Pull to refresh
  • by relevance
  • by date
  • by rating

Lenovo украла фанатский рендер Moto Razr и показала на пресс-конференции как будущий смартфон

Design Copyright Smartphones

Motorola RAZR 2019: фанатский концепт, кадр из демонстрационного видео от Вакара Хана

Подразделение смартфонов Lenovo в очередной раз вводит в заблуждение прессу и пользователей о своих будущих планах. На этот раз компания провела пресс-конференцию для китайских СМИ, где показала демку новой версии Moto Razr со складным экраном. Уже несколько месяцев ходят слухи, что легендарный Moto Razr вернут на рынок в новом облике по цене около $1500.

Единственная проблема в том, что рендер с пресс-конференции — это переделанная версия фанатского видео, которое Lenovo скачала из интернета. Местами даже остались отметки автора (Waqar Khan). Только в конце Lenovo добавила свой логотип.
Total votes 22: ↑18 and ↓4 +14
Views 21K
Comments 32

[Неочевидные алгоритмы очевидных вещей] Алгоритм 2. Принадлежность точки треугольнику в пространстве

Delirium coding Algorithms *Mathematics *
Серия постов [Неочевидные алгоритмы очевидных вещей] будет содержать алгоритмы действий, которые кажутся очевидными и простыми, но если задать себе вопрос «как это делается?», то ответ является далеко не очевидным. Разумеется, все эти алгоритмы можно найти в литературе. Под катом располагается алгоритм определения принадлежности точки P треугольнику ABC в пространстве.
Читать дальше →
Total votes 52: ↑16 and ↓36 -20
Views 20K
Comments 16

Торрент-рендер для 3ds max — почти все придется переделывать

Self Promo
image

Продолжаю свой цикл статей о проекте torrender.net, поскольку текущая ситуация опять далека от моих прежних планов, и все самое интересное для меня, пожалуй, начнется в ближайшем будущем.

Предыдущие статьи:

История создания торрент-рендера для 3ds max
История продвижения торрент-рендера для 3ds max
Читать дальше →
Total votes 36: ↑30 and ↓6 +24
Views 8K
Comments 58

Для чего blender фотографу?

Working with 3D-graphics *
Tutorial
Существуют ли эмуляторы фотостудий? Таким вопросом однажды задался мой товарищ, изучая цены на аренду осветителей и вспоминая первые эксперименты с настольными лампами и листами ватмана. Хороший студийный свет стоит дорого, требует затемненное помещение и специальные фоны. В виртуальном мире эксперименты со светом не ограничены ничем, а результат можно повторить в реальности имея готовую схему. Мы отыскали несколько приложений. Платное и даже онлайн. Но руки чесались сделать что-то своё. Выделил пару выходных на благодатное дело и смоделировал виртуальную студию с пресетами освещения и «фотомоделью» Сюзанной — маскотом свободного 3Д редактора blender.



Читать дальше →
Total votes 68: ↑66 and ↓2 +64
Views 50K
Comments 25

Рендер в текстуру с использованием Three.js

Plarium corporate blog JavaScript *Programming *Development of mobile applications *Game development *
Translation
Всё, что вы рендерите в Three.js, по умолчанию отображается на экране. Зачем вообще нужен рендеринг, если нельзя увидеть результат? Оказывается, затем, чтобы собрать данные, прежде чем они выведутся на экран (и, следовательно, будут утеряны). Это намного упрощает применение эффектов постобработки, таких как коррекция/искажение цветов и размытие изображения, а также очень полезно для шейдерных эффектов. Такой прием называется рендеринг в текстуру или рендеринг в буфер кадра. Конечный результат сохраняется в текстуре, которую затем можно отобразить на экране. В этой статье я покажу, как это делается, на конкретном примере рендеринга анимированного куба на поверхность другого анимированного куба.


Читать дальше →
Total votes 11: ↑9 and ↓2 +7
Views 11K
Comments 4

Edge ненавидит ваши атрибуты

Website development *CSS *Angular *Browsers
Sandbox

Сказ о том, как мы бездумно использовали на проекте бойлерплейт с целым боекомплектом зависимостей, которыми никто не пользовался, как нам потом это акнулось, когда потребовалась поддержка Edge, и как мы героически починили то, что, по факту, сами и поломали.
Нет, это слишком длинно.
Сказ о том, что все браузеры — атрибутофобы, а некоторые особенно.


Читать дальше →
Total votes 50: ↑45 and ↓5 +40
Views 24K
Comments 26

Как происходит рендеринг кадра видеоигры

Popular science Games and game consoles
Deus Ex Human Revolution — это компьютерная игра 2011 года, которая является более успешным продолжением оригинальной Deus Ex, чем Invisible War. Но этот пост не о качестве игры, а о демонстрации её технических принципов. Адриан Курреж провёл несколько часов за реверс-инжинирингом, пытаясь понять с помощью инструмента Renderdoc, как происходит обработка каждого из кадров Human Revolution. Затем Адриан изложил результаты в своём блоге.
Осторожно, трафик
Total votes 101: ↑98 and ↓3 +95
Views 60K
Comments 8

Компьютерная графика в кино (ролик плюс статья)

Working with video *Design Software


Молодой Шварценеггер в 2009-м, бегущий фон за окном автомобиля, ревущие трибуны стадиона, бегущая толпа зомби, средневековый замок на фоне мирного пейзажа (а то и вместе с мирным пейзажем), близнецы, сыгранные одним актером, качок, лишившийся мускулов, и все виды бедствий, раз за разом уничтожающие многострадальный Нью-Йорк.

Как же это все сделано? Прямо на площадке или на компьютере?
То есть, спецэффекты или визуальные эффекты?
Их часто путают, но все-таки компьютерная графика в кино — это visual effects.

Вот о них мы сегодня и поговорим. Под катом лежит ролик и его текстовая версия, адаптированная для статьи. Много картинок!
Total votes 46: ↑45 and ↓1 +44
Views 59K
Comments 43

CG-моделинг 80 уровня: фотореалистичные персонажи real-time в Unreal

Pixonic corporate blog Working with 3D-graphics *Game development *Unreal Engine *Graphic design *
Translation
На днях тестировали новую графику в War Robots и получили уйму положительного фидбека от игроков. И хотя речь о мобильной графике, места для роста там очень много. С десктопом еще интереснее. Если раньше на рендер качественной сцены с фотореалистичными моделями могли уйти недели, то сейчас это делается real-time в самом Unreal. Увидел работы 3D-художника на ArtStation, а следом нашел интервью с ним на 80 level, выглядит круто. Под катом преимущественно картинки и ролики.

Total votes 42: ↑41 and ↓1 +40
Views 18K
Comments 31

Повышаем производительность в компонентах-функциях React с помощью React.memo ()

Plarium corporate blog JavaScript *Programming *Development of mobile applications *ReactJS *
Translation
Представляем вам перевод статьи Chidume Nnamdi, которая была опубликована на blog.bitsrc.io. Если вы хотите узнать, как избежать лишнего рендера и чем полезны новые инструменты в React, добро пожаловать под кат.

Читать дальше →
Total votes 17: ↑14 and ↓3 +11
Views 22K
Comments 11

Роман Шувалов: «Мне пришла в голову идея — сделать трехмерный рендер карты OpenStreetMap»

Working with 3D-graphics *Game development *OpenStreetMap *Geoinformation services *Interview

Роман Шувалов — разработчик инди-игр из Тольятти, который в начале этого года выпустил игру «Generation Streets», основанную на данных OpenStreetMap. Не так давно он открыл часть кода своего проекта. Зачем он это сделал, как появилась игра и почему выбор пал на OSM — обо всем этом Роман рассказал в интервью.
Total votes 36: ↑36 and ↓0 +36
Views 15K
Comments 26

Обработка файлов RAW, полученных с камеры Raspberry Pi HQ

Python *Image processing *Development for Raspberry Pi *Photographic equipment
Translation
image

Когда большинство людей делает фотографию, им просто нужно нажать кнопку спуска на фотокамере или телефоне, и готовое к просмотру изображение, обычно в известном формате JPEG, почти мгновенно появится на экране. Однако для некоторых случаев требуется больше контроля над получением этого самого JPEG. К примеру, вам может захотеться увеличить или уменьшить активность функции удаления шума, или вам может показаться, что цвета получились не совсем верно.

И тогда на помощь приходят файлы RAW. В данном контексте необработанное (raw) изображение – это прямая передача данных, полученных от пикселей фотоматрицы, и не прошедших дополнительную обработку. Обычно такие файлы имеют относительно стандартный формат байеровского изображения, названный в честь Брайса Байера, изобретшего эту технику в 1974 году во время работы на компанию Kodak. Идея в том, чтобы не дать имеющемуся на борту процессору обработки изображений (ISP) превратить необработанное байеровское изображение в пригодное для просмотра, а сделать это самостоятельно при помощи отдельной программы, которую обычно называют конвертером RAW.
Читать дальше →
Total votes 8: ↑7 and ↓1 +6
Views 2.8K
Comments 1

Как рендерится кадр DOOM Ethernal

Дата-центр «Миран» corporate blog Working with 3D-graphics *Game development *
Translation


Вступление


Doom Eternal не нуждается в отдельном представлении: это прямой преемник Doom 2016, разработанный благодаря седьмой итерации id Tech, внутреннего движка студии id Software. В свое время меня поразило и высокое качество визуальной составляющей Doom 2016, и простота и элегантность технических решений. В этом отношении Doom Eternal превосходит своего предшественника во многих областях, и некоторые из них достойны детального разбора. В этой аналитической статье я постараюсь обсудить их все.

Мой анализ вдохновлен трудом Adrian Courrèges про Doom 2016 (перевод). Я считаю, что подобные работы позволяют взглянуть на подходы к решению некоторых проблем рендеринга AAA-проектов и тем самым становятся превосходными обучающими материалами. В этом анализе я планирую обсудить общие особенности и не погружаться слишком глубоко в тонкости каждого способа и прохода рендеринга. Кроме того, некоторые проходы в Doom Eternal почти не отличаются от своих аналогов в Doom 2016 и уже были разобраны в труде Adrian Courrèges, поэтому я могу их пропустить.

Хочу особым образом отметить строго обучающий характер текущей статьи. Я никоим образом не поддерживаю реверс-инжиниринг продуктов с целью кражи интеллектуальной собственности или иного злого умысла. Если вы еще не успели сыграть в Doom Eternal, можете не беспокоиться: я разбирал лишь самое начало игры, поэтому спойлеры вам не грозят.

Итак, приступим.
Читать дальше →
Total votes 47: ↑47 and ↓0 +47
Views 26K
Comments 36

Краткая история 3D в видео-играх для чайников

Маклауд corporate blog Working with 3D-graphics *Game development *Video cards Games and game consoles


В 80-ые интернет и цифровые миры были чем-то загадочным и мистическим, а техно-энтузиасты уже задумывались о трехмерности видеоигровых миров. 

Я большой фанат видеоигр, работаю в 3D уже 15 лет, но ни разу не встречал последовательно написанной истории развития 3D-графики в гейм-индустрии и решил написать ее сам. Копнув в историю, я нашел много забавных вещей: например, что первую 3D-игру создали, пользуясь служебным положением, ученые NASA на лучших компьютерах своего времени;  как пришли и ушли аркадные автоматы, как эллипсоидный движок Ecstatica позволял делать идеально круглые ягодицы персонажей 94 году и многое другое.

За 40 лет индустрия прошла все этапы взросления — начиная в юности с голого 3D-каркаса (когда рисуются только ребра модели, а грани остаются прозрачными), сегодня в своей зрелости она дала нам микрополигоны, рейтрейсинг и графику уровня кино.

Если вам интересно, как развивались технологии, а с ними и 3D-графика мира фантазий наяву, добро пожаловать под кат. Осторожно, если вы экономите трафик — чтобы наглядно показать развитие графики, я срендерил гифку для каждой новой технологии и они довольно тяжелые.  

Пролог. Лаборатории NASA


Забавный факт, что первыми создателями и геймерами в 3D-видеоигры были программисты и ученые NASA.
Total votes 62: ↑62 and ↓0 +62
Views 11K
Comments 32

Linux на мобилках, PDFium и как рендерить PDF в 2 раза быстрее

Открытая мобильная платформа corporate blog C++ *Qt *PDF Development for Linux *

Привет, Хабр! В этой статье хотим рассказать о том, как мы протестировали три основные открытые библиотеки для работы с PDF-документами: Poppler, PDFium и MuPDF. Сравнили скорость рендера документов разного объёма, качество рендера, требования к технологиям разработки и условия лицензий для коммерческих продуктов на базе этих библиотек. Спойлер: победителем стала библиотека PDFium, но, как всегда, есть нюансы. Под катом обо всём по порядку.

Читать далее
Total votes 5: ↑4 and ↓1 +3
Views 3.2K
Comments 5

Blender, 1001 мелочь

Open source *Working with 3D-graphics *Software
Tutorial

Продолжение разбора приёмов работы с пакетом трёхмерной графики Blender версии 2.79. На этот раз речь пойдёт о материалах в Cycles и о том, как отрендерить итоговую картинку.

Далее
Total votes 6: ↑5 and ↓1 +4
Views 6.9K
Comments 40

Slack Ruby App. Часть 2. Добавление чартов, или как делать рендер фронта на сервере

Ruby *Programming *HTML *
Tutorial

Во время разработки своего приложения в качестве проекта внутри компании, поступил запрос на постройку графика по некоторой выборке данных, чтобы по команде Slash Command происходила постройка графика и его публикация в чат.

Первым делом я обратился к уже существующим решениям, графики через API Google, готовые гемы для Ruby. Основной минус в том, что не было возможности убрать или добавить легенду в том формате, который мне нужен, сложно кастомизировать внешний вид этих графиков и, к примеру, нет возможностей строить график по значению timestamp, а выводить уже значения в формате DateTime.

Имея на вооружении тот метод, который освещает эта статья, любой сможет строить какую угодно страницу полностью на сервере, получать фото этой страницы и использовать её в коде. В будущем можно приспособить этот подход для, например, для предпоказа тем на своем движке, генерации каких-то изображений с подвязкой к внешнему API и заключении всего в html документ. В целом, применений реально много, собственно поэтому и решил поделится solution'ом.

Поэтому предлагаю вам скорее ознакомится с материалом, мы научимся сначала делать график с использованием своего js скрипта, а потом поймём как его рендерить в коде.

Представляю содержание.

Научится
Rating 0
Views 620
Comments 0