Pull to refresh
  • by relevance
  • by date
  • by rating

Ученые объяснили, как камеры «Персеверанса» видят Марс

Image processing *Popular science Astronautics

Марсоход «Персеверанс» имеет 25 камер. Некоторые из них способны различать цвета и текстуры почти так же, как люди, которые их создавали. Но на Марсе камерам приходится различать цвета, выходящие за рамки привычных. Создатели камер рассказали, как работают их датчики, а также о том, как будет расшифровываться информация с них.

Читать далее
Total votes 12: ↑12 and ↓0 +12
Views 7.2K
Comments 5

Subtle Patterns: фоновые текстуры для вашего сайта

Web design *
Если вы запускаете новый сайт и заканчиваете его оформление, то есть смысл посмотреть коллекцию Subtle Patterns: отлично оформленную коллекцию фоновых текстур (паттернов) под лицензией Creative Commons Attribution 3.0 Unported. Их можно использовать без ограничений.



Сайт привлекает удобным предварительным просмотром: каждую текстуру можно мгновенно применить на всей странице в качестве фона. Сейчас там 93 работы, коллекция еженедельно пополняется отличными новинками.

Все текстуры на сайте Subtle Patterns являются повторяющимися, то есть склеиваются в бесшовную заливку.
Читать дальше →
Total votes 262: ↑247 and ↓15 +232
Views 70K
Comments 29

Применение процедурных генераторов в создании контента для real-time 3D приложений: Часть 1. Oil Rush

UNIGINE corporate blog Working with 3D-graphics *
Игра Oil Rush


В данной статье, состоящей из двух частей, речь пойдёт об использовании возможностей процедурных генераторов при создании контента для компьютерной игры Oil Rush и бенчмарка Valley (выйдет в феврале), разработанных на нашем собственном движке Unigine.
Читать дальше →
Total votes 239: ↑238 and ↓1 +237
Views 104K
Comments 41

Формула белогривых лошадок: perlin noise в картинках

Working with 3D-graphics *


Наверняка всякий, кто встречался с «перлиновым шумом» (perlin noise), пробовал генерить текстуру облаков.
Потомучто оно само напрашивается.

О шуме Перлина на хабре уже была статья, но в ней очень мало картинок.

мегабайты монохромных картинок под катом!
Total votes 35: ↑34 and ↓1 +33
Views 16K
Comments 11

Смешивание текстур ландшафта

Game development *Algorithms *
Tutorial


В данной статье я расскажу об алгоритме смешивания текстур, который позволяет привести внешний вид ландшафта ближе к естественному. Этот алгоритм легко может быть использован как в шейдерах 3D игр, так и в 2D играх.

Статья рассчитана на начинающих разработчиков игр.
Читать дальше →
Total votes 243: ↑237 and ↓6 +231
Views 86K
Comments 27

Применение процедурных генераторов в создании контента для real-time 3D приложений: Часть 2. Valley Benchmark

UNIGINE corporate blog Working with 3D-graphics *
Бенчмарк Valley


Это вторая и заключительная часть статьи, посвященной процедурным методам производства контента для 3D приложений. Первую часть Вы можете найти здесь.

В этой части, так же как и в предыдущей, приводятся ссылки на скачивание созданных нами исходных материалов, которые можно свободно использовать (с изменениями или без) в своих проектах, но только не продавать/распространять в чистом виде и/или в составе каких-либо библиотек.

Напоминаем, что все эти исходные файлы не подвергались никакой специальной подготовке, обработке или оптимизации, чтобы не приукрашивать реальную ситуацию (довольно часто в процессе работы приходится жертвовать универсальностью/удобством создаваемых решений в пользу сэкономленного времени).

В этот раз речь пойдёт о том, какими средствами и приёмами мы пользовались при создании бенчмарка Valley, чтобы в максимально сжатые сроки произвести большое количество фотореалистичного контента.
Читать дальше →
Total votes 133: ↑133 and ↓0 +133
Views 73K
Comments 53

Сжатие текстур в Android: сравнение форматов и примеры кода

Intel corporate blog Programming *Development for Android *Image processing *
Translation
Назовите самый лучший формат сжатия текстур. Может это PNG, ETC, PVRTC, S3TC, или ещё какой-нибудь? Вопрос непростой, но очень важный. От ответа зависят качество визуального оформления, скорость работы и размеры Android-приложений. Дело осложняется тем, что универсального «самого лучшего формата» попросту не существует. Всё зависит от потребностей разработчика.



Технология наложения текстур на двумерные или трёхмерные модели широко применяется в компьютерной графике. Делается это для того, чтобы улучшить детализацию объектов, которые представлены моделями. Android поддерживает множество форматов сжатия текстур, каждый из них обладает собственными преимуществами и недостатками.
Читать дальше →
Total votes 26: ↑24 and ↓2 +22
Views 32K
Comments 13

Обзор дескрипторов изображения Local Binary Patterns (LBP) и их вариаций

Algorithms *Image processing *Machine learning *
Добрый день, хабровчане. Приглашаю под кат программистов, интересующихся компьютерным зрением и обработкой изображений. Возможно, вы пропустили несложный но эффективный математический инструмент для низкоуровневого описания текстур и задания их признаков для алгоритмов машинного обучения.
Мне интересно!
Total votes 11: ↑11 and ↓0 +11
Views 12K
Comments 10

Как оптимизировать игру с помощью полигональных атласов

Playrix corporate blog Client optimization *Development of mobile applications *Game development *Image processing *
Как всем известно, жизнь разработчика мобильных игр непроста. Он должен найти свой путь на очень узкой дорожке. С одной ее стороны — требования гейм-дизайнеров, уверенно устремляющиеся к бесконечности. Больше функционала, больше красивой графики, больше эффектов, больше анимаций, больше звуков. А с другой стороны — ограниченные ресурсы мобильного устройства. И раньше всего, как правило, заканчивается оперативная память.

Например, iPad 2 — всего в нем 512 Мб RAM. Однако приложению доступно только примерно 275 Мб. Когда занимаемая приложением память будет приближаться к этой границе, операционная система пришлет так называемое «Memory warning» — мягко, но настойчиво предложит освободить память. И если лимит все же будет превышен, операционная система остановит приложение. Пользователь будет думать, что ваша игра упала и побежит писать гневное письмо в саппорт.



Главный потребитель памяти — это, конечно, графика. В этой статье мы попробуем рассказать о пусть немного сложном, но эффективном способе, который используется для уменьшения занимаемой текстурами памяти, а также для повышения скорости отрисовки.
Читать дальше →
Total votes 64: ↑61 and ↓3 +58
Views 27K
Comments 69

Unity: сжимая сжатое

Working with 3D-graphics *Game development *C# *Unity3D *

Результат: информация о цвете занимает 1/64 от исходной площади при достаточно высоком качестве результата. Тестовое изображение взято с этого сайта.

Текстуры практически всегда являются наиболее значимым потребителем места как на диске, так и в оперативной памяти. Сжатие текстур в один из поддерживаемых форматов относительно помогает в решении этой проблемы, но что делать, если даже в этом случае текстур очень много, а хочется еще больше?
Что же делать?
Total votes 70: ↑69 and ↓1 +68
Views 25K
Comments 69

Ремастеринг текстур для BioShock: The Collection

Working with 3D-graphics *Game design *
Translation
image

[Все картинки кликабельны, потому что Хабр сжимает изображения разрешением больше 1920]

Введение


Меня зовут Ана Родригес (Ana M. Rodriguez), я занимаюсь компьютерной графикой и специализируюсь на текстурах и шейдерах, В настоящее время я работаю фрилансером компании Blind Squirrel Games, последним моим проектом был сборник игр Bioshock: The Collection. До него я работала над Castlevania: Lords of Shadows 1 и 2. Также мне удалось поучаствовать в проекте Castlevania: Mirror of Fate для Nintendo 3DS.
Читать дальше →
Total votes 60: ↑59 and ↓1 +58
Views 19K
Comments 5

Оптимизация механики и графики в игре жанра «симулятор» на iOS

Productivity Inside corporate blog Development for iOS *Development of mobile applications *Game development *Unity3D *
Взлет игр-симуляторов как жанра несколько лет назад показал, что геймификации поддается любая рутина. Апофеозом стал хайп вокруг Goat Simulator, удостоившегося упоминания в ключевой презентации WWDC 2015. Мы не остались в стороне и от этого тренда, поучаствовав в разработке движка для серии кросс-платформенных приложений, симулирующих работу подземки, над которыми трудятся наши партнеры из Simulators Live.

Subway Simulator – серия игр-симуляторов метро. Самая первая версия игры, вышедшая в 2014 году, хоть и была довольно абстрактной, подтвердила спрос на продукт подобной тематики, причем довольно высокий — проект занял лидирующие позиции в своей нише практически сразу после запуска. Последующие апдейты и новые версии продукта были направлены на то, чтобы сделать Subway Simulator реалистичнее: моделирование поездов и станций вышло на новый уровень, а также появились «локализованные» версии игры, отображающие метрополитены Лондона, Шанхая, Москвы и других городов. В данный момент суммарное число установок первой версии игры на iOS почти достигло миллионного значения. Одновременно игра становится доступна для других платформ.

Читать дальше →
Total votes 22: ↑17 and ↓5 +12
Views 7.1K
Comments 13

10 базовых принципов визуального дизайна

Typography *Graphic design *
Translation
Вчера я слушал подкаст и обратил внимание, как кто-то задавал вопрос и по ходу дела сказал: «Старый фанат, впервые звоню». По какой-то причине это заставило меня подумать о Medium. Я читаю тут статьи давным-давно, но никогда не вставлял свои два цента. Сегодня тот день, когда это изменится.

Для начала я решил написать о чём-то, что мне близко, о визуальном дизайне (он же графический дизайн), более конкретно об основных принципах, использование которых пришло с опытом, и которые я считаю наиважнейшими для хорошего выполнения моей работы.

Не хочу раздувать статью, поэтому буду краток по каждому принципу. Тем, которые заслуживают более подробного изложения, я могу посвятить полноценную статью в будущем.

Итак, готовы? Всё начинается с…
Читать дальше →
Total votes 14: ↑12 and ↓2 +10
Views 32K
Comments 3

Megascans: онлайн-библиотека текстур и объектов в качестве 4-16К от Quixel

Design


Графические дизайнеры, мультипликаторы, архитекторы и разработчики игр очень часто используют различные библиотеки текстур. Есть платные сервисы, есть бесплатные, созданные энтузиастами. Тем не менее, любого количества текстур и материалов, которые сейчас можно найти, все равно недостаточно. Компания Quixel, которая давно уже заявила о намерении запустить сервис Megascans, с тысячами моделей и онлайн-текстур, таки выполнила свое обещание.

По словам разработчиков, теперь любой человек или компания смогут воспользоваться онлайн-библиотекой Megascans, «выводя CG на качественно новый уровень). Библиотека пополняется каждый день.

Читать дальше →
Total votes 22: ↑21 and ↓1 +20
Views 24K
Comments 9

CG-моделинг 80 уровня: фотореалистичные персонажи real-time в Unreal

Pixonic corporate blog Working with 3D-graphics *Game development *Unreal Engine *Graphic design *
Translation
На днях тестировали новую графику в War Robots и получили уйму положительного фидбека от игроков. И хотя речь о мобильной графике, места для роста там очень много. С десктопом еще интереснее. Если раньше на рендер качественной сцены с фотореалистичными моделями могли уйти недели, то сейчас это делается real-time в самом Unreal. Увидел работы 3D-художника на ArtStation, а следом нашел интервью с ним на 80 level, выглядит круто. Под катом преимущественно картинки и ролики.

Total votes 42: ↑41 and ↓1 +40
Views 18K
Comments 31

Из хаоса в порядок, или «создаем структуру проекта в Unity и не только...»

Game development *Unity3D *Development Management *
Tutorial
При создании нового проекта он такой чистый, понятный, нет лишнего хлама… он пуст. Чем дольше идет разработка, тем больше в нем появляется лишнего мусора, непонятных папок, файлов, иногда туда могут попасть префабы для других проектов и вся организация летит в Тартар.

Выясняется что организации никогда не было, проекту три года, порядок наводить уже поздно, работать не удобно и вообще…

Добро пожаловать в хаос, вы оказались именно тут потому что:

  • никогда не задумывались зачем нужна структура проекта в Unity
  • в ваших проектах вечный бардак и вы хотите от этого избавиться
  • в поисках новых способов организации
  • потеряли надежду навести порядок в своем проекте

Рано или поздно вы придете к своему решению и оно будет для вас максимально подходящим, могу лишь помочь в поиске и предложить свои варианты. Мы рассмотрим несколько примеров, проанализируем и составим наиболее подходящее решение. Также мы поговорим о структуризации, иерархии и правильных названиях и о том как порядок позволяет ускорить работу.



Добро пожаловать под кат.
Читать дальше →
Total votes 6: ↑3 and ↓3 0
Views 10K
Comments 14

Пиксельные отступы в текстурной развертке

Plarium corporate blog Working with 3D-graphics *Game development *Unity3D *
Представляем четвертую статью нашего цикла о работе с 3D-моделями в Unity. Предшествующие статьи: «Особенности работы с Mesh в Unity», «Unity: процедурное редактирование Mesh», «Импорт 3D-моделей в Unity и подводные камни».

В предыдущей статье мы упомянули о проверке текстурной развертки на достаточность пиксельного отступа при заданном разрешении текстуры. В этой публикации мы опишем суть проблемы с соблюдением пиксельного отступа и алгоритм ее отслеживания. Рассмотрен будет не код, а именно принцип, который можно реализовать на любом языке и в любой среде разработки.

Читать дальше →
Total votes 10: ↑10 and ↓0 +10
Views 4.6K
Comments 0

Текстурирование, или что нужно знать, чтобы стать Художником по поверхностям. Часть 2. Маски и текстуры

Game development *
Tutorial

Маски и текстуры


Продолжаем серию уроков о том, как стать художником по поверхностям.

Часть 1. Пиксель здесь.
Часть 2. Маски и текстуры — вы ее читаете.
Часть 3. PBR и материалы здесь.
Часть 4. Модели, нормали и развертка здесь.
Часть 5. Система материалов здесь.

Маски


В прошлой части мы рассмотрели принципы работы каналов и нашу первую маску, которую я создал — маску прозрачности.

Маска прозрачности в примере с котиком была создана с помощью отдельного канала под названием Альфа-канал. Этот канал так же имел размерность 8 бит на пиксель.

Каждый пиксель маски может иметь значение от 0 до 255 (или до 1), где 0 — это полностью прозрачный пиксель, а 255 (или 1) — полностью НЕ прозрачный пиксель.

Теперь, если посмотреть на Альфа-канал, как на обычный канал, то станет понятно, что он ничем не отличается от любого другого канала RGB. По факту — это все те же пиксели, у которых есть такая же интенсивность от 0 до 255 (до 1). Это все тот же градиент серого. И если бы мы взяли любой другой канал, скопировали бы его и вставили в Альфа-канал, то получили бы интересный эффект:
Читать дальше →
Total votes 13: ↑12 and ↓1 +11
Views 26K
Comments 4

Текстурирование, или что нужно знать, чтобы стать Художником по поверхностям. Часть 3. PBR и материалы

Working with 3D-graphics *Game development *
Tutorial
В прошлой части тутора мы разобрали принцип работы масок, что такое «текстура», и что абсолютно для всего используются каналы — параметры пикселя. Теперь рассмотрим всеми любимый PBR И соберем текстуры для создания мокрого грязного асфальта.

В этом уроке я буду очень много ссылаться на другие туторы и источники информации, чтобы максимально сократить объем самого тутора. Большая часть ссылок будет предоставлена в начале тутора, поэтому, если вы не понимаете чего-то из этого тутора — перейдите по ссылкам и почитайте информацию там. Когда будете готовы — возвращайтесь к тутору и продолжайте познавать азы художника по поверхностям. Если какие-то ссылки будут не доступны, пжлста, сообщите мне об этом в личку или в комментариях. Я обязательно поправлю это недоразумение.

Также, если что-то совсем будет не понятно — очень прошу сообщить об этом, чтобы я мог раскрыть эту тему более подробно.

Часть 1. Пиксель здесь
Часть 2. Маски и текстуры здесь
Часть 3. PBR и Материалы — вы ее читаете.
Часть 4. Модели, нормали и развертка здесь.
Часть 5. Система материалов здесь.

Читать дальше →
Total votes 13: ↑12 and ↓1 +11
Views 45K
Comments 14
1