Pull to refresh

Дешёвый способ имитации попадания пули в человека

Working with video *
Мы в нашей независимой студии «КиноКафе» сейчас занимаемся производством нового короткометражного боевика. Поскольку денег почти нет, а планы наполеоновские, стараемся всё сделать как можно проще и дешевле, но без ущерба качеству. В частности, мы долго думали, как сымитировать попадание пули в человеческое тело (без этого в боевике — никуда). Поискали в интернете, нашли замечательное руководство.

Суть заключается в следующем. Берётся презерватив, в него заливается заранее приготовленная кровь, презерватив отмывается от смазки, завязывается, и к нему приклеевается шайба с привязанной к ней леской. Потом, когда клей засыхает, презерватив приклеевается к человеку. Дальше нужно просто вовремя дёрнуть за леску — кровь брызнет. Очень простой, но весьма эффективный способ, что немаловажно, не требующий специальных навыков (в отличие, от используемой в большом кино пиротехники).

Мы решили попробовать, а заодно потестировать хромакей (не особенно заморачивались с его подсветкой, поэтому в части отделения человека от фона получилось так себе). Среди основных минусов нашей пробы: из человека при выстреле выплёскивается слишком много крови (надо будет заливать в презервативы поменьше) и видно нитку, за которую дёргают (это просто тест, поэтому я не стал утруждаться покадровым стиранием ниточки). Во всяком случае, по этим видео можно понять общую картину.



Читать дальше →
Total votes 116: ↑105 and ↓11 +94
Views 29K
Comments 101

Пиротехника и кровавые эффекты

Working with video *
В прошлый раз мы говорили о том, как с помощью лески и шайбы имитировать попадания пуль в тело. Сегодня поговорим о том, как достичь той же цели, но с применением пиротехники, как у больших.

Наш старый институтский товарищ (любитель пиротехники) собрал нам очень дешёвую систему, состоящую из деревяшки (для защиты), петарды Корсар-1, иглы от шприца (для протыкания дырки в петарде), нихромовой нити (в качестве детонатора), проводка и нескольких батареек. Ну и не обошлось без презервативов с кровью домашнего приготовления.

Суть в следующем. Нить втыкается в петарду, к ней подключаются проводки от батареек. Петарда помещается в защитный бокс, к которому также крепится презерватив с кровью — над или под петардой. Вся конструкция приклеивается к телу, после чего, в нужный момент, цепь замыкается — нить нагревается, и петарда взрывается.

Мы пробовали крепить бокс и на голое теле, и под одежду, с петардой над или под презервативом. Получились разные результаты.



Читать дальше →
Total votes 70: ↑61 and ↓9 +52
Views 10K
Comments 43

Блог «Спецэффекты»

Self Promo
Спецэффекты
Хочу пропиарить блог «Спецэффекты». Делаю это в первый и последний раз, просто потому что блог с недавних времён переместился в оффтопик, и доступ к нему теперь имеют только подписчики. Если кому-то интересно узнавать о том, как делать спецэффекты (в частности, для кино) или есть, что рассказать по этой теме — заходите.

В последней записи я выложил небольшое учебное видео о том, как физически имитировать попадания пуль в тело челоевека: habrahabr.ru/blogs/sfx/52424

За сим прощаюсь.
Total votes 54: ↑47 and ↓7 +40
Views 706
Comments 12

Будущее, роботы, спецэффекты

Working with 3D-graphics *
Человек по имени Федерико Альварез, владелец студии по производству спецэффектов, в свободное время создал свой 5-минутный ролик про вторжение роботов. Удивительно то, что бюджет ролика составлял всего 500$. Почти 1 миллион просмотров за месяц. Видео быстро распространяется по Интернету.



Автору поступают предложения снять собственный фильм. Например, Mandate Pictures предлагает Федерико зарплату как директору картины 1$ млн, а бюджет фильма может составлять 30$ млн.

P.S. Музыка из «28 дней спустя»
Total votes 63: ↑41 and ↓22 +19
Views 1.1K
Comments 99

Немного о том, как создавался «Аватар»

Hewlett Packard Enterprise corporate blog
«Художники показывают свою работу, режиссер хочет побольше того или другого, и все это повторяется туда и обратно много раз. Это цикл, который двигает нашу работу и заставляет вещи выглядеть так, как они выглядят в итоге. Таким путем каждый маленький кусочек становится лучше и лучше, потом становится совершенным, а потом мы переходим к следующему кадру», – так описывает свою работу над фильмом «Аватар» Джо Уилки (Joe Wilkie), один из менеджеров студии спецэффектов Weta Digital из Веллингтона, Новая Зеландия. Именно здесь создавалась вся магия фильма «Аватар», которая покорила нас всех.



12 Мб на кадр, 288 Мб на секунду, 17,28 Гб на минуту. Все 162 минуты фильма, который мы увидели на экранах – огромный объем информации – это только маленькая толика того, что пропустил через себя новый дата-центр студии Weta. Собранный, как вы уже могли догадаться, на серверах HP: 34 стойки с 32 блейдами HP Proliant BL2x220c в каждой – 40 000 процессорных ядер и 104 Тб RAM, семь строчек в суперкомпьютерном рейтинге Top-500. Посмотрим немного на ту сторону фильма, что осталась за кадром.
Читать дальше →
Total votes 220: ↑205 and ↓15 +190
Views 71K
Comments 175

Удаление лишних людей из видеоролика

Working with video *


Специалисты из Института информатики общества Макса Планка разработали технологию качественного удаления лишних людей из видеоролика, снятого движущейся камерой. Подобные спецэффекты раньше применялись только в Голливуде, но в будущем соответствующий софт будет доступен для любого компьютера или смартфона.
Читать дальше →
Total votes 92: ↑89 and ↓3 +86
Views 68K
Comments 54

Pixomondo и Dell: на крыльях успеха

Dell Technologies corporate blog Working with video *Working with 3D-graphics *
«Команда „А”», «Голодные игры», «Красный Барон», «Гнев Титанов», «2012», «Хранитель времени», «Новый Человек-паук», «Форсаж 5», «Форсаж 6» — вот далеко не полный список тех фильмов, в создании визуальных эффектов к которым активно участвовала компания Pixomondo.
В 2013 году портфолио дружной команды этой студии пополнилось замечательными спецэффектами к фильмам «Обливион», «После нашей эры», «Стартрек: Возмездие», а также драконами и замками из сериала «Игра престолов», снятого по книгам Джорджа Мартина из цикла «Песнь льда и пламени».

Вот небольшой видеоролик, по которому можно оценить, что и как было сделано этими ребятам для фильмов самых разных жанров:



Компания Pixomondo уже давно успела оценить преимущество продукции Dell. Не вдаваясь в подробности, оставим пару ссылок на видеоинтервью с представителями этой замечательной команды:

В этой статье мы немного расскажем о том, какие визуальные эффекты использовали в Pixomondo при создании новых фильмов, и, кроме этого, покажем конфигурацию железа от Dell, которое было выбрано для визуализации драконов и прорисовки замков в «Игре престолов», а также для создания фантастически красивых космических батальных сцен в новом фильме из цикла «Стартрек». Кому интересно, добро пожаловать под кат (Осторожно! Траффик!).
Читать дальше →
Total votes 7: ↑7 and ↓0 +7
Views 6.7K
Comments 2

Cпецэффекты в стиле «Матрицы» для спортивных телетрансляций

Нордавинд corporate blog Working with 3D-graphics *
Recovery mode


Идея использовать эффект облёта замедленной камерой практически неподвижного объекта (bullet time), ставший популярным благодаря фильму «Матрица», для съёмки спортивных событий не нова. Ещё в 2001 году во время трансляции Суперкубка по американскому футболу использовалась система EyeVision из тридцати камер. Однако тогда технология не позволила сделать это достаточно плавно и красиво. Компьютер использовался прежде всего для согласованного управления камерами, а для создания эффекта облёта использовалось очень быстрое переключение сигнала, идущего с тридцати отдельных видеорекордеров, связанных с каждой камерой.

В кино эффект достигался за счёт полностью контролируемых условий съёмки и длительной пост-обработки. Сделать то же самое в реальном времени, без дублей и заранее срежиссированных движений актёров гораздо сложнее. Но сегодня наконец-то появляются системы, способные на это. Возможно, скоро они станут такой же привычной составляющей спортивных трансляций, как замедленный повтор.
Читать дальше →
Total votes 100: ↑94 and ↓6 +88
Views 59K
Comments 53

Microsoft выпустила программу для бесшовной циклической анимации

Working with video *Working with 3D-graphics *
При просмотре GIF-анимации или других зацикленных роликов всегда заметен переход от конца видеоролика к началу, как бы скачок на исходную позицию. Специалисты из Microsoft Research выпустили программу автоматической обработки видео, которая элегантно решает эту проблему.



Алгоритмы работы описаны в научной работе. Если вкратце, то программа изолирует все движущиеся объекты в кадре, определяет скорость их движения. После этого осуществляется оптимизация движения элементов таким образом, чтобы первый и последний кадр видеоролика совпадали. Грубо говоря, некоторые объекты нужно чуть замедлить, а другие — чуть ускорить. Оптимизация практически незаметна на глаз и выглядит очень естественно (см видео под катом).
Читать дальше →
Total votes 94: ↑88 and ↓6 +82
Views 66K
Comments 31

Как перевернуть все с ног на голову при помощи 50 смартфонов Lumia

Microsoft Lumia corporate blog
Привет, Хабр!
В сентябре прошлого года мы рассказывали вам о том, как снимали короткометражку «NY 41x41». Если вы помните, для съемок ролика в стилистике бесконечного зумаПол Трилло, перспективный режиссер из Бруклина, использовал 41 снимок с разрешением 41 Мпикс, сделанный на Nokia Lumia 1020.



Можно ли было сделать что-то круче этого? Оказывается, можно: Пол и Lumia 1020 (а точнее полсотни Люмий) вернулись, чтобы вместе с нашей креативной лабораторией сделать видео, которое немного переворачивает взгляд на короткометражное кино.

Подробности о том, как создавалось видео «Living Moments» — под катом.
Читать дальше →
Total votes 50: ↑26 and ↓24 +2
Views 13K
Comments 39

История спецэффектов в кинематографе

ASUS corporate blog


История кинематографа неразрывно связана с историей спецэффектов. От первых примитивных уловок с освещением и фальшивых кинжалов в немом кино, до целых миров и невероятно реалистичных существ, которых никогда не существовало. Сейчас практически ВСЕ фильмы с приличным бюджетом в той или иной степени используют виртуальные декорации.

Что первично в кино — сюжет или игра актёров? Спецэффекты или мастерство оператора-постановщика? Безусловно, все эти составляющие крайне важны. Но, всё же, некоторые фильмы стали знамениты именно благодаря использованным спецэффектам. И пусть сегодня некоторые из них выглядят обыденно, а некоторые наивно, в своё время они стали вехами в кинематографе. Конечно, вообще таких фильмов было много. Но мало кто может похвастаться спецэффектами, исключительно благодаря которым стало возможно рассказать задуманную историю. Такими спецэффектами, которые не просто вызывали вау-эффект, а действительно брали за душу. Которые заставляли сопереживать главному герою, проникаться ситуациями, в которых он оказывался. Давайте вспомним о некоторых из таких знаковых фильмов.
Читать дальше →
Total votes 123: ↑118 and ↓5 +113
Views 76K
Comments 64

Рассыпающийся тигр, затаившийся каньон

Plarium corporate blog Game development *Unity3D *Game testing *
Translation
Джефф Лестер работал над созданием визуальных эффектов для игры Far Cry 4. Публикуем перевод материала, в котором Джефф подробно рассказывает, как можно заставить исчезнуть тигра.


Читать дальше →
Total votes 29: ↑23 and ↓6 +17
Views 24K
Comments 7

За кадром виртуальной реальности от Nike

Video equipment
Здравствуйте! Пока продолжает медленно, но верно готовится материал про хромакей, решил представить Вашему вниманию перевод интервью о том, как создавался высокотехнологичный рекламный ролик Nike Hypervenom. Этот ролик позволит Вам побыть в шкуре известного футболиста и забить решающий гол во время настоящего матча. Но самое главное это не просто съемка с видом из глаз – здесь Вы можете крутить головой! Собственно, сам ролик:



А рассказ про то, как создавался данный ролик под катом.
Читать дальше →
Total votes 8: ↑7 and ↓1 +6
Views 3.6K
Comments 0

Компьютерная графика в кино (ролик плюс статья)

Working with video *Design Software


Молодой Шварценеггер в 2009-м, бегущий фон за окном автомобиля, ревущие трибуны стадиона, бегущая толпа зомби, средневековый замок на фоне мирного пейзажа (а то и вместе с мирным пейзажем), близнецы, сыгранные одним актером, качок, лишившийся мускулов, и все виды бедствий, раз за разом уничтожающие многострадальный Нью-Йорк.

Как же это все сделано? Прямо на площадке или на компьютере?
То есть, спецэффекты или визуальные эффекты?
Их часто путают, но все-таки компьютерная графика в кино — это visual effects.

Вот о них мы сегодня и поговорим. Под катом лежит ролик и его текстовая версия, адаптированная для статьи. Много картинок!
Total votes 46: ↑45 and ↓1 +44
Views 66K
Comments 43

Зрение Хищника: эффект термального видения

Working with 3D-graphics *Game development *Unity3D *Game design *
Translation

В процессе поисков наилучшей реализации термального шейдера я наткнулся на matcap-шейдер, опубликованный пользователем bgolus в форумах Unity — неплохая отправная точка.

Я сильно изменил его, чтобы модели выглядели более целостными под разными углами, привязав cap к вершинам и нормалям. То есть по сути это уже не matcap, но мне всё равно хотелось бы отдать должное этому шейдеру, с которого всё началось.


Будем двигаться по порядку, сначала вершинная функция:
Читать дальше →
Total votes 24: ↑24 and ↓0 +24
Views 6.3K
Comments 0

Реверс-инжиниринг рендеринга «Ведьмака 3»: различные эффекты неба

Working with 3D-graphics *Reverse engineering *Game design *Games and game consoles
Translation
image

[Предыдущие части анализа: первая и вторая и третья.]

Часть 1. Перистые облака


Когда действие игры происходит на открытых пространствах, одним из факторов, определяющих правдоподобность мира, является небо. Задумайтесь об этом — бОльшую часть времени небо в буквальном смысле занимает примерно 40-50% всего экрана. Небо — это намного больше, чем красивый градиент. На нём есть звёзды, солнце, луна и, наконец, облака.

Хотя современные тенденции, похоже, заключаются в объёмном рендеринге облаков при помощи raymarching-а (см. эту статью), облака в «Ведьмаке 3» полностью основаны на текстурах. Я уже рассматривал их ранее, но оказалось, что с ними всё сложнее, чем я изначально ожидал. Если вы следили за моей серией статей, то знаете, что есть разница между DLC «Кровь и вино» и остальной игрой. И, как можно догадаться, в DLC есть некоторые изменения и в работе с облаками.

В «Ведьмаке 3» есть несколько слоёв облаков. В зависимости от погоды это могут быть только перистые облака, высококучевые облака, возможно, немного облаков из семейства слоистых облаков (например, во время бури). В конце концов, облаков может не быть вовсе.
Total votes 32: ↑32 and ↓0 +32
Views 11K
Comments 2

Краткая история меха: как Sony Pictures Imageworks создавала графику для «Стюарта Литтла»

Working with video *Working with 3D-graphics *History of IT
Translation
image

Роб Бредоу — исполнительный креативный директор и глава ILM. Около двух десятков лет назад он был ведущим аниматором эффектов фильма «Стюарт Литтл» в Sony Pictures Imageworks — студии, в которой он позже станет руководителем отдела VFX и техническим директором.

«Стюарт Литтл» режиссёра Роба Минкоффа стал одним из первых серьёзных работ Imageworks про живых существ, и поэтому студии пришлось вплотную заняться решением задачи меха. После выхода фильма Бредоу на SIGGRAPH 2000 рассказал о работе студии по рендерингу меха в RenderMan. Важным моментом презентации стало то, что в сопроводитлеьной статье SIGGRAPH был опубликован реальный поверхностный шейдер (вместе с некоторыми другими шейдерами).

На двадцатую годовщину выпуска «Стюарта Литтла» я связался с Бредоу, чтобы поговорить о том этапе работы в Imageworks, и в том числе о решении проблемы меха, а также других трудностей, через которые пришлось пройти коллективу при создании фильма.
Total votes 14: ↑14 and ↓0 +14
Views 5.9K
Comments 1

Реализация эффектов при помощи рисования вершин

Working with 3D-graphics *Game development *Game design *
Translation
Какое-то время назад я наткнулся на интересный пост X: Rebirth – Geometric Lensflares на сайте simonschreibt.de

В этом посте автор рассказал о том, как игра X: Rebirth использует техники рисования вершин для создания эффектов lens flare. Почему это интересно? Потому что современные компьютеры отлично справляются с отрисовкой треугольников и геометтрии, но испытывают небольшие сложности с отрисовкой текстур. Именно поэтому вы скорее всего видели примеры плохого текстурирования в играх или низкое качество текстур даже на максимальных настройках — все эти артефакты вызваны сжатием изображений. Текстуры полезны при создании персонажей, предметов и ресурсов, но иногда их недостаточно для создания эффектов. Большинство эффектов в играх представлено в виде простых фигур, например, сияния или мерцания. Если вы попробуете использовать для эффектов текстуры, то столкнётесь с проблемами сжатия. Да, их форма проста, но нам нужно получить максимальное качество этой формы.

Команда разработчиков X: Rebirth столкнулась с этой проблемой, и решила для реализации некоторых эффектов использовать раскрашивание вершин. Единственное их ограничение заключалось в количестве треугольников. Если вы хотите добиться максимально качественного эффекта, то придётся бороться с ограничениями. В случае текстур такими ограничениями являются сжатие, размер файла, а в случае рисования вершин — количество полигонов модели.


Каждая вершина имеет собственный цвет. Рисование вершин в Blender.
Читать дальше →
Total votes 15: ↑15 and ↓0 +15
Views 4K
Comments 6
1