Pull to refresh
  • by relevance
  • by date
  • by rating

Еще один способ автоматизировать/тестировать игру

Game development *
У Вас есть знакомый, который постоянно играет в какую-нибудь игру в контакте? Не знаю как Вас, а меня нервирует когда взрослый человек тратит по 12 часов на не очень умную игру. Вот глядя на одного такого знакомого захотелось написать робота, который бы играл вместо него.

Не так давно на Хабре была целая волна статей, посвященных ботам для браузерных игр: [1], [2], [3] и т.д.
Казалось бы все способы уже перебрали, но недавно я натолкнулся еще на один весьма интересный и менее трудоемкий способ.

Кому хочется посмотреть как же написать бота для игры в 30 строчек кода — прошу под кат.
Читать дальше →
Total votes 72: ↑69 and ↓3 +66
Views 18K
Comments 20

Фейковая Новелла: маленькая игра, разработка которой многому меня научила и очередной бан от Google

Development of mobile applications *Game development *Development for Android *Unity3D *Game testing *
Многим знакомо чувство, когда чувствуется энергия от той самой идеи, что позволит свернуть горы и разработать законченное приложение, а не пополнить кладбище недоделок. Я по доброму завидую тем людям, что умеют трезво рассчитывать свои силы, а не увязать в трясине под гнётом рутины. У меня хватало сил, чтобы не дать начать себе что-то новое… Но конечно, разработка больших и длинных хобби проектов «потому, что бросить» жалко тянет соки, а не приносит радость. Эта публикация о том, как я намеренно дал слабину, чтобы поднять себе настроение, разработав простую игру за три дня. И сделал её за неделю, потратив десять маффинов, но получив кучу опыта и хорошего настроения.
Прочитать о семи днях ненормальной разработки
Total votes 72: ↑56 and ↓16 +40
Views 84K
Comments 64

Фейковая Новелла: новый опыт и работа над ошибками

Development of mobile applications *Game development *Development for Android *Unity3D *Game testing *
Привет, Хабр! В этой статье я расскажу о результатах публикации одной визуальной новеллы и поведаю о второй, при разработке которой я попытался учесть полученный опыт…
Перед интенсивной разработкой небольшой игры (aka хакатоном) важно решить чего вы хотите: программировать, повеселиться или создать готовый продукт? У меня есть друг, который очень хочет сделать игру, но раз за разом он начинает с создания графического движка, на базе libgdx. Возможно, такой путь приводит к шедеврам вроде {$TitleCoolIndieGame}. На мой же взгляд, ему просто хочется попрограммировать. Так, что Читатель, если же Вы действительно хотите сделать игру, лучше не начинать с абсолютного нуля или читать эту статью, а приступить к конкретной работе! Тем более, что под катом не success story, а согласование макетов полуголой девушки, вакуумные маффины в коне, безумная работа над переводом сомнительного юмора и ещё более сомнительных отсылок, описание ненормальной соло разработки, да немного программирования, чтобы соответствовать тематике.
Под катом десяток мегабайт графики и более десяти страниц текста.
Полтора месяца работы под катом
Total votes 39: ↑33 and ↓6 +27
Views 27K
Comments 28

Гейзенбаг: Версия 1.0

JUG Ru Group corporate blog IT systems testing *Web services testing *Mobile applications testing *Game testing *


Может ли самый первый релиз продукта быть достаточно хорошо оттестированным, или кучу шишек неизбежно набьёшь уже в продакшене? Конференция по тестированию «Гейзенбаг», которую мы недавно провели в Москве, состоялась в самый первый раз, так что можно было на её наглядном примере и посмотреть. Как она прошла? Возникли ли проблемы? И как вообще должна выглядеть конференция по тестированию, если внутри него существуют подвиды с совершенно разной спецификой, а дело с ним имеют специалисты разного профиля?
Читать дальше →
Total votes 24: ↑23 and ↓1 +22
Views 7.6K
Comments 10

Дизайн игр: не сбивайте игрока с толку

Game development *
Translation
image

Игровой процесс может быть очень сложной задачей. Некоторые игры, например, «Змеи и лестницы», достаточно прямолинейны, однако такие игры, как SpaceChem и Factorio могут быть невероятно сложной проверкой работы мозга.

Каждой игре, от простой до сложной, очень важно объяснить игроку, как в неё играть. Неважно, бросает ли он кубики или решает сложные математические уравнения — главное, чтобы игрок понимал, как работает игра.

Но создатели некоторых игр делают их сложными без необходимости. В большинстве игр существует чёткий набор правил, а любые возможные действия игрока приводят к ожидаемым результатам, но некоторые игры иногда становятся запутанными. Давайте рассмотрим одни из самых частых ловушек для разработчиков и подумаем над тем, как их избежать.
Читать дальше →
Total votes 22: ↑22 and ↓0 +22
Views 14K
Comments 67

Как я пытался улучшить Halo 2, но чуть её не испортил

Game development *Interfaces *Usability *Game testing *Game design *
Translation
image

После выпуска в 2004 году Halo 2 мгновенно стала самой популярной многопользовательской игрой в Xbox Live. Она сохраняла это звание почти два года, и можно даже с уверенностью сказать, что основной причиной выживания Xbox Live в её ранние годы стала огромная популярность этой единственной игры. На протяжении всего шестилетнего срока жизни игры более 6,6 миллионов игроков наиграли больше 499 миллионов часов в онлайн-мультиплеер Halo 2. Команда разработчиков Bungie сильно рискнула и создала новый тип онлайн-игр, получивший огромный успех и порадовавший миллионы людей.

И поэтому я рад, что не убил эту игру в зародыше.

Во время разработки Halo 2 получила кодовое название «Prophets» («Пророки»), потому что во вселенную Halo добавили новую расу инопланетян. В то время большинство исследователей в Microsoft осуществляли поддержку от трёх до пяти игр, но из-за того, что этот проект был так важен для первой Xbox, в помощь разработчикам игры выделили на полный рабочий день аж двух исследователей user experience — меня и Рэнди Пагулаяна. Мы оба были опытными учёными с докторскими степенями по экспериментальной психологии и давно состояли в отделе Games User Research компании Microsoft. Наша задача заключалась в использовании качественных и количественных техник, например, исследований юзабилити, игрового тестирования (плейтестинга) и опросов, позволяющих командам разработчиков понять, как будут приняты их игры после выпуска.
Читать дальше →
Total votes 16: ↑15 and ↓1 +14
Views 13K
Comments 5

Airtest IDE — новый путь в автоматизации тестирования мобильных игр?

Python *Unity3D *Mobile applications testing *Game testing *Unreal Engine *

Сегодня я хочу вам рассказать о достаточно новом open-source инструменте для автоматизированного тестирования под названием Airtest. В дальнейшем я сделаю ещё несколько статей с подробным рассказом об отдельных элементах данного инструментария и как с ними работать, а сейчас у меня цель познакомить вас с ним и дать общее представление о нем.


Это первая статья из трёх. Вторая часть описывает фреймворк для распознавания изображений (Image Recognition)AirTest, а третья и завершающая посвящена Pocoфреймворку UI автоматизации при помощи написания кода.


AirTest IDE разработан компанией NetEase и предназначен для "hard-to-automate" приложений, таких как, к примеру, игр. Собственно на них и делается основной упор разработчиками, хотя это не мешает использовать AirTest и для любых других приложений.


AirTest IDE работает под Windows, MacOS X и Linux и содержит в себе 2 фреймворка: AirTest и Poco. Данная разработка была представлена Xin Liu на Android Game Developer Summit 2018. Для написания тестов используется Python 2.7 и Python 3.3+. Такие важные вещи как поддержка запуска тестов сразу на большом количестве устройств, открытость исходного кода и бесплатность приложения, а также легкое написаное тестов — это те преимущества, которые выделяются разработчиками. Приложение может быть использовано как на Windows, так и на MacOS и позволяет автоматизировать приложения со следующих OS: Windows, iOS, Android.


AirTest Project на GitHub содержит 4 проекта: Airtest, Poco, iOS-Tangent, multi-device-runner.
Стоит также упомянуть, что NetEase предоставляет свою ферму физических устройств для автоматизированного тестирования, которая называется AirLab.


image
Читать дальше →
Total votes 16: ↑16 and ↓0 +16
Views 10K
Comments 4

AirTest IDE и Image Recognition — автоматизация тестирования мобильных игр на основе распознавания изображений

Python *Unity3D *Mobile applications testing *Game testing *Unreal Engine *
Tutorial

В предыдущей статье мы познакомились с AirTest IDE, но, на всякий случай, давайте повторим: AirTest IDE разработан компанией NetEase и предназначен для "hard-to-automate" приложений, таких как, например, игр. Собственно на них и делается основной упор разработчиками, хотя это не мешает использовать AirTest и для любых других приложений.


Данная работа является второй в цикле, посвящённому AirTest IDE. Первую, обзорную, статью про AirTest IDE вы можете найти здесь, а третью и последнюю, которая посвящена фреймворку UI автоматизации Poco — по данной ссылке.


Сегодня же я расскажу вам об одном из 2х основных фреймворков — AirTest. AirTest — это кросс-платформенный фреймворк для автоматизации UI, основанный на принципах распознавания изображений (Image Recognition), который, как заявляют разработчики, подходит для игр и приложений. AirTest Project на GitHub содержит 4 проекта: Airtest, Poco, iOS-Tangent, multi-device-runner.


А теперь давайте перейдём к самому интересному!


image

Читать дальше →
Total votes 9: ↑9 and ↓0 +9
Views 5.3K
Comments 0

Особенности тестирования мобильной ММО

Game development *Mobile applications testing *Game testing *
Недавно довелось пообщаться с Алексеем Нелюбовым — QA-директором компании Datcroft Games. Сейчас ребята работают над мобильным ММО Action Pixel Wars, проект находится в стадии софтланча. Отдел тестирования сопровождал игру на каждом этапе ее развития, и я решил, что из рассказа Алексея выйдет неплохая статья на хабр.

Далее — прямая речь.

У Pixel Wars долгая и непростая история. Руководствуясь бизнес-целями, мы начали сборку первых прототипов игры в 2016 году. В дальнейшем концепция была полностью переработана с учетом изменившихся реалий рынка, и в софтланч “Пиксели” вышли в конце 2018-го. В ближайшем будущем планируется коммерческий релиз проекта.

image
Читать дальше →
Total votes 21: ↑19 and ↓2 +17
Views 8.6K
Comments 6

Poco — UI автоматизация мобильных игр на основе Python в рамках AirTest IDE

Python *Lua *Unity3D *Mobile applications testing *Game testing *
Tutorial

Сегодня мы поговорим о втором главном фреймворке для автоматизации UI, который называется Poco. Poco использует Python и здесь уже не обойтись без написания кода, но давайте сначала рассмотрим для чего он применяется, когда стоит к нему обращаться и как это всё выглядит.


Данная статья является финальной из серии про AirTest IDE. Первую, обзорную, работу можно найти по данной ссылке, а вторую, где рассказывается про фреймворк распознавания изображений, можно найти здесь.


Poco — фреймворк UI автоматизации игр использующий Python в рамках AirTest IDE с возможностью комбинирования функциональности с их же Image Recognition фреймворком (AirTest). Стоит упомянуть, что у AirTest IDE есть поддержка и других языков (JS,Lua,C#,Java), но дальнейшие примеры будут на Python, т.к. этот язык считается основным.


Основные элементы взаимодействия выглядят следующим образом:


image


Подразумевается, что Poco будет использоваться в тех местах, где не справляется AirTest, но, как сами разработчики замечают, вы можете написать все тесты используя только Poco и скорость прогона их будет значительно выше, но тогда вам нужно знать Python хотя бы на базовом уровне.

Читать дальше →
Total votes 4: ↑3 and ↓1 +2
Views 6.5K
Comments 0

Сценарное и исследовательское тестирование мобильных игр

SimbirSoft corporate blog IT systems testing *Development of mobile applications *Game development *Game testing *
На глобальном игровом рынке приложения для смартфонов и планшетов в 2018 году обеспечили 45% продаж, обогнав игры для консолей (32%) и ПК (23%). Рынок мобильных игр ежегодно растет как минимум на 10% – около 7 миллиардов долларов в денежном выражении – по данным Global Games Market Report.

Мы в SimbirSoft помогаем бизнесу разрабатывать и тестировать игровые платформы и отдельные игры. В этой статье мы рассказываем о том, почему на многих проектах мы предпочитаем проводить исследовательское тестирование. Надеемся, что эта информация будет интересна и полезна как разработчикам игр, так и QA-специалистам.

Читать дальше →
Total votes 6: ↑6 and ↓0 +6
Views 15K
Comments 6

Тестирование локализации мобильных игр для чайников от чайника

Mobile applications testing *Game testing *Language localisation *
Sandbox

Введение


Я уже полгода работаю тестеровщиком мобильных игр и хотел немного рассказать о своём самом любимом тестировании — Тестировании локализации. В этой статье я поделюсь своим опытом тестирования именно локализации, в основном будет опора именно на локализацию текста.
Немного о себе и о своей работе: Я придерживаюсь принципа, «Тестировщики — это такие люди, которые мешают программистам спокойно жить. Если бы не программисты мы бы сидели без работы и наоборот».

Что такое локализация?


Локализация — это процесс адаптации интерфейса ПО под разные регионы, культуры, языки. Перейдём от общего к частному: Локализация в играх — это перевод её на разные языки и адаптация под культуру во всём что видит пользователь, а именно:

  • Текст
  • Текстуры
  • Звук
  • Игровые события и сюжет

Первые три пункта вполне понятны и логичны, но хотелось бы пояснять пункт «Игровые события и сюжет» простым примером: представим далёкую галактику на которой бананы считаются чем-то незаконным. В этой галактике точно не стоит запускать игровую ветку в которой есть бананы… Именно поэтому в локализации данной галактики бананы стали зелеными, солёными и в принципе огурцами.
Читать дальше →
Total votes 11: ↑11 and ↓0 +11
Views 4.5K
Comments 2

Тестирование игрового движка Amazon Lumberyard. Подходы и инструменты

JUG Ru Group corporate blog Game testing *
Amazon. Игры. Звучит необычно? Как тестировать продукт и для разработчиков, и для геймеров? Под катом — тестирование игрового движка Amazon Lumberyard, подходы как в ручном тестировании, так и в автоматизации, а также используемые на проекте инструменты.



Lumberyard — это кроссплатформенный игровой движок, на котором можно бесплатно создавать игры для большинства современных платформ: PC, Mac, iOS/Android, все приставки, в том числе очки виртуальной реальности. Он также довольно глубоко интегрирован с Amazon Web Services и сервисом игровых трансляций Twitch.

Под катом — видео и расшифровка доклада Артема Несиоловского с конференции Heisenbug.
Total votes 19: ↑19 and ↓0 +19
Views 8.4K
Comments 5

FunCorp ищет QA-инженеров: пройди интервью и получи оффер в тот же день

FUNCORP corporate blog Mobile applications testing *Game testing *
Даже на удалёнке FunCorp продолжает нанимать лучших из лучших. Поэтому мы запускаем FunCorp QArantine hiring event в онлайн-формате и ищем специалистов по ручному тестированию мобильных приложений и специалиста с большим опытом автоматизации тестирования мобильных приложений.


Total votes 21: ↑21 and ↓0 +21
Views 5.3K
Comments 5

Тестирование игр

OTUS corporate blog Game development *Game testing *
Translation

Официально вакансия называется QA tester, или, по-русски, тестировщик. QA означает «quality assurance», то есть «обеспечение качества» видеоигры. Эти слова описывают цель работы и отражают разницу между простым прохождением игр и их тестированием.

А суть работы состоит в поиске багов.

Ваша задача при тестировании — сломать игру. Необходимо выловить весь код, который работает неправильно. Для этого проходить игру и проверять ее на прочность нужно весьма изобретательно.

Задумайтесь: в игре масштаба Skyrim возможны миллионы последовательностей действий игрока. Взаимодействия с предметами, персонажами и окружением происходят в разном порядке и разных сочетаниях.

Тестировщик должен перебрать как можно больше таких комбинаций, чтобы проверить, что они работают корректно. А для этого нужно в том числе нестандартно мыслить. Вы должны взаимодействовать с миром неожиданным, даже немыслимым для разработчиков образом. Вспомните известные вам баги в играх. Сразу оговоримся, что существуют халтурные поделки, разработчики которых словно сдались, не доведя работу до конца.

Речь не о них. Вместо этого давайте вспомним, какие «дыры» бывают в добротных играх. Например, в первом Halo есть уровень, где из-за бага вы можете остаться на борту транспортника «Пеликан», бросив гранату в самом начале. При этом, чтобы пройти уровень, «Пеликан» необходимо покинуть . Разработчики не ожидали, что игроки начнут кидаться гранатами, не дожидаясь приземления!

В играх любого жанра найдется бесконечное число багов с предметами и уровнями. Просто потому, что нетипичных игровых действий куда больше, чем могут предвидеть разработчики.

Задача тестировщиков игр — найти максимально возможное число подобных ошибок.

Читать далее
Total votes 8: ↑5 and ↓3 +2
Views 5.1K
Comments 1

Тестирование игр

OTUS corporate blog Game development *Game testing *

Для обычного игрока и пользователя любая игра - это конечный продукт. Однако путь, проделанный от идеи до конечной реализации и релиза, зачастую тернист и имеет массу неточностей и “костылей” под капотом.

Для команды разработки игры сам процесс ее создания - это постоянный процесс решения сложных задач, причем решения зачастую неочевидны для менеджера этой команды или для QA. Поэтому задача QA на этапе погружения в проект - это умение задавать вопросы и документировать сложные решения во время процесса разработки, чтобы в будущем сформировать грамотный план тестирования. В этой статье мы рассмотрим в качестве примера мобильные игры и их специфику.

Читать далее
Total votes 10: ↑8 and ↓2 +6
Views 4.8K
Comments 0

Гена против Сандро: история автоматизации одной сетевой партии в Героях 3

Testo Lang corporate blog IT systems testing *Game testing *Machine learning *Reading room


Сандро не мог поверить своей удаче. Прошло уже две недели после катастрофы с прыжком в экспериментальный портал, который забрал в небытие всю его немаленькую армию. Лишь один захолустный скелет чудом избежал этой же участи.


С тех пор были скитания по густым лесам, игры в прятки с рыцарскими патрулями, бесконечные попытки хотя бы отдалённо понять, в какие края его занесло. Пока что он понял только то, что ему, скорее всего, конец: с одним дохлым скелетом в рыцарских землях надеяться на что-либо было решительно невозможно.


Должно быть, судьба решила вознаградить Сандро за все его страдания, потому что теперь он стоял на окраине двух вкусных, многолюдных деревень и не мог поверить своим глазницам. Если бы у него на черепе осталось бы хоть немного мускулов, он бы даже попробовал улыбнуться. Целых две деревни с крестьянами и никакой охраны, ни одного даже завалявшегося копейщика.


В деревнях кипела жизнь, жители много кричали и весело проводили время. Сандро терпеть не мог жизнь в любых её проявлениях, но особенно — кипящую. Спешно ретировавшись чтобы не быть замеченным, Сандро приступил к поиску подходящего места для постройки преобразователя скелетов. Похоже, прыжок в портал из катастрофы имеет все шансы перерасти в грандиозный успех…


Сандро не подозревал, что исход всех его приключений давно предопределён. Вся его история окончится через несколько минут (хоть для него это будет казаться целой неделей) — ведь именно столько занимает прогон автотеста кроссплатформенной игровой партии по сети в Героях 3. Действиями Сандро управляет платформа Testo, которая готова прогонять его историю снова и снова.


Будучи разработчиком этой самой платформы Testo, я решил под Новый Год немного повеселиться и соединить своё профессиональное произведение и любимую игру, в которой затерялись тысячи часов моей жизни. И вот что из этого получилось.

Total votes 40: ↑40 and ↓0 +40
Views 10K
Comments 11

Тестирование игр: лучшие практики и новые тренды

OTUS corporate blog Game testing *Games and game consoles
Translation

Тестирование игр — неотъемлемая часть процесса разработки видеоигр. Этап тестирования включает в себя выявление ошибок и предоставление игрокам возможных путей реакции на игру. При создании видеоигр процесс тестирования может присутствовать как во время прототипирования, разработки и софтланча, так и после релиза. Роль тестирования игры заключается в анализе, выявлении, документировании и исправлении всех дефектов программного обеспечения, которые могут негативно повлиять на конечный игровой опыт. Это фактор, который определяет, сможет ли ваша игра стать успешной, что напрямую зависит от опыта ваших игроков.

Читать далее
Total votes 6: ↑5 and ↓1 +4
Views 2.5K
Comments 0

7 методов тестирования игр

OTUS corporate blog Game testing *
Translation

Благодаря быстрому развитию технологий к 2025 году индустрия мобильных игр ожидает прироста в 300 миллиардов долларов. Об этом огромном росте игровой индустрии нам сообщает доклад Global data.

Принимая во внимание такой рост и расширение рынка, компании стараются всячески повысить скорость приобретения знаний. Однако с ростом количества игр пользователи определенно будут искать качества.

Следовательно, индустрия должна обеспечивать создание инновационных, увлекательных и интуитивно понятных игр. В этой статье мы обсудим различные виды и методы тестирования игр, которые как раз и гарантируют качество.

Все прекрасно понимают, что в этом бизнесе очень сильная конкуренция, и выпуск любого продукта с ошибками все испортит. Поэтому никогда не стоит давать людям повод покритиковать ваш продукт.

Кроме того, существует множество инструментов автоматизации тестирования игровых приложений, и мы это тоже обсудим.

Читать далее
Total votes 8: ↑6 and ↓2 +4
Views 5.2K
Comments 0
1