, как сделать игру по мотивам исторических событий и не перегнуть палку с реализмом – в этой статье.


Читать дальше →
Total votes 19: ↑15 and ↓4 +11
Views 13K
Comments 3

UnnyWorld: постмортем

Game development *Games and game consoles
После закрытия нашей игры UnnyWorld многие разработчики знакомые просили написать постмортем по игре. Решил поделиться конкретными примерами, коих за время разработки накопилось приличное количество. Будут рассмотренные ошибки, которые мы допустили, постараюсь дать парочку полезных советов.


Total votes 18: ↑16 and ↓2 +14
Views 5.8K
Comments 12

Постмортем с GGJ-2019: как набить шишек, но всё-таки сделать игру

Game development *Game design *
GGJ-2019 — это проходящий ежегодно, в последние выходные января, глобальный гейм джем. Отличается от других широкой поддержкой (спонсоры, все дела), большим количеством участников, а также тем, что он проходит исключительно в оффлайне. Далее весь опыт, полученный мной на мероприятии, будет описан применительно к площадке ЮУрГУ (Челябинск). Представленные в статье выводы не претендуют на универсальность, но, надеюсь, вы найдете их полезными.
Спойлер алерт: в статье есть список игр-финалистов с мероприятия, некоторые из них вполне играбельны.

Total votes 6: ↑6 and ↓0 +6
Views 2.5K
Comments 3

Stack Overflow на русском: инструкция по убийству сообщества

Community management *Studying in IT Legislation in IT Reading room

Когда разнеслись новости не только об открытии Stack Overflow на русском языке, но и об импорте неизвестного мне тогда "Хэшкода", то я решил присоединиться. Чем чёрт не шутит? И знаете, мне понравилось. Небольшое, но сплочённое сообщество, возможность реально улучшить состояние сайта — всё это было глотком свежего воздуха после закостенелого механизированного большого Stack Overflow. Всем телом ощущалась атмосфера демократии. Я был как одним из самых активных отвечающих, так и одним из самых активных дворников; много писал на Мете, активно общался в чате, даже чуть не стал модератором.



Однако сейчас я сижу в бане на год, общаюсь в стороннем чате с бывшими (и не очень бывшими) активными юзерами RuSO. Вместе со мной и ушедший топ-юзер сайта, и опальные модераторы. Чат на самом RuSO практически заброшен, активность на Мете никакая. Долгое время мы пытались исправить ситуацию, но ничего не добились.


Учитесь, что называется.

Читать дальше →
Total votes 81: ↑50 and ↓31 +19
Views 28K
Comments 242

Аварии помогают учиться

Конференции Олега Бунина (Онтико) corporate blog System administration *System Analysis and Design *IT Infrastructure *DevOps *
За 3 последних года в Контуре случилось больше тысячи инцидентов разной степени эпичности. Причины разные: например, 36% вызвано некачественным релизом, а 14% — работами по обслуживанию железа в дата-центре. Откуда статистика? После каждого инцидента пишется отчёт — постмортем. Их пишут дежурные инженеры, которые отреагировали на уведомление об аварии и первыми начали разбираться в ее причинах. Постмортемы анализируются, выявляются и устраняются причины инцидентов, чтобы в дальнейшем подобные инциденты не возникали. Но так было не всегда.

Алексей Кирпичников (BeeVee) с 2008 года программировал в Яндекс. Пробки, работал над спортивными спецпроектами, был тимлидом команды бэкенда Яндекс.Такси. С 2014 года занимается DevOps и инфраструктурой в Контуре — разрабатывает инструменты, которые облегчают жизнь разработчиков из продуктовых команд. Идея писать и анализировать постмортемы появилась пять лет назад, и за это время постмортемы обросли шаблонами, глоссарием, памятками, скриншотами и аналитикой. Но не это самое сложное — труднее было преодолеть инертность, страхи и непонимание смысла отчетов об инцидентах среди инженеров. Что в итоге получилось и какую непоправимую пользу может нанести «диванная аналитика» — в расшифровке доклада Алексея.


Обратите внимание — под ножки стола разной длины подложены книжки «Метрики», «Тесты» и «Деплой».
Total votes 40: ↑37 and ↓3 +34
Views 11K
Comments 3

[кейс Locomizer] Как за два с половиной года ускорить расчёт тепловой карты в 20 000 раз

Abnormal programming *Programming *Java *Geoinformation services *Big Data *
Tutorial
Данная статья является продолжением серии «Кейс Locomizer», см. также


Здравствуйте.

КПДВ: TC, EMR, IDEA

Знаете, что такое «постмортем»? Это повествование о том, как мы дошли до жизни такой.

Не уверен насчёт вас, но мне чертовски нравится читать истории о процессе разработки какого-нибудь узкоспециализированного или низкоуровневого софта. У коллег может интересно работать мысль, и всегда любопытно проследить за тем, что происходило с программой от прототипа до зрелого продукта, который делает какую-то магию в малознакомой предметной области.

К тому же, если я просто кину ссылку на репозиторий с таким софтом, вряд ли кто-либо сможет врубиться, что это и зачем, и для решения каких задач может быть полезно. Даже если переведу с английского три десятка страниц инструкции по началу работы. Всё же, фреймворк на Spark — это не очередная поделка на ангуляре, надо понимать, что курилипочему авторы написали его именно таким, а не иначе.

Данная статья — историческая вводная по One Ring. Кода в ней нет, и рассказ скорее популярный, чем научный. Зато только про разработку, и ни о чём другом, кроме двух с половиной лет разработки.
Погнали в Нуменор?
Total votes 6: ↑6 and ↓0 +6
Views 2.8K
Comments 38

Вещи, которые я бы хотел знать до начала разработки собственной игры

Game development *Game design *Games and game consoles
Translation


Последние два года я в свободное от основной работы время разрабатывал личный проект — игру, которую выпустил в Steam пару месяцев назад. На протяжении всего процесса я делал много ошибок, и вел записи для своего «прошлого я». Этот список может не относиться ни к вашей игре в частности, ни к вашему движку или языку (я использовал Unity и C#). Но я верю, что кому-то эти советы могут помочь. Поехали.
Читать дальше →
Total votes 45: ↑34 and ↓11 +23
Views 25K
Comments 24

«Инженерия резильентности»: заметки с конференции REDeploy

ITSumma corporate blog Programming *IT Standards *Research and forecasts in IT Conferences


Пока конференции по всему миру ищут оптимальные форматы в онлайне, самое время вспомнить, как они (да и все мы) жили в довирусную эпоху. В конце прошлого года я посетил конференцию REDeploy 2019, посвященную Resilience Engineering. Очень долго пытался понять, как перевести этот термин на русский, пока не обнаружил, что термин уже давно применяется в неайтишных нишах — как «инженерия резильентности». Дальше следовало бы написать определение резильентности, но одним простым предложением это сделать сложно. А ещё оказалось, что темы, поднятые полгода назад, весьма актуальны и в нашей новой реальности.

Прежде всего, важно понять, что инженерия резильентности — это кросс-дициплинарная область науки, которая целью своей ставит исследование, формализацию и формирование практик, повышающих способность сложных социо-технических систем быть готовыми к нестандартным ситуациям и авариям, адаптироваться к ним и улучшать свои способности к адаптации.

Долгие годы в процессе разработки программного обеспечения превалировала механистическая картина мира — вера в то, что мы способны разработать программное обеспечение, которое будет работать без аварий, а если авария и произойдет, у неё будет некая коренная причина (root cause), исправив которую, можно предотвратить повторение подобных ошибок в будущем — и, таким образом, поскольку число ошибок конечно, в итоге исправить все ошибки, приводящие к авариям (см. отличную статью Dev, Ops и Determinism про это).

Этот же «инженерный» подход применяется и к тому, как взаимодействуют во время аварии люди: достаточно создать некий инструментарий, воспользовавшись которым, люди смогут исправить проблему (при этом не допуская ошибок).
Читать дальше →
Total votes 14: ↑14 and ↓0 +14
Views 802
Comments 3

Зачем и как мы пишем постмортемы по критичным багам

Dodo Engineering corporate blog Programming *Development Management *Project management *

В какой-то момент у нас стало много хотфиксов — стабильно больше половины деплоев на проде были хотфиксы или откаты. Мы решили анализировать каждый хотфикс, чтобы понять причины, найти системные закономерности и устранить их, не допуская два раза одних и тех же ошибок. Как говорил Джейсон Стейтем (Стэтхэм? Стэтэм?): «Не страшно ошибаться, страшно повторять одну ошибку 2 раза». Ну и мы решили не повторяться и внедрить постмортемы. В статье расскажу как мы анализируем хотфиксы и другие критичные проблемы, что у нас получается, а что нет, с какими сложностями столкнулись и как их решали.

Читать далее
Total votes 19: ↑19 and ↓0 +19
Views 4.7K
Comments 5

Портирование UE4.23 игры на Android

Game development *Development for Android *Unreal Engine *
Sandbox

Хочу поделиться опытом портирования нашей игры The Unexpected Quest на Андроид. В качестве движка использовали Unreal Engine 4. Родная версия 4.23, об особенностях портирования игры на этой версии и пойдет разговор ниже.

Сразу хочу отметить, что большую часть материала можно найти на просторах интернета. К сожалению, он разрознен и, порой, закопан в глубокие дебри форумов или чатов. Также хочу отметить, что с большей частью проблем вы не столкнетесь, если будете использовать самую последнюю версию Unreal Engine. Но, я очень надеюсь, что кому-нибудь этот материал пригодится!

Читать далее
Total votes 6: ↑6 and ↓0 +6
Views 2.9K
Comments 3

Как коммуникации помогают в решении инцидентов

Конференции Олега Бунина (Онтико) corporate blog High performance *System administration *IT Infrastructure *IT Standards *

Все понимают, что shit happens — и чаще всего не если, а когда. У нас может быть много девяток в SLA, но 100% ни у кого нигде никогда не бывает. Поэтому, когда этот SHIT все-таки HAPPENS, есть два пути. 

Путь первый — проблему можно скрыть, сделав выводы для себя. Под ковер замели — никто ничего не заметил. А тому, кто заметил, сказать: «Да вам показалось, все нормально!» Можно пойти по второму пути: не врать и не бояться. Для этого, конечно, нужна уверенность в себе и своей компетенции. Тогда мы спокойно тушим пожар, а не прикрываем пятую точку (может, даже не свою). 

Я — за второй путь. На конференции HighLoad++ Весна 2021 я рассказал, что можно сделать уже сейчас, чтобы спасение прода прошло максимально безболезненно и почему доверие пользователей — это важно. Видео выступления можно посмотреть здесь, а под катом вы найдете, как заранее подготовиться к инцидентам.

Читать далее
Total votes 17: ↑16 and ↓1 +15
Views 3.5K
Comments 2