Включение сглаживания шрифтов в wine
Я написал небольшой скрипт (английская версия), с помощью которого можно включить/выключить сглаживание, при этом выбрать какой именно режим сглаживания вам нужен:

Быстро загрузить и запусть его можно так:
Скрипт также вполне корректно поддерживает указание WINEPREFIX.wget http://files.polosatus.ru/winefontssmoothing.sh bash winefontssmoothing.sh
Растеризация в Inkscape
В статье я постарался осветить несколько важных моментов, связанных с особенностями векторной графики вообще и Inkscape в частности.
Следует отметить, что и в пером и во втором я совершенно недавно, поэтому суровым специалистам дальше читать не советую.
Поводом к написанию данной статьи послужили несколько событий: Внезапное с моей стороны приобщение к этому графическому редактору, и прочтение этой статьи про сам редактор и этого крика бедной верстальщицы
ClearType-сглаживание в Linux, или шрифты как в Ubuntu
Сглаживание в Виндоусе примерно как в МакОси
Многие другие вещи, вроде восстановления закрытых вкладок, или работа с флешем и даже его стабильность меня не устраивают.
К хорошему привыкаешь и читать текст в других браузерах уже неприятно.
Оказалось, существует простое, хоть и не идеальное решение этой проблемы.
GDI++.
Правильной реализацией мне показалась gdipp.
Beta 0.8.1 под WinXP не завелась, зато 0.7.6 Stable заработала сразу, и жить стало чуть легче (отличия от Сафари есть, в худшую сторону; но всё же лучше чем ничего).
upd:
1. У меня выглядит вот так: до/после
2. Для того, чтобы заработало в хроме нужно отключить песочницу — запустить с параметром --no-sandbox
Джеймс Гослинг: почему Applе отказывается от JVM
В далёком 2000 году Sun занимала 150-е место в списке крупнейших корпораций Америки, опережая Oracle и Apple, не говоря уже о стартапе Google, который вошёл в список Fortune 500 только в 2005 году.
Что и говорить, времена изменились.
FXAA — новый алгоритм сглаживания от NVIDIA
Прошло время, когда видеоигры приносили ураган эмоций просто потому, что мы в них играем; игрок давно стал требовательным, и не в последнюю очередь — к качеству картинки на экране. Об одной из составляющих этого качества — сглаживании — я и хочу рассказать.
Доступная технология сглаживания объектов 3D печати

Технология 3Д-печати с каждым годом становится всё доступнее. Тем не менее, все современные бытовые принтеры все ещё имеют один существенный недостаток — низкое разрешение и, как следствие, «рябь» на поверхности отпечатанных предметов. Существующие методы её устранения либо очень трудоёмки, либо чреваты потерей детализации.
Энтузиасты Austin Wilson и Neil Underwood нашли простой и эффективный метод решения данной проблемы. Всё что для него нужно — это электрическая плита, банка и ацетон. Объект помещается в банку, наполненную ацетоном, которая нагревается до 90 градусов. Под воздействием образовавшихся паров поверхность постепенно выравнивается и по прошествии 5-10 минут становится абсолютно гладкой.
На представленной иллюстрации можно увидеть отпечатанную фигурку белки до и после процесса. Согласитесь, неплохой результат?
Откуда «мыло» в WPF и как с ним бороться

Это руководство для WPF-разработчиков, стремящихся добиться максимально чёткой картинки в своих приложениях. Графическая система WPF до мозга костей векторная, но конечным результатом её работы по-прежнему является растр. Если не уделить этому факту должного внимания, можно столкнуться с различными сортами «мыла» — паразитными артефактами растеризации. В такой ситуации важно не терять присутствия духа, причины их возникновения вполне рациональны, а методы борьбы достаточно просты и эффективны.
Нелокальный алгоритм для сглаживания изображений
Под катом много картинок, аккуратнее с траффиком.
Правила подготовки скриншотов для статей
1. Включите сглаживание шрифтов
Вы за компьютером с 90-го года, ваша сетчатка деформировалась, и вы выключаете сглаживание шрифтов даже в Windows 7. Но ради бога, прежде чем сделать скриншот, включите сглаживание,




Модифицированный алгоритм Geometry Buffer Anti-Aliasing

Отрисовка векторной графики — триангуляция, растеризация, сглаживание и новые варианты развития событий
В далёком 2013м году вышла игра Tiny Thief, которая наделала много шуму в среде мобильной Flash (AIR) разработки из-за отказа от растровой графики в билдах, включая атласы анимации и прочего — всё что было в сборке хранилось в векторном формате прямиком из Flash редактора.
Это позволило использовать огромное количество уникального контента и сохранить размер установочного файла до ~70 мегабайт (*.apk-файл из Google Play). Совсем недавно снова возник интерес к теме отрисовки векторной графики на мобильных устройствах (и вообще к теме отрисовки вектора с аппаратной поддержкой), и меня удивило отсутствие информации "начального" уровня по этой теме. Это обзорно-справочная статья по возможным способам отрисовки вектора и уже существующим решениям, а так же о том, как подобные вещи можно сделать самостоятельно.

Сглаживание изображений фильтром анизотропной диффузии Перона и Малика
В статье я кратко рассмотрю зачем нужен этот фильтр, теорию по нему и как его реализовать алгоритмически, приведу код на языке Fortran и примеры сглаженных изображений.

Крайнее левое изображение — оригинальное, справа от оригинального — фильтрованные с различными параметрами.
Learn OpenGL. Урок 4.11 — Сглаживание

Сглаживание
В своих изысканиях, посвященных трехмерному рендеру вы наверняка сталкивались с появлением пикселизованных зазубрин по краям отрисовываемых моделей. Эти отметины неизбежно появляются из-за принципа преобразования вершинных данных в экранные фрагменты растеризатором где-то в глубине пайплайна OpenGL. К примеру, даже на такой простой фигуре как куб уже заметны эти артефакты:

Беглый взгляд, возможно, и не заметит ничего, но стоит посмотреть внимательней и на гранях куба проявятся означенные зазубрины. Попробуем увеличить изображение:

Нет, это никуда не годится. Разве такое качество изображения хочется видеть в релизной версии своего приложения?
Как работает рендеринг в 3D-играх: сглаживание

Любая 3D-игра состоит из тысяч и даже миллионов всевозможных цветных линий. Но из-за того, какими способами они появляются на экране, они часто могут выглядеть неровными и отвлекать от игрового процесса.
В этой статье мы доступно и (почти) без математики объясним, какие методы используются для сглаживания границ в игровой графике.
Быстрое и плавное смешение биомов игровой карты


Во многих играх есть процедурно генерируемые миры, разделённые на отдельные биомы. Биомы часто имеют разный рельеф или особенности, которые необходимо плавно сглаживать на границах биомов. Большинство популярных или интуитивно понятных решений страдает от двух недостатков: они медленные или имеют заметные паттерны сеток. В этом посте я покажу способ, позволяющий избежать паттернов и значительно повысить скорость. Этот способ состоит из двух основных компонентов: распределение точек данных в стиле шума Вороного и нормализованная разреженная свёртка.