Pull to refresh
  • by relevance
  • by date
  • by rating

Включение сглаживания шрифтов в wine

Configuring Linux *
Как многим из вас уже известно, начиная с версии 1.1.12 wine поддерживает сглаживание шрифтов, включая субпиксельное. Однако по умолчанию это сглаживание выключено. Для его включения нужно пошаманить с реестром в wine. Но есть способ проще:

Я написал небольшой скрипт (английская версия), с помощью которого можно включить/выключить сглаживание, при этом выбрать какой именно режим сглаживания вам нужен:



Быстро загрузить и запусть его можно так:
wget http://files.polosatus.ru/winefontssmoothing.sh
bash winefontssmoothing.sh
Скрипт также вполне корректно поддерживает указание WINEPREFIX.
Total votes 67: ↑60 and ↓7 +53
Views 12K
Comments 30

Растеризация в Inkscape

Vector graphics *
Здравствуй, хабранарод!

В статье я постарался осветить несколько важных моментов, связанных с особенностями векторной графики вообще и Inkscape в частности.
Следует отметить, что и в пером и во втором я совершенно недавно, поэтому суровым специалистам дальше читать не советую.

Поводом к написанию данной статьи послужили несколько событий: Внезапное с моей стороны приобщение к этому графическому редактору, и прочтение этой статьи про сам редактор и этого крика бедной верстальщицы

Читать дальше →
Total votes 15: ↑15 and ↓0 +15
Views 2.4K
Comments 13

ClearType-сглаживание в Linux, или шрифты как в Ubuntu

Configuring Linux *
Доброго времени суток, Хабр. Увидел я недавно новую Ubuntu и стало мне завидно, что у нее шрифты красивее, чем в моей Mandriva (GNOME). И стал я копать. Копал и экспериментировал я долго, но в итоге я добился нужного результата. Хочу теперь вам рассказать как это у меня получилось. Сделал я это путем пересборки библиотек, которые отвечают за рендеринг шрифтов, с поддержкой ClearType-сглаживания. Не знаю, красивее чем в Ubuntu или нет, но мне нравятся. Итак, приступим.

Читать дальше →
Total votes 73: ↑60 and ↓13 +47
Views 35K
Comments 96

Сглаживание в Виндоусе примерно как в МакОси

Lumber room
Браузер сафари хорош, на мой взгляд, почти что только сглаживанием.
Многие другие вещи, вроде восстановления закрытых вкладок, или работа с флешем и даже его стабильность меня не устраивают.
К хорошему привыкаешь и читать текст в других браузерах уже неприятно.
Оказалось, существует простое, хоть и не идеальное решение этой проблемы.
GDI++.
Правильной реализацией мне показалась gdipp.
Beta 0.8.1 под WinXP не завелась, зато 0.7.6 Stable заработала сразу, и жить стало чуть легче (отличия от Сафари есть, в худшую сторону; но всё же лучше чем ничего).
upd:
1. У меня выглядит вот так: до/после
2. Для того, чтобы заработало в хроме нужно отключить песочницу — запустить с параметром --no-sandbox
Total votes 43: ↑21 and ↓22 -1
Views 1.6K
Comments 35

Джеймс Гослинг: почему Applе отказывается от JVM

Java *
Как известно, несколько дней назад компания Apple фактически отказалась от дальнейшей разработки Apple JVM. Прошло более десяти лет с тех пор как Стив Джобс со сцены конференции JavaOne 2000 заявлял, что сделает «лучшую на планете платформу для Java прямо из коробки».

В далёком 2000 году Sun занимала 150-е место в списке крупнейших корпораций Америки, опережая Oracle и Apple, не говоря уже о стартапе Google, который вошёл в список Fortune 500 только в 2005 году.

Что и говорить, времена изменились.
Читать дальше →
Total votes 91: ↑67 and ↓24 +43
Views 2.3K
Comments 99

FXAA — новый алгоритм сглаживания от NVIDIA

Algorithms *
Sandbox
Здравствуйте.

Прошло время, когда видеоигры приносили ураган эмоций просто потому, что мы в них играем; игрок давно стал требовательным, и не в последнюю очередь — к качеству картинки на экране. Об одной из составляющих этого качества — сглаживании — я и хочу рассказать.
Читать дальше →
Total votes 8: ↑8 and ↓0 +8
Views 153K
Comments 8

Доступная технология сглаживания объектов 3D печати

DIY


Технология 3Д-печати с каждым годом становится всё доступнее. Тем не менее, все современные бытовые принтеры все ещё имеют один существенный недостаток — низкое разрешение и, как следствие, «рябь» на поверхности отпечатанных предметов. Существующие методы её устранения либо очень трудоёмки, либо чреваты потерей детализации.
Энтузиасты Austin Wilson и Neil Underwood нашли простой и эффективный метод решения данной проблемы. Всё что для него нужно — это электрическая плита, банка и ацетон. Объект помещается в банку, наполненную ацетоном, которая нагревается до 90 градусов. Под воздействием образовавшихся паров поверхность постепенно выравнивается и по прошествии 5-10 минут становится абсолютно гладкой.
На представленной иллюстрации можно увидеть отпечатанную фигурку белки до и после процесса. Согласитесь, неплохой результат?
Смотреть видео
Total votes 49: ↑41 and ↓8 +33
Views 52K
Comments 65

Откуда «мыло» в WPF и как с ним бороться

.NET *C# *
Sandbox
Tutorial


Это руководство для WPF-разработчиков, стремящихся добиться максимально чёткой картинки в своих приложениях. Графическая система WPF до мозга костей векторная, но конечным результатом её работы по-прежнему является растр. Если не уделить этому факту должного внимания, можно столкнуться с различными сортами «мыла» — паразитными артефактами растеризации. В такой ситуации важно не терять присутствия духа, причины их возникновения вполне рациональны, а методы борьбы достаточно просты и эффективны.
Читать дальше →
Total votes 184: ↑175 and ↓9 +166
Views 76K
Comments 62

Нелокальный алгоритм для сглаживания изображений

Algorithms *Image processing *
Sandbox
Избавление изображения от шума – одна из фундаментальных операций компьютерного зрения. Алгоритмы сглаживания применяются почти везде: они могут быть как самостоятельной процедурой для улучшения фотографии, так и первым шагом для более сложной процедуры, например, для распознавания объектов на изображении. Поэтому существует огромное множество способов сглаживания, и я бы хотел рассказать об одном из них, отличающемся от остальных хорошей применимостью на текстурах и изображениях с большим количеством одинаковых деталей.

Под катом много картинок, аккуратнее с траффиком.
Узнать больше про нелокальный алгоритм сглаживания
Total votes 26: ↑26 and ↓0 +26
Views 27K
Comments 7

Правила подготовки скриншотов для статей

Media management *

1. Включите сглаживание шрифтов


Вы за компьютером с 90-го года, ваша сетчатка деформировалась, и вы выключаете сглаживание шрифтов даже в Windows 7. Но ради бога, прежде чем сделать скриншот, включите сглаживание, .
Читать дальше →
Total votes 304: ↑189 and ↓115 +74
Views 4.3K
Comments 73

Модифицированный алгоритм Geometry Buffer Anti-Aliasing

Game development *Algorithms *Image processing *
Sandbox
Алиасинг представляет одну из фундаментальных проблем компьютерной графики, и для борьбы с ним придумано множество разнообразных алгоритмов антиалиасинга. Появление MLAA привлекло интерес к алгоритмам, работающим на этапе постобработки. Одним из таких алгоритмов (с небольшой оговоркой) является Geometry Buffer Anti-Aliasing (GBAA). В этом материале описана попытка модификации оригинального алгоритма для улучшения качества антиалиасинга в некоторых случаях.

image
Читать дальше →
Total votes 52: ↑52 and ↓0 +52
Views 9.6K
Comments 8

Отрисовка векторной графики — триангуляция, растеризация, сглаживание и новые варианты развития событий

Development of mobile applications *Game development *

В далёком 2013м году вышла игра Tiny Thief, которая наделала много шуму в среде мобильной Flash (AIR) разработки из-за отказа от растровой графики в билдах, включая атласы анимации и прочего — всё что было в сборке хранилось в векторном формате прямиком из Flash редактора.
Это позволило использовать огромное количество уникального контента и сохранить размер установочного файла до ~70 мегабайт (*.apk-файл из Google Play). Совсем недавно снова возник интерес к теме отрисовки векторной графики на мобильных устройствах (и вообще к теме отрисовки вектора с аппаратной поддержкой), и меня удивило отсутствие информации "начального" уровня по этой теме. Это обзорно-справочная статья по возможным способам отрисовки вектора и уже существующим решениям, а так же о том, как подобные вещи можно сделать самостоятельно.


Читать дальше →
Total votes 49: ↑49 and ↓0 +49
Views 21K
Comments 10

Сглаживание изображений фильтром анизотропной диффузии Перона и Малика

Image processing *Fortran *Mathematics *
Sandbox
Фильтр анизотропной диффузии Перона и Малика — это сглаживающий цифровые изображения фильтр, ключевая особенность которого состоит в том, что при сглаживании он сохраняет и «усиливает» границы областей на изображении.

В статье я кратко рассмотрю зачем нужен этот фильтр, теорию по нему и как его реализовать алгоритмически, приведу код на языке Fortran и примеры сглаженных изображений.


Крайнее левое изображение — оригинальное, справа от оригинального — фильтрованные с различными параметрами.
Читать дальше →
Total votes 33: ↑33 and ↓0 +33
Views 16K
Comments 24

Learn OpenGL. Урок 4.11 — Сглаживание

Programming *C++ *Game development *
Translation
Tutorial
OGL3

Сглаживание


В своих изысканиях, посвященных трехмерному рендеру вы наверняка сталкивались с появлением пикселизованных зазубрин по краям отрисовываемых моделей. Эти отметины неизбежно появляются из-за принципа преобразования вершинных данных в экранные фрагменты растеризатором где-то в глубине пайплайна OpenGL. К примеру, даже на такой простой фигуре как куб уже заметны эти артефакты:


Беглый взгляд, возможно, и не заметит ничего, но стоит посмотреть внимательней и на гранях куба проявятся означенные зазубрины. Попробуем увеличить изображение:


Нет, это никуда не годится. Разве такое качество изображения хочется видеть в релизной версии своего приложения?
Читать дальше →
Total votes 39: ↑39 and ↓0 +39
Views 23K
Comments 1

Как работает рендеринг в 3D-играх: сглаживание

Pixonic corporate blog Working with 3D-graphics *Game development *Algorithms *
Translation

Любая 3D-игра состоит из тысяч и даже миллионов всевозможных цветных линий. Но из-за того, какими способами они появляются на экране, они часто могут выглядеть неровными и отвлекать от игрового процесса.

В этой статье мы доступно и (почти) без математики объясним, какие методы используются для сглаживания границ в игровой графике.

Читать далее
Total votes 31: ↑30 and ↓1 +29
Views 14K
Comments 13

Быстрое и плавное смешение биомов игровой карты

Game development *Mathematics *Game design *
Translation

image

Во многих играх есть процедурно генерируемые миры, разделённые на отдельные биомы. Биомы часто имеют разный рельеф или особенности, которые необходимо плавно сглаживать на границах биомов. Большинство популярных или интуитивно понятных решений страдает от двух недостатков: они медленные или имеют заметные паттерны сеток. В этом посте я покажу способ, позволяющий избежать паттернов и значительно повысить скорость. Этот способ состоит из двух основных компонентов: распределение точек данных в стиле шума Вороного и нормализованная разреженная свёртка.
Читать дальше →
Total votes 11: ↑11 and ↓0 +11
Views 3.2K
Comments 1